Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Shyra
Age: 16 ans
Sexe: Féminin
Race: humain
Carrière: Prêtresse dévouée à Shallya
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 1 post par semaine (Environ)
MJ: Déistra


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 9 10 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 9 8 9 10 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/1 0/0 0/1 0/1 0/0 0/1 0/1 0/0 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

Jeune et innocente, Shyra a une longue chevelure argentée dont les boucles épaisses lui tombent en cascade dans le dos. Elle est très fière de ce don que la nature lui a apporté et elle s'efforce d'en prendre soin du mieux qu'elle le peut ; Elle le voit comme une bénédiction que la déesse lui aurait attribué dans son immense générosité. Ces yeux d'un bleu pure qu'on pourrait comparer à celui d'une source claire conservent leur douceur même devant le spectacle des pires souffrances. Un léger sourire, presque mystérieux, lui permet de mettre ses patients en confiance. Ses mains sont fines mais étrangement fortes, suite à une longue pratique sous la tutelle des sœurs du culte elles sont également devenues habiles, exécutant les soins aux malades avec une délicatesse rare. N'étant pas encore une adepte à part entière, Shyra est encore autorisée à porter une longue robe blanche ainsi qu'une capeline de laine grise. Elle porte un lien de cuir ornée de perle à son front, complétant le charmant tableau qu'elle présente.

Description psychologique :

D'un tempérament compréhensif, sa nature affable lui a permis de passer toutes ses années de formation sans susciter de rivalité auprès des autres novices. Elle est douce et un peu naïve mais son désir d'apporter toute l'aide qu'elle peut, ainsi que sa grande dévotion envers la déesse de la compassion, n'ont faits que renforcer sa détermination à dédier sa vie aux autres. Cependant, la mort de ses parents a profondément marqué son âme : Elle abhorre le chaos et ses serviteurs, et déteste les orcs principaux responsables de sa situation actuelle. Shyra ne refusera pas de soigner l'un d'entre eux mais elle le fera avec réluctance. Elle est entièrement dévouée à l'Empire même si elle déplore l'immense fossé qui existe entre les nobles et les gens du commun.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Shyra est née dans un petit village près d'Altdorf, d'un père bucheron et d'une mère tisserande lors d'une froide soirée d'hiver. Elle survécut de justesse au climat difficile qui régnait alors et passa les trois prochaines années de sa vie dans un foyer heureux et harmonieux. Or, un jour que son père était partit couper du bois, son village a été attaqué par une harde d'hommes-bêtes qui déferla du bois qui jouxtait leur maison, défonçant la porte de leur logis et réduisant en pièce le mobilier. Le père alerté par les cris de sa femme eut tout juste le temps de débouler dans la pièce alors que son épouse était en train de fuir l'un des monstres. Il le trancha en deux d'un coup de hache bien placé, avant de retenir les horreurs du chaos tandis que sa femme et la toute jeune enfant fuyaient pas derrière. Ils atteignirent le village alors que le cri d'agonie de l'homme résonnait dans leur dos. Accompagnées des autres femmes, elles fuirent tandis que les hommes restaient pour combattre la horde. Hélas, aucun ne réchappa au massacre et le village fut réduit en cendres. Fort heureusement l'invasion fut étouffée dans l’œuf par un détachement de la Reiksguard, qui extermina promptement les horreurs chaotiques. Sans logis et sans famille vers qui se tourner, Shyra et sa mère s'établirent à Altdorf, mais hélas la pauvre femme succomba quelques mois plus tard à une grave maladie. Orpheline, Shyra fut recueillit par les sœurs de Shallya, qui virent là le moyen d'appliquer la miséricorde de leur déesse. Là, dans les murs de leur dispensaire, elles se chargèrent de son éducation lui enseignant l'art de diagnostiquer et de traiter les maladies ainsi que l'éducation propre à toute jeune fille de bonne famille. Destinée à l'origine à un mariage avec un riche bourgeois contre une donation à l'ordre, la jeune fille surpris tout le monde en exprimant le vœu de rejoindre l'ordre et de dédier sa vie aux autres à combattre la maladie. Le jour de ses seize étant arrivé, le moment pour elle de prononcer ses vœux est bientôt arrivé…




Compétences :

Doctrine du Culte - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

Éloquence - niveau 1 : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)

Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Immunité aux maladies - niveau 1 : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il résiste à à leur transmission. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence de cette explication pour déterminer s'il l'accepte ou la refuser)

Incantation - Cléricale - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière (Magie cléricale)

Pathologie - niveau 1 : Votre personnage sait reconnaître et traiter automatiquement les maladies les plus courantes ainsi que celles auxquelles il s'est déjà confronté avec succès (bien entendu, s'il dispose des médications nécessaires). Les plus rares nécessitent la réussite d'un test réussi. Une fois la maladie reconnue, le MJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc., Lorsque le traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un autre test avec un bonus égal à l'END/2 du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un autre test pourra être tenté, le jour suivant.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles


Inventaire (Encombrement: 5 )
Bâton de fer Arme 1 main Un long bout de fer travaillé pour lui donner la forme d'un bâton, avec une boule dans la partie supérieure pour la prise en main, et terminée par une tête plate. +5 dégâts
Tenue en lin Armure La tenue de lin est l'habit du paysan et des pauvres. Cette tenue ne protège que du froid, et encore… +1 protection
Besace Sac Un petit sac, peu encombrant et résistant. Augmente l'ENC maximum de 1.
Pilon et mortier Objet Ces accessoires servent à moudre de la matière pour en faire de la poudre ou de la pâte.
Balance Objet Permet de peser les objets pour en déterminer la valeur et appliquer une recette de cuisine ou d'herboriste.
Amulette de Shallya Amulette Une amulette est un objet qu'on porte sur soi et auquel on accorde des vertus de protection et ou qui porte chance. Elles sont généralement spécifiques à chaque culte.
Flasque de cuir Récipient Petit récipient permettant de conserver de l'eau, de la bière, de l'huile ou tout autre liquide non corrosif. 1 litre de contenance maximum.


Grimoire

Tête: 0

Torse/Dos: 1
bodygeneric.jpg

0 , 6

0 , 0

Jambes: 1

Pieds: 1


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie de la Prêtresse de Shallya, Rang de départ = Initiée de Shallya

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la Prêtresse de Shallya
Classe actuelle : Rang 1, Initiée de Shallya

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Shallya 30 0

Autres


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