Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Oromë Sethayla Photo
Age: 50 ans
Sexe: Masculin
Race: elfe sylvain
Carrière: Défenseur de la forêt
Lieu/ville de départ: Athel Loren
Fréquence de jeu: Journalière
MJ: [MJ] Grizzly


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR PV
7 7 12 9 10 11 11 11 35/35


XP disponible: 0
PC dépensés: 5
PC disponibles: 0




Description physique :

Fils d'Athel Loren, Oromë est un elfe défenseur de sa forêt. Ses long cheveux gris argentée lui tombent sur ses épaules. Les yeux vert perçants dans l'obscurité ambiante de la forêt, les longues oreilles fines et pointues ainsi que son teint pâle montrent bien l'appartenance de ce dernier à sa race vieille depuis la création du monde: les Elfes. Fier de sa forêt et de son lieu d'origine, il a la droiture d'un homme respectable et dégage un aura de bonté autour de lui. De taille moyenne, son corps s'est façonné de manière athlétique durant les longues années passées à arpenter les sous-bois ou à chevaucher de longues heures sur le dos d'un destrier. Il a le regard vif pouvant épier de longues heures sans bouger en haut d'un arbre et le corps pouvant résister aux méandres de la nature.

Description psychologique :

Oromë est un personnage fier de sa forêt. Plutôt de nature très discrète, il n'est pas très bavard en société (comme tout elfe sylvain me direz-vous). Entraîner exclusivement pour le combat, il n'a que faire des choses qui pourraient le détourner de ses objectifs. Pourtant très jeune, il a acquit rapidement une forte maturité d'esprit. Il sait garder son sang-froid là où d'autres le perdraient. Il ne laisse jamais passer une seule émotion ou alors les relâche toutes d'un coup. Il est courant qu'en plein milieu d'une discution, il se sente pousser à bout et pique une colère sans que personne ne comprenne son fondement. A l'inverse, là où tout le monde se serait énervé; Oromë est capable de garder son calme.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Loin de toutes civilisations fortifiées où le commerce avait amené corruption et malheur, se nichait une forêt du nom d'Athel Loren. C'est ici la demeure des elfes sylvains, grands protecteurs des bois et amis de la faune ainsi que de la flore. Parmi cette population vivait Oromë. Jeune et fougueux, l'elfe était avide de savoir et comparé aux autres de sa civilisation, recherchait l'aventure. Sous les rites des anciens, il avait appris à vénérer les Lémures, les dryades ainsi que les majestueux Homme-Arbres. Il fut appeler Oromë et était originaire du clan des Sethayla. Ce clan était réputé pour ses aptitudes à chevaucher les faucons. Bien qu'il apprit depuis son plus jeune âge à dresser les faucons, Oromë se vouait plutôt au devenir de chevaler. En effet, loin d'avoir la tête en l'aire, le jeune elfe préférait de loin monter des créatures terrestres. Très habile avec les chevaux, ce dernier vénérait la cavalerie de Kurnous et voulait secrètement en faire parti. Malheureusement, il n'était noble et donc ne pouvait qu'au maximum accéder au rang de chevalier défenseur de la forêt, à moins qu'il ne réussisse à prouver sa grandeur. Il décida alors de partir à l'aventure afin de pouvoir prétendre à intégrer la cavalerie sauvage et peut être un jour devenir Orion. Il demanda un jour à partir. Comme tout elfe voulant quitter le clan, il alla voir le tisseur de charme chef incontesté du clan. Ce dernier refusa catégoriquement la demande d'Oromë lui certifiant que cela amènerait malheur à Athel Loren. Il avait donc interdiction de quitter les siens sous peine de mort. Malheureux de cette décision, Oromë partit prié Ariel dans la forêt. La grande reine de la forêt prit le jeune elfe en pitié et décida de l'aider. La forêt commença alors à s'agiter, tous les animaux grondaient. Oromë arma son arc prêt à tirer sur le quelconque ennemi qui l'attaquerai. Sans ciller il resta aux aguets parmi l'horreur qu'était devenu à l'instant la clairière. Puis aussi vite que le tourment était apparu, il cessa faisant place dans un éclat de lumière aveuglant à un dragon des forêts. Niché sur sa tête se trouvait deux elfes parfaitement identique physiquement. Il avait déjà entendu cette légende, et se prosterna humblement devant Naestra et Arahan, demoiselles protectrices des animaux connues sous le nom des Soeurs du Crépuscule. Sans un mot, Naestra aux cheveux blancs souffla dans un cor de chasse. Le dragon s'éleva du sol et elles repartirent vers le fond de la forêt là où même les elfes sylvains n'osaient s'aventurer. En se relevant, Oromë découvrit un spectacle auquel bien des elfes auraient voulu assister: face à lui se tenait un Grand Cerf. Aucun animal n'était plus respecté que le Grand Cerf. Il incarnait selon les tisseurs de mages, l'ame véritable de la forêt. La robe argentée, les bois flamboyant, le Grand Cerf était de loin une créature majestueuse et indomptable, plus noble que la licorne et plus vénérable qu'un Homme-Arbre. Ce dernier se dirigea lentement vers Oromë et lui laissa toucher son flanc musclé. L'elfe ne savait ce qu'il devait faire. Devait-il le tenter? Devait-il, lui, non-noble tenter de monter cette créature? Il osa. Il enfourcha la créature en priant quelle ne se fâcha. Contre toutes attentes elle resta docile et sans qu'il eut dit la moindre parole elle le conduisit au galop vers son clan. En entrant dans la clairière sur le dos de cette magnifique monture, le chef comprit que la forêt elle-même voulait que Oromë parte quérir et combattre au nom de la forêt. Il est dit qu'une ou deux fois par génération, un Grand Cerf ira chercher un elfe sylvain particulièrement noble ou courageux pour lui offrir ses services en tant que monture. Oromë venait de prouver aux elfes qu'il n'était pas noble mais qu'il avait la force et la foi de servir Athel Loren. Le jeune elfe bientôt adulte ne pu retenir ses larmes en voyant la fierté dans les yeux de son clan et plus particulièrement dans ceux de ses parents. On orna le Grand Cerf de guirlande de fleure, lui donna le meilleur fourrage. On appela les chefs des différents clans de la forêt à festoyer, les danseurs de guerres exécutèrent leurs magnifiques danses de la mort. Tous les elfes s'étaient rassembler autour d'un feu de joie à la gloire de leur forêt bien aimée. Le lendemain matin sous les acclamations des chaleureuses des êtres de la forêt. Oromë enfourcha le Grand Cerf et partit au galop suivit par une horde de dryade qui fermait la marche.




Compétences :

Acuité visuelle - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou , au contraire , des choses infiniment petites. Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» .(S'il ne possède pas cette dernière , il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité , par contre , cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc. )

Vision nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc. Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale )

Equitation - niveau 1 : Votre personnage a appris à monter à cheval . Il maitrise les techniques du trot et du galop, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal . Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc. , il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test d'équitation réussi .( Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances) . Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées .

Adresse au tir - niveau 1 : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir et gagne un bonus de +1/niveau à tous les tests de tir.

Séduction - niveau 1 : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 4 )
Arc court arme de tir
Coutelas épée à une main
Sifflet
Boîte d'amadou
Allumette
Flèce en Acier
Toilettage


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Defenseur de la forêt
Classe actuelle : Engagé

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Kurnous 20 0

Autres

Grand cerf FOR9 | END10 | SAU9 | RAP9 | INT9 | DOC9 | INI5 | ATT6


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