Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Othir Thanándyë
Age: 50 ans
Sexe: Masculin
Race: Elfe sylvain
Carrière: Voie de la Foi Antique
Lieu/ville de départ: La Forêt d’ Athel Loren
Fréquence de jeu: Quotidienne (surtout le soir normalement)
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 8 8 8 10 10 8 8 10 1 50/50
Profil actuel 9 8 8 8 10 10 8 8 10 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - 0/1 - 0/1 0/1 - - 0/1


XP disponible: 0
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

Othir est plutôt grand, pour un habitant d'Athel Loren. Oh, certes il n'est pas aussi grand que ses cousins de la lointaine Ulthuan, ou même que les champions du Chaos qui règnent sur les sinistres terres au nord de l'Empire, mais il mesure bien dans les un mètre quatre vingt-dix. Sa corpulence va bien sûr de pair avec sa taille. Ainsi, comme tous les elfes des bois, il possède une silhouette sportive, sculptée par la vie en forêt et sa vie particulière avec ses habitants, animaux ou végétaux. Comme tout elfe des forêts, il possède un teint pâle, sans être blanc, du à l'épaisse frondaison des arbres ne laissant passer que très peu de lumière, à peine de quoi pouvoir se déplacer et se battre pour un humain, ce qui ne pose donc pas de problème pour les yeux des elfes. En parlants d'yeux, ceux d'Othir sont pour le moins troublants. Pour certains ils sont de la couleur de l'émeraude, mais pour d'autres, principalement les ovates plus vieux et expérimentés que lui, cette couleur émeraude est obscurcie par la brume qui, selon eux, est un signe d'une bénédiction de la Terre Mère, principale déesse de la Foi Antique, aussi connue sous le nom de Rhya, bien que ces dires ne soient pas fondés. Ses yeux sont soulignés par d'épais sourcils broussailleux blancs et de longs cheveux de même couleur lui descendant un peu au-dessous des genoux, ajoutant encore de la grâce de l'elfe. Ses oreilles, bien que plus grandes que celles d'un humain, sont en grande partie cachées par les cheveux de soie blanche d'Othir. Cette particularité capillaire n'est pas expliquée. En effet, Othir est très jeune, mais ses cheveux et sa barbe, qu'il porte courte, sont tous deux blancs… peut être un autre signe d'une possible bénédiction de la Terre Mère.

Laissons maintenant de coté l'apparence physique de l'elfe pour se concentrer sur la façon dont il s'habille. Comme vous pouvez-vous en douter, il n'est pas bardé de fer et ne porte pas d'héraldiques colorés… quelle utilité aurait-il à se vêtir de cette façon d'ailleurs ? Comme tous les ovates il ne porte que de l'équipement léger à savoir une chemise de cuivre poli qu'il masque par une longue robe verte en soie à grandes manches évasées. Une large ceinture en cuir sans décoration d'aucune sorte lui ceint la taille et son front est orné d'un bandeau de cuir décoré d'un petit crane de cerf en bois. Par-dessus sa robe, il porte une cape de fourrure de cerf qui est en réalité la peau d'un cerf de la forêt d'Athel Loren qu'il à récupéré sur une bête tuée par un chasseur bretonnien. Ayant décidé de rendre un dernier hommage à l'animal, il récupéra la peau du bout du museau au bout des pattes postérieures avant de la revêtir comme cape à capuche. Même si la meilleure défense dont il dispose est le pouvoir de la nature qu'il maîtrise, il est également armé d'une baguette d'Orme Blanc, les plus vieux arbres de la forêt d'Athel Loren, qui tient plus d'un bâton noueux serti d'une grosse pierre bleue habitée d'un fragment de l'esprit d'Athel Loren, ainsi que plusieurs autres petites pierres de même provenance enchâssées dans toute la longueur de l'arme. Bien que cette arme ait été initialement sculptée pour être accompagnée d'une épée à une main, il préfère l'utiliser seule en la maniant avec ses deux mains.

Description psychologique :

La personnalité d’Othir est à plusieurs facettes. Je m’explique. Elle a une fâcheuse tendance à se modifier de façon excessive selon la situation dans laquelle se trouve Othir. En tant normal, Othir n’est pas quelqu’un de très sociable. Son existence d’ovate et la tragédie qui ravagea la fin de sa jeunesse firent naître en lui un besoin d’isolement et d’éloignement envers les autres elfes et les représentants des autres races, ce qui le poussa à vivre dans la forêt, à l’écart des villages. Bien qu’il se rende de temps en temps dans les dis villages pour se tenir au courant de l’actualité. Cela ne veut pas dire qu’il passe son temps tout seul, bien au contraire. Comme tous les ovates, il n’est jamais seul. Il s’est fait ami des animaux de la forêt d’Athel Loren et passe son temps à les protéger, leur parler et apprendre d’eux. Quand la compagnie des animaux ne lui est pas la bienvenue, il converse avec la nature même, apprenant le savoir ancestral que cette dernière peut lui procurer, aussi bien magique que spirituelle ou historique, car il est bien connu que la mémoire de la nature est infinie.

Mais l’autre facette d’Othir n’est pas aussi bienveillante, du moins pas envers les races dites « intelligentes », même s’il sait que l’intelligence des animaux et de la nature surpasse de loin celle des races « supérieures ». En effet, quand ces derniers brutalisent ceux qui sont sous sa protection ou qu’il insulte la mémoire de son maître, Othir rentre dans une colère noire et dans ces cas là, croyez-moi, il n’est pas à prendre à la légère. Canalisant toutes les énergies de la nature dont il dispose, il devient alors une bête féroce que seule la mort ou la rédemption du « profanateur » peut calmer. Cependant il lui arrive de faire une exception : il autorise que l’on tue des animaux, que l’on abatte des arbres ou tout autre geste de ce type, seulement si la raison en est indispensable. Par exemple, il ne châtiera pas un homme qui coupe du bois pour construire une maison où loger sa famille ou pour le vendre, toujours pour faire vivre sa famille. Il ne réveillera pas la rage guerrière de la nature si un groupe de nains fait brûler une étendue de végétation si c’est pour ralentir des ennemis de la nature (peaux-vertes, chaotiques, elfes noirs, skavens, vampires, hommes-bêtes, nains du Chaos ou toute souillure du Chaos, que cela soit vivant ou non). De plus, sa curiosité sans limites l’oblige à vouloir comprendre tout ce qui ce passe devant lui ou tout ce qu’on lui rapporte.

Alignement : Bon, loyal à la Foi Antique et à la Nature.

Historique du personnage :

Othir à vu le jour à l’ombre des arbres d’Athel Loren, la forêt sacrée des elfes sylvains. Le début de sa jeunesse fut des plus ordinaires : une mère forestière, un père chevalier Sylvain, la logique voulait qu’Othir suive une formation militaire pour défendre le domaine de son peuple. Oui mais la logique est bien peu de chose sur le Vieux Monde. En effet, Othir a les cheveux blancs, rien d’extraordinaire me direz-vous, mais il est né avec cette coloration capillaire, ce qui ne manqua pas d’inquiéter ses parents. Très vite les plus grands prêtres et les plus puissants tisseurs de charmes se penchèrent sur le cas du nouveau né. Mais aucun de ceux-ci ne trouvèrent la cause de cette anomalie à qui venait de s’ajouter la découverte d’une sorte de brume dans les yeux d’émeraudes de l’elfe. Plusieurs jours passèrent avant que l’oncle d’Othir, un prêtre d’Isha, suggéra que l’on confie l’enfant à un ovate qui vivait non loin du village. Le père d’Othir pris alors la tête d’une petite expédition de chevaliers sylvains et ramena l’ovate, ou plutôt l’ovate ramena les chevaliers, l’ermite ayant pris la forme d’un ours et s’amusant à courir derrière les chevaux des elfes que ces derniers n’arrivait plus à contrôler. Mais le jeu cessa très vite quand l’ovate vit l’enfant. Après une nuit passé seul avec l’enfant à lui faire passer tout un tas de rituels, l’ovate sortit avec un sourire satisfait de la « maison »de la famille d’Othir, qui tient plus d’un nid d’été de rat géant des moissons que d’autre chose. Morts d’inquiétude, les parents du nouveau né se jetèrent sur lui, ils voulaient connaître la raison du sourire de l’ovate. Avec une lenteur calculée, il leur répondit : selon lui, l’enfant était béni par la Terre Mère et sa destinée était de servir le culte de la Foi Antique en tant qu’ovate. Même si la perspective de voir leur fils partir en ermite à travers la forêt d’Athel Loren, les parents d’Othir préféraient tout de même cette idée que celle où leur enfant était atteint par la souillure du Chaos. Mais c’est tout de même à regret qu’ils virent leur unique enfant suivre le vieil ovate dans les profondeurs d’Athel Loren.

Pendant des années, le vieil ovate fit tout son possible pour insuffler à Othir l’amour de la Nature et de la Foi Antique, ainsi que les mystères que cette dernière peut procurer. Ainsi, Othir fut soumis à de nombreuses séances de méditations, d’entrainements physiques et spirituels et d’apprentissages des connaissances qui se révélèrent très vite indispensables pour qui va vivre en ermite en sein de la forêt. Mais Othir ne se révéla pas être un élève très studieux et préférait fuir les cours de son maître pour explorer la forêt là ou personne n’était allé. Bien mal lui en prit. Un beau jour, alors qu’il explorait une fois de plus les profondeurs d’Athel Loren, le jeune elfe repéra des traces d’animaux anormalement nombreuses. Sa curiosité l’emportant une fois de plus, il suivit les traces pour finalement arriver devant une vision d’horreur. Devant lui se tenait une créature digne de ses pires cauchemars. Il possédait la lointaine silhouette d’un humain de grande taille, pareille à ceux qui venaient parfois dans la forêt à la recherche d’un animal à tuer pour se nourrir, mais ses pattes, sa tête et son odeur étaient celles d’un bouc… et autour de lui se trouvait une dizaines d’autres hommes-bêtes. La raison commandait à l’elfe de courir, mais la peur le paralysait. Le plus grand des hommes-bêtes, et aussi le plus musclé, s’approcha de lui, une épée dégoulinante de sang à la main. Le regard de l’elfe se posa dans le dos de la créature et il vit avec effroi un monceau de cadavres humains baignant dans leur propre sang. L’elfe savait qu’il allait mourir mais un rugissement inquiétant vint des profondeurs des sous-bois et les hommes-bêtes, apparemment stressés par l’atmosphère étouffant de la forêt, furent pris de panique et décampèrent alors qu’un ours gigantesque apparut dans la clairière. Une fois tous les hommes-bêtes partis, l’ours reprit sa forme initiale et Othir vit apparaître son maître, un regard sévère posé sur lui. L’ovate ramena son élève dans leur caverne et lui passa sermon, prétextant que s’il n’avait pas été là, Othir serait mort et probablement dévoré par ceux que son maître appelait les « gors ». Apparemment cet événement eut un effet stimulant sur le jeune elfe car depuis il ne manqua pas un seul de ses exercices. Mais le destin semblait s’acharner sur lui. En effet, très vite le vieil ovate tomba malade et mourut peut de temps après. C’est ainsi qu’Othir enterra son maître sans avoir achevé sa formation. Mais l’elfe ne baissa pas les bras pour autant. Il décida de la compléter par lui-même en l’honneur de son maître disparu et de poursuivre sa mission : Comprendre TOUS les mystères de la Nature et redonner ses lettres de noblesse au culte de la Foi Antique.




Compétences :

Acuité visuelle - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision Nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Doctrine du Culte - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails 21 aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

Orientation - niveau 1 : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains)et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

Identification des plantes - niveau 1 : Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

Déplacement silencieux rural - niveau 1 : Votre personnage ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un environnement de type rural (Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc.). (Elle s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : se déplacer dans la végétation, grimper dans un arbre, parler etc., Le MJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test)

Incantation (Foi Antique) - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière (Foi Antique)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 co 2 pa 5 s


Inventaire
Protections d'écorce Pts encombrement : 1 ; Pts protection : 4 Un assemblage de protections faites de morceaux d'écorce, assez épaisse pour atténuer les dégâts causés par une lame.
Esprit de la Terre Mère Pts encombrement : 1 ; Pts dégâts : 5 Pour le commun des mortels, un simple bâton. Pour les serviteurs de la terre Mère, une relique de la Foi Antique habitée par un esprit d’Athel Loren qui accompagne son porteur sur le voie de la spiritualité.
Outre
Sac de voyage
Amulette de bois représentant une tête de cerf taillée.
Couverture
Masque mystique


Grimoire
Feux Follets Le Sorcier, fait apparaitre 1D10 petites lumières ayant la taille d’une luciole et de la couleur de son choix. Le sort n’a d’autres effets que décoratif (la lumière dégagée n’est pas suffisante que pour y voir clair) mais peut servir à impressionner ou effrayer les gens.
Courant d’air un courant d’air léger, pouvant faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier) apparait. Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aéré, ou à rafraichir les environs en cas de fortes chaleurs.
Lévitation Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 50 cm, et se déplacer ainsi durant 6 tours complets à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 50 cm. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à 50 cm du sol).
Agressivité végétale Ce sort ne peut être lancé que dans une zone où la flore est un minimum présente. La flore situé sur une zone ciblé de 1d6 + 6 mètres carré s'anime et défend L’Ovate. Quiconque autre que L’Ovate tentant de la traverser se voit bloqué et fouetté. Un test de force est nécessaire pour passer, auquel cas l'intrus est bloqué et subit autant de blessures qu'il y a d'écart entre le résultat du jet d'endurance et la valeur du personnage. (Les armures ne sont pas prises en compte)


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la Foi Antique
Classe actuelle : Apprenti Sorcier des taillis

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Terre Mère (Foi Antique) 18 2

Autres


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