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Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Sigmund Engelhart | |
| Age: | 21 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | humain | |
| Carrière: | Voie du Bonimenteur | |
| Lieu/ville de départ: | Marienburg | |
| Fréquence de jeu: | 1-2 fois/semaine | |
| MJ: | The Puppet Master |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 1/1 | - | - | 0/1 | - | 0/1 | - | 0/10 |
| XP totale: | 195 |
| XP disponible: | 95 |
| XP dépensée: | 10 |
| PC dépensés: | 5 |
Description physique :
Bel homme d'un mètre soixante-dix, Sigmund arbore quotidiennement un sourire enjôleur, qui vient éclairer un faciès plutôt avenant. Des traits plutôt fins comparés aux rustauds qu'on trouve souvent dans les bas-fonds, ce qui lui a souvent valu le sobriquet de « Gueule d'Ange ». Les cheveux longs, souvent laissés détachés, une barbe soigneusement taillée, le tout encadrant des yeux d'un vert perçant, vif. Un nez aquilin, des pommettes creuses et une mâchoire carrées viennent compléter ce tableau attrayant.
Il porte en toute occasion de beaux vêtements de qualité, comprenant chemise aux manches amples, pourpoint en velours et pantalon bien taillé, ceinture et souliers en cuir, tout ceci fourni « gracieusement » par Gros Dietrich. Lorsqu'il fait froid, il s'enveloppe d'une pélerine en laine gris anthracite.
Si sa silhouette semble relativement frêle, il ne faut pas s'y fier, car ce qu'il ne possède pas en force brute, il le compense par une grande souplesse et agilité, habitué depuis son enfance à esquiver les coups et les obstacles dans les rues lors d'une rapine.
Description psychologique :
Son port altier, son sourire charmeur et ses bonnes manières en ont trompé plus d'un, car s'il inspire facilement la confiance aux inconnus lorsqu'il les aborde dans la rue, ses intentions sont loin d'être louables. Doué pour le discours, capable de faire avaler des énormités à ses interlocuteurs, sa plus grande arme est sans aucun doute sa verve et sa répartie de premier plan, Sigmund est capable de raconter n'importe quoi avec un aplomb incroyable, réussissant parfois à faire douter les gens de faits établis.
Tombeur de ces dames, il sait trouver le mot juste pour les conquérir, les délestant généralement d'une ou deux breloques en passant lorsqu'il les quitte, en particulier les jeunes filles de bourgeois un peu naïves.
Dur, dénué de scrupules, il n'hésitera pas à faire porter le chapeau à quelqu'un d'autre dès que l'occasion se présentera, à rouler les plus aisés comme les plus démunis, ou à fuir et abandonner ses comparses dès que la situation tournera à son désavantage.
Rusé, Sigmund multiplie les larçins plus ou moins subtils pour remplir les poches de Gros Dieter, et les siennes par la même occasion, oubliant parfois quelques pistoles dans sa besace lors du décompte du soir. Joueur de niveau honnête, ceci combiné à ses petites combines et tricherie subtile lui permet d'engranger des gains intéressants, s'éclipsant lorsqu'il sent qu'il a attiré un peu trop l'attention sur lui au cours de la soirée. Il joue également énormément sur la naïveté des gens, ou leur piété, même s'il lui arrive à l'occasion de faire le rabatteur pour quelques extorqueurs de fonds.
Fier et sûr de lui, cela lui a parfois valu des déconvenues mémorables, mais dont il se remet en général rapidement, dès qu'une nouvelle idée germe dans son esprit. Ambitieux, son objectif est d'accumuler un pécule suffisant pour pouvoir faire cavalier seul, puis supplanter petit à petit les divers caïds des bas-fonds marienburgeois, le Gros Dieter en premier. Ayant grandi dans les rues d'Altdorf, il sait où trouver les bons contacts lorsqu'il s'agit de receler un objet douteux, d'engager quelques gros bras, ou encore de s'offrir les services d'un « spécialiste ».
Alignement : Chaotique Neutre
Historique du personnage :
« Fils, tu seras marchand, comme ton père! T'as la négoce dans le sang! » Ça, c'est ce qu'a dit mon père à ma naissance. Ou un équivalent. D'aussi loin que je me souvienne, quand j'étais encore tout jeune, il voulait que je reste à ses côtés, à observer en silence comment il négociait une cargaison de denrées diverses, férocement, rabaissant volontairement un travail de qualité à un niveau passable et trouvant des défauts dans des pièces de tissu fin intactes, afin de plonger le marchand étranger dans la confusion et lui soutirer ses produits à des prix bien plus bas que leur coût réel.
« L'important n'est pas ce qui est, mais ce que l'on croit être », tel était le credo de mon paternel, qui utilisait des pirouettes linguistiques à profusion pour arriver à ses fins. Et peu lui importait de mettre l'autre sur la paille, pour peu qu'il fît suffisamment de profits. Ce principe a bercé mon enfance, et on peut dire que mes dix premières années ont été heureuses.
Evidemment, avec un comportement pareil, il ne pouvait qu'accumuler les ennemis, ouvertement déclarés ou pas. C'est pourquoi il fut « invité » à quitter la ville alors que j'avais neuf ans, et nous emmena avec lui dans son exode vers Marienburg, afin de s'y établir et recommencer à faire des affaires. Mais les mêmes méthodes entraînent les mêmes résultats. Et les retombées en furent pour le moins conséquentes. Une nuit, alors que j'avais une dizaine d'années, des hommes entrèrent par effraction dans l'échoppe familiale, sise dans Noordmuur, et commencèrent à tout vandaliser, faisant un boucan épouvantable. Parmi ces hommes se trouvait un certain Dieter Eijpers, j'y reviendrai bientôt. Et quand mon père descendit voir ce qu'il se passait, l'épée à la main, ils le battirent à mort. Aussi simple que ça. Pas besoin de vous expliquer en détails ce que ma mère subit cette nuit-là. Pour ma part, après m'avoir flanqué une dérouillée, ils trouvèrent amusant de voir si je savais nager. La réponse étant évidemment non, j'ai coulé comme une pierre, effrayé comme le gamin que j'étais, m'agitant en tous sens, me débattant pour tenter de regagner la surface, le tout en vain. Prier Sigmar ne se révéla pas plus efficace. C'est en la personne d'un fidèle de Ranald que j'ai trouvé le salut. Aucune idée du pourquoi ni du comment, évidemment, j'étais en train de m'asphyxier lentement quand il m'a sorti du canal, et je ne l'ai compris que bien des années après, mais je me souviens de l'avoir vu croiser index et majeur devant moi après m'avoir déposé sur la rive, pour disparaître dans la pénombre ambiante l'instant d'après.
Les années qui suivirent furent une succession de galère, je rejoignis tant bien que mal un groupe de gamins des rues, l'intégration se révélant au départ difficile, mais je perdis rapidement mes manières et expressions bourgeoises pour adopter les leurs, bien plus adaptées au milieu où j'évoluais. Pour autant, il m'arrivait parfois d'arrêter les rapines en cours pour aller écouter négocier des marchands, le discours d'un agitateur du coin, ou encore quelque bateleur ambulant. C'est sans doute comme ça que j'ai développé un vocabulaire hétéroclite, allant d'un discours délicat et mélodieux au plus infâmes insultes que l'on puisse proférer. Jared, le chef de la petite troupe, ne manquait pas de me réprimander en ces occasions où je ne rapportais qu'une maigre récolte, mais il était bien content de m'avoir sous la main pour aller attendrir un des boulangers lorsqu'il prenait un de nos frères sur le fait, et menaçait de le fouetter au sang avec son ceinturon pour lui faire passer l'envie de chiper. Parce qu'un des nôtres qui se prenait une rouste, c'était une part de moins pour les journées suivantes, ce qui était loin d'arranger nos affaires.
Au bout de quelques années, Jared nous annonça qu'il nous avait trouvé un « protecteur ». Un type influent dans la rue, qui nous couvrirait quand on ferait une bourde, et préviendrait tout passage à tabac par une bande adverse, le tout pour une part raisonnable de notre collecte. La nouvelle fut accueillie par des avis partagés, certains s'en réjouissant quand d'autres estimaient être en mesure de se défendre seuls.
Toujours est-il que c'est ainsi que je me retrouvais à travailler dorénavant pour le compte d'un petit caïd émergeant de la pègre, le Gros Dieter. Qu'il ait pris autant de poids au cours de ces années montrait la réussite de ses entreprises et la loyauté de ses subordonnés, et il avait acquis le respect de ses pairs, un territoire bien à lui, à cheval sur le quartier marchand et les quais.
La première fois que je le rencontrai en chair et en os, afin de présenter les doléances de mes frères face à leurs conditions de travail éreintantes et la part trop importante prélevée par ses hommes sur le fruit de nos rapines, je le reconnus immédiatement, non pas par son physique, mais par le timbre de sa voix. Si particulier, faussement suave et mielleux, proférant les pires menaces et condamnations en les enrobant de telle sorte qu'il fallait quelques secondes à ses interlocuteurs pour comprendre qu'ils se trouvaient dans une situation dangereuse. Mon discours lui plût, et il comprit que m'employer dans le quartier pauvre serait une pure perte de bénéfices pour lui. Aussi m'annonça-t-il accéder aux réclamations du groupe si je venais travailler directement pour lui. J'étais piégé, n'ayant aucune envie de le côtoyer quotidiennement, mais pour Jared et les autres la question ne se posait même pas, aussi n'eus-je d'autre choix que d'accepter.
Désormais employé par Dieter, ne répondant de mes actes que devant lui, je participai à de multiples combines, et en initiai même quelques unes, gagnant la confiance de commerçants pour mieux les déposséder quelques temps plus tard, effectuant le repérage d'un hôtel particulier en comptant fleurette à l'une des servantes de la maison, ravissant le coeur d'une fille de bourgeois en se faisant passer pour un nobliau de province de passage, puis la quittant en emportant avec lui sa cassette de bijoux, fricotant avec la riche épouse d'un commerçant pour se faire offrir quelques précieux présents, ou encore en écumant les tripots, avec ou sans complices, pour tenter d'amasser un pactole. Je pris rapidement l'habitude de garder une partie du butin de temps à autre en plus de ma part, sous-évaluant ma réussite, dans le but de me faire des relations dans tout les bas-fonds, et d'avoir des contacts disponible pour chaque besogne que j'envisageais.
A l'heure actuelle, j'ai établi un réseau de relations relativement fiable au cours des années, et si je travaille toujours officiellement pour le compte du Gros Dieter, j'envisage de plus en plus sérieusement de faire cavalier seul d'ici quelques temps, prévoyant d'accumuler des réserves plus importantes au cours des mois à venir. Mais je sais bien que le vieux n'est pas dupe, et lorsqu'il m'arrive de ramener « trop peu » au cours d'une semaine, je peux être sûr de trouver un des ses hommes de mains à mes basques les jours suivants, en particulier ce gros lourdaud de Klaas, ce qui m'oblige à me tenir à carreau pendant ce temps. Mais je ne désespère pas d'arriver à mes fins dans un futur proche…
Compétences :
• Baratin (1) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
• Bas-fonds (1) : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
• Charisme (1) : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)
• Déguisement (B): Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passer inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)
• Eloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
• Escamotage (1) : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de +1/niveau lors de ses tests quand il essaye une manœuvre de ce genre (Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manœuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.)
• Evaluation (B) : Votre personnage a des yeux d'expert et peut juger de la valeur réelle d'une marchandise avec un haut degré de précision. Il ajoute un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer la valeur exacte d'un objet (selon le degré d'échec du test, le MJ peut tenir compte de la marge d'erreur : par exemple, dans le cas de l'estimation d'une arme dont le prix réel est de 100 pistoles, un résultat de 9 sous une caractéristique de 10 en INT peut indiquer une marge d'erreur de +/- 5 %, mais en définitive le MJ reste seul juge).
• Jeu (1) : Votre personnage est un statisticien accomplis doublé d'un joueur expérimenté. Il connait les astuces et autres techniques gagnantes. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau lorsqu'il joue à n'importe quel style de jeu.
• Sens de la répartie (1) : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 14 CO, 9 pièces d'argent, 9 pièces de bronze et 1 sou de cuivre |
| Inventaire | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| | Dague Sainte | La dague sainte n'a, contrairement à son nom, rien de très pieux Ce n'est qu'une banale dague, un peu plus longue que d'habitude… | Peut être utilisé comme arme de jet. | 13+1d6 dégâts | 5 PAR |
| | Coutelas | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… | Peut être utilisé comme arme de jet. | 12+1d6 dégâts | 6 PAR |
| | Dés pipés | ||||
| | Paquet de cartes avec cartes supplémentaires | ||||
| | Bracelet de cuir | ||||
| | Besace | ||||
| | Beaux vêtements de qualité | ||||
| | Flûte à bec | ||||
| | Kit de jongleur | ||||
| | Pipe | ||||
| | Tabatière | ||||
| | Biscuit Warfo (x3) | Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! | Rend 1+1d3PV par utilisation. | Objet event saisonnier | |
| | Gâteau anniversaire Warfo | Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. | Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures. | Objet event | |
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Le Triomphe de Ranald http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=95&t=6012 » 40 Xps
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Bonimenteur
Classe actuelle : Escroc
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Ranald | 20 | 0 |
