Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Rovk Alister
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: Chaotique
Carrière: Voie du Sorcier de Slaanesh
Lieu/ville de départ: Sjoktraken
Fréquence de jeu: 1 ou 2 fois par semaine
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 8 8 12* 10 8 8 8 8 7 1 60/60
Profil actuel 7 8 8 14* 13 8 8 8 8 11 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - 0/1 0/1 1/1 2/2 0/1 0/1 - - 2/2 - 0/5
Améliorations restantes à acquérir pour achever la carrière 0/2 0/3 0/3 2/5 3/7 0/4 0/3 0/2 0/2 4/8 0/2 10/40


XP disponible: 20
PC dépensés: 4+11
XPMs disponibles: 2




Description physique :

Rovk Alister, a toujours été quelqu’un de spécial, il fut béni dès son adolescence par une récompense venant d’une certaine divinité le rendant plus beau et charismatique. Visage magnifique, sourcils bien taillés, cheveux courts et bouc proéminent représentent élégamment sa pilosité faciale, ses yeux verts malepierre et ses cheveux noir charbon le rend très agréable au regard. Il mesure 5 pieds et 9 pouces de haut. Il est assez commun au niveau de sa corpulence, mais sa posture est digne d’un courtisan d’exception.

Il possède une peau qui en plus d’être immaculée est légèrement blanchâtre, ce qui lui donne un air pur et noble, quelques points de beautés par-ci par-là, des ongles toujours bien taillés et des dents brossées tous les matins avec de l’ammoniac qu’il concentre avec soin lui-même.

Ses cheveux sont courts au-dessus et rasés sur les côtés, son nez droit et ses yeux en amandes s’ajoutent à son charme. Ses lèvres pulpeuses semblent être un véritable paradis pour quiconque oserait les embrasser à plein cœur.

Si la beauté Norse devait avoir un représentant autre que Sigvald le Magnifique en personne, Rovk serait choisi comme exemple parmi les membres de Sjoktraken. Il est bien habillé, avec une tenue de Cultiste de Slaanesh ainsi qu’un pardessus pour le protéger du froid mordant de la Norsca.

Son pardessus, fabriqué à partir de peau d’ours, est très gracieux contrairement à ce que l'on pourrait penser. Peut-être est-ce dû à cette aura de splendeur qui émane de lui. Détails amusant, que seuls ceux qui l’ont vu torse-nu peuvent affirmer, Rovk a une marque de naissance sous le téton droit qui ressemble à un troisième téton miniature.

Les Pieds de Rovk sont ceux d’un athlète, et son regard est celui d’un séducteur qui parviendrait à donner des pensées lascives à des prêtresses de Shallya.

Malgré tous ces détails très visuels, personne ne sait la taille réelle de son entrejambe, qui est un secret bien gardé par son pagne de 20 pouces de long, et même les garces de Sjoktraken ne peuvent espérer le découvrir par les ragots.

Description psychologique :

La rude enfance de Rovk l’a forgé en homme, fier et grand, ou du moins c’est ce qu’il croit, il ne connait rien au monde et est en fait assez timide. Il est calme et froid avec les êtres qui ne lui plaisent pas, mais il se montre respectueux et doux avec ceux qu’il apprécie, notamment les jolies filles aux cheveux d’or.

Il est assez timide quand il s’agit d’utiliser sa magie car il a peur d’échouer et de se ridiculiser encore plus. Ce qui fait qu’il est réservé et enfermé sur lui-même. Il aime bien les créatures horribles, tel que les araignées et les vers de terre.

S’il y a bien une chose que Rovk désire, c’est le pouvoir, son ambition étant de maîtriser la magie et de mériter sa place parmi les Norses, comme sa tante le dit souvent : ‘’On ne devient pas Sorcier parce qu’on le mérite, on devient Sorcier à cause d'un concours de circonstances, c’est après qu’on le mérite.’’ Même si Rovk a du mal à s’intégrer du fait de son caractère.

Il déteste une chose en particulier, ne pas parvenir à lancer un sort l’exaspère, en tant qu’apprenti il est donc souvent exaspéré par ses échecs, aussi nombreux qu’ils soient. Et Slaanesh en est témoin, il en fait des échecs.

Rovk possède presque un scond état spirituel, quand il est excité, il devient plus agressif, direct, sauvage, affamé. Quand son désir apparaît, Rovk agit comme celui qu’il veut devenir.

Il est assez jaloux quand ceux qu’il n’apprécie pas ont de meilleures chose que lui. Il se montre assez pervers quand il peut se le permettre et bien entendu, en tant que Sorcier de Slaanesh, il n’hésite pas à se montrer et à pavaner avec ses richesses.

Il rêve qu’un jour, il sera dans une bande de guerre tellement puissante qu’elle pourra piller de manière directe les hommes du sud. C’est pour cela qu’il s’entraîne constamment pour améliorer sa magie et espérer un jour maîtriser la puissance de Slaanesh.

Malheureusement pour lui, il est constamment dans la peur à cause de l’ombre de sa tante qui le punit en cas de la moindre erreur ou écart de sa part, elle lui inflige ce quelle appelle une séance de ‘’massage de Slaanesh’’, rien qui penser fait frémir le jeune homme. Il espère devenir assez puissant un jour pour ne plus la décevoir, il voue une obéissance presque absolue à sa tante.

A cause de son passé tragique, Rovk a peur des Kislévites, rien qu’entendre ce mot lui fait peur, alors les voir lui demande un effort extrême. Il en fait des cauchemars tous les Wellentag, jour funeste du carnage de son enfance.

Il a peur de décevoir sa tante, au risque de devoir répondre de son incompétence.

Alignement : Loyal Mauvais

Historique du personnage :

Alors qu’il n’était qu’un nourrisson tueur d’ourson, chose commune pour un enfant Norse vivant de le pays des trolls, son clan fut exterminé par une expédition punitive Kislévite. Son oncle, dénommé Arkor et lui, furent les seuls rescapés de l’attaque, ils partirent donc vers le Nord, pour rejoindre Sjoktraken où ils avaient quelques connaissances.

Sur le chemin et grâce à son éducation, il apprit vite à survivre dans les milieux hostiles, mais à chaque fois qu’il regardait dans le ciel, c’est comme si il voyait des couleurs uniques, similaires aux Aurores Boréales mais pourtant se déplacent comme les vents.

En faisant part de cela à son oncle, qui était chasseur, celui-ci comprit que son neveu avait un don et il décida de l’emmener chez sa sœur dès qu’ils seraient arrivés à leur destination. La sœur de l’oncle, Ella la terrible, était et est toujours une puissante Sorcière de Slaanesh, elle remarqua très vite que Rovk pouvait être facilement exploité et utiliser comme pion.

Elle décida immédiatement de le prendre en tant qu’apprenti, ou plutôt en esclave vu les faits. Rovk avait 12 ans ce jour-là. Très vite, il apprit à obéir, car s'il obéissait, les punitions étaient moins régulières. Il apprit son premier sort en moins de deux ans et commença à développer ses compétences, mais il n’était pas bien dans sa peau.

Il ne supportait pas que les filles se moquent de lui à cause de son apparence, ses débuts de boutons et sa posture de bossu, chance pour lui, l’adolescence fut vite terminée et le jeune homme qui en découlât était exceptionnel, beau, intelligent et charismatique, la vie lui devint beaucoup plus facile si ce n’était sa timidité qui le paralysait dans ses tentatives de rapprochement.

Pour ne rien aider, les autres jeunes du clan n’hésitaient pas à se moquer et frapper le pauvre Rovk, mais un jour ils sont allés trop loin, Ella revenait d’une expédition quand elle vit les jeunes tabasser son apprenti à coups de bâton et de pierre. Ella, bien que profitant un maximum de son apprenti, ne pouvait accepter que sa propriété se fasse malmener sans son accord. Elle punit fortement les autres jeunes en les envoyant travailler en tant qu’éclaireurs pour les chasses, activité longue et pénible.

La première réelle mission qui lui fut confiée, était de briser l’esprit d’une prêtresse de Sigmar capturée suite à une expédition échouée. Grâce a la Magie d’Ella qui pulvérisa l’esprit des autres membres de l’expédition, il ne restait qu’une survivante, elle. Rovk fit la seule chose qu’il savait faire, jouer sur les sentiments et les sensations, blessant très légèrement la chair, mais matraquant l’esprit avec de doux susurrements pour provoquer les pensées lascives.

Il parvint à faciliter l’éclatement de son esprit, au grand bonheur de sa maîtresse, qui vit enfin Rovk faire quelque chose d’utile. Il ne s’était jamais senti aussi puissant et fier de sa vie. C’était la première fois que Rovk s’était senti vivant, et heureux à l’euphorie. Pour la première fois depuis le début de son apprentissage, Rovk pria sincèrement Slaanesh, et depuis il le fait régulièrement. Ce qui allège encore un peu plus les punitions, qui sont désormais, au grand bonheur de Rovk, presque rares.

Depuis, il attend sa prochaine mission ou séance d’apprentissage avec sa tante. Il espère que ses prochains objectifs seront tous aussi lucratifs et jouissifs que le dernier.




Compétences :

Doctrine du Culte - Slaanesh (E) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.

Incantation - Domaine de Slaanesh (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Sens de la Magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Sixième Sens (B) : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

Survie en Milieu Hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Torture (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

Séduction (B) : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

Langue hermétique – Démonique (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques. Compétence en cours d'apprentissage

Éloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire) Compétence en cours d'apprentissage

Chant (B) : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 100 sceattas d'argent


Inventaire
Bâton Démoniaque
10+1d8 dégâts, 8 points de parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
Un simple bâton taillé dans le tronc d'un arbre poussant dans les désolations, les malédictors et autres sorciers du chaos ont une étrange affinité avec cette arme…
Dague de la Béatitude
12+1d6 dégâts, 6 points de parade ; Rapide. -1 ATT et -1 PAR pour tout adversaire touché par la dague.
Cette dague contient l'essence d'une démonette, et ceux qui subissent sa douce morsure sont soumis à son charme inhumain… Ils finissent souvent par s'écrouler au sol, le corps secoué de spasme délicieux, réduits à l'état de déchets à l'âme et à l'esprit anéantis…
Tenue de Cultiste (Slaanesh)
2 points de protection ; Tout le corps sauf la tête
Une tenue adaptée aux cérémonies du culte, elle est aussi capable de passer pour une tenue un peu trop provocante dans les ruelles impériales…
Sacoche (Grande)
Grimoire
Pardessus
Parfum
Hydromel
Sac à sapin Récompense d'event Un grand sac en toile qui sent atrocement la résine et le sapin fraîchement coupé. Contenance appréciable néanmoins ! À la base, il était utilisé par les collèges de magie pour transporter facilement les sapins qui ornaient le palais de l'empereur, ensuite Marry Poppinins, une elfe célèbre douée de capacité de vol, en a acheté un et la mode fut lancée…
Bonnet hivernal PR : 1 (tête) Ce ravissant bonnet à la petite fourrure de Rhinox ira à ravir avec le déguisement de Santa. Du moins, c’est l’avis des grand couturiers de Tilée menés par la firme Dolce Sartosa.
Barre de chocolat de Nowel Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) Intuitivement, vous vous sentez triste d'avoir reçu un tel objet.
Médaillon perdu de Losteriksson Agit concrètement comme une boussole indiquant la faille du Nord et donne un bonus de +1CHA en interaction avec des marins (par contre il ne débloque aucune cité d’or Lustrienne). Ce petit médaillon aurait appartenu au légendaire explorateur et possède l’étrange particularité de changer de température selon la direction que prend son porteur.


Grimoire
Domaine de Slaanesh
Sorts Mineurs
Hypnose Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Plongeant son regard dans celui de sa cible, le mage de Slaanesh rend celle-ci plus sensible à ses suggestions et apaise son tempérament. La cible se détend et devient moins agressive, si elle l'était ; mais également plus somnolente, ce qui peut notamment être pratique pour éviter l'escalade d'hostilités. Les effets précis du sort sont laissés à l'appréciation du MJ, selon la situation et l'individu ciblé.
Muse Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Le prince du chaos murmure de sombres secrets au mage, lui donnant l’inspiration nécessaire pour donner naissance à des œuvres d’art toujours plus excentriques et sordides. Le mage acquiert une compétence « artistique » de son choix (Acrobatie, Chant, Comédie, Danse, etc.), et ce pendant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisie, il ajoute un bonus de +2 à ses effets. Seule une compétence à la fois peut être acquise ou améliorée via ce sort.
Regard du démon Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Les yeux du Sorcier de Slaanesh brillent d’une lueur impie verte, qui lui permet de voir comme s'il disposait de la compétence “Vision Nocturne”. S'il détenait déjà cette compétence, alors il peut même voir dans l'obscurité complète, sans nécessiter la moindre source de lumière.
Voile du désir Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : La créature que le Sorcier de Slaanesh touche subit une profonde altération, tandis que des particules roses tourbillonnent contre sa chair, provoquant l’excitation et un plaisir intense. Voile du Désir produit deux effets. Tout d’abord, le sort contre tous les malus dus à l’ivresse, la fatigue, l’abus de nourriture ou le manque de sommeil. Enfin, il efface tous les signes extérieurs d’atteinte physique, comme des contusions, des coupures, des craquelures, un teint pâle etc., mais sans pour autant camoufler les mutations ou les amputations, ni véritablement soigner les blessures.
Sorts Moyens
Fouets des extrêmes Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un fouet
Effet : Deux fouets magiques (qu’il est le seul à pouvoir manier) apparaissent dans les mains du sorcier, s’enroulant autour de ses bras comme des lianes éthérées.
Les fouets nécessitent un jet de TIR pour toucher. Il est impossible de parer avec. Ils infligent 12+1D8 dégâts, ont les attributs Rapide et Long, une portée de 3 mètres, et ignorent les armures non magiques. A leurs dégâts ne s'ajoute qu'un bonus de FOR non doublé.
Tant que le sort est actif, le sorcier obtient un bonus de +1 en TIR pour ce qui est d’attaquer avec les fouets. De plus, s’il ne possède pas déjà la compétence, il gagne également « Ambidextrie » durant la même durée. Ceci lui permet, en sacrifiant une action mineure, d’effectuer une tentative d’attaque supplémentaire par tour, portée avec le fouet tenu dans la main faible, et ce sans malus.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente la durée du sort d’1D6 tours ou augmente de +1 le bonus en TIR pour utiliser les fouets.
Lien exotique Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée/1D6 tours
Ingrédient : Un fil de soie
Effet : Un fil argenté jaillit du sorcier pour aller frapper une cible jusqu'à une distance de 36 mètres. C'est un projectile magique infligeant 15+2D10 points de dégâts, et qui ignore les armures non-magiques. De plus, une corde intangible relie maintenant le sorcier et sa victime pendant 1D6 tours. Le sorcier peut se rapprocher de sa cible à une vitesse bien supérieure à la normale, et gagne +1 ATT, +1 TIR, et +1 INI s’il vient à l’affronter, ses attaques semblant comme attirées par l’autre extrémité du lien.
Le sorcier peut lancer plusieurs liens, même sur une seule personne, mais dans ce cas cela ne permet pas de cumuler les bonus contre celle-ci, juste d’infliger à nouveau des dégâts.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente les dégâts de +5, ou la durée du lien de 1D6 tours.\\
Vocalise Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : Une heure
Ingrédient : Une langue coupée.
Effet : En appelant au pouvoir du Prince, le sorcier utilise l'énergie du chaos pour modifier sa voix comme il le souhaite. Vocalise permet au mage de produire deux effets. Tout d'abord, cette capacité permet au mage d'imiter parfaitement la voix de toute créature (y compris des cris d'animaux, de monstres et autres) ou personne qu'il a précédemment entendue. Il peut moduler sa voix à volonté, que ce soit pour la rendre plus aiguë, plus grave, plus bruyante, plus suave etc.
Deuxièmement, ce sort permet également au mage de projeter sa voix, et de la faire surgir d'un point de son choix, tant que ce dernier est situé dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Le son étant produit magiquement, le mage n'a pas besoin d'ouvrir la bouche (ou même d'avoir une bouche) pour que ce deuxième effet soit effectif, à la manière d'un ventriloque.
Notez que les deux effets peuvent être combinés, afin de permettre au sorcier de projeter une voix imitée. Le mage doit décider, au moment où il lance le sort, quel effet il souhaite appliquer.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter la durée du sort de 20 minutes, ou d’augmenter la portée du sort de 4 mètres de rayon.
Sorts Supérieurs
Beauté révélée
Portée : Soi-même ou contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Du maquillage de bonne qualité
Effet :Le Sorcier rend une cible (dont il doit toucher directement la peau nue) plus belle que jamais, en lui accordant un cadeau du Prince du chaos en personne. Si elle n’est pas consentante, la cible doit réussir un test d’END, sans quoi elle gagne immédiatement et définitivement une mutation de Slaanesh, déterminée aléatoirement. \\Ce sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants (ou autres créatures insensibles aux mutations pour quelque raison que ce soit). \\Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh donne un malus de -1 au jet d’END.
Domaine Primaire
Sorts Mineurs
Coupe-froid Portée : Soi-même
Durée : Une heure
Effet :Le sorcier, en se concentrant, crée une poche d’air d'un mètre de diamètre autour de lui, et s’isole ainsi du froid comme du chaud. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est cependant pas efficace face à un froid, une chaleur, ou plus généralement un changement de température d'origine magique.
Sorts Moyens
Guérison des plaies Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales
Effet :Permet de soigner un individu, ou le sorcier lui-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 10 + 1D10 PV à la cible du sort. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. De plus, ce sort ne peut être utilisé pour guérir des morts-vivants ou des démons. Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +2 le nombre de PVs rendus.


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Malédictor de Slaanesh

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'étude des vents de magie chaotique
Classe actuelle : Tisseruine de Slaanesh

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Slaanesh 10 20
Tzeentch 5 0

Autres

- *Séduisant : Votre corps se modifie, une douleur délicieuse emplit vos veines. Puis, soudain, vous semblez plus beau. C'est difficile à expliquer, un charme surnaturel émane de votre personne. CHA +1
- *Appétit surnaturel* : Soudain, il y a une chose, oui une chose que vous devez manger. Rien d'autre ne peux vous satisfaire et votre corps n'a pas besoin d'autre chose pour survivre (cheveux d'autres personnes).
Maximum de mutations avant de devenir un enfant du chaos : 14 mutations (10+ END/2), donc encore douze mutations de marge


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