Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Mille-Visages
Age: 91 ans
Sexe: Masculin
Race: Elfe noir
Carrière: Voie de l'Assassin Elfe noir
Lieu/ville de départ: Hag Graef
Fréquence de jeu: Moyenne
MJ: Johannes (MJ assistant)


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 11 9 9 9 9 9 \ \ 1 50/50
Profil actuel 8 8 9 11 9 9 9 9 9 \ \ 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - - 0/1 0/1 0/1 0/1 \ \ - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Mille-Visages a toutes les caractéristiques d’un elfe : grand, élancé, oreilles pointues. Il possède des cheveux blancs mi-longs, le plus souvent attachés en une queue de cheval, des muscles fins qui trahissent un entrainement intensif si l’on y regarde de près, et des yeux bleus intenses comme une mer déchainée, enfin quand des lentilles n’en changent pas la couleur.

On peut considérer Mille-visages quelconque, il ressemble à n’importe quel autre elfe, et pas un qu’on regarderait à deux fois. Il n’est pas vilain, ayant la beauté naturelle de sa race mais il en existe des biens plus beaux que lui. Il est du genre que l’on croise et qu’on oublie juste après. Il n’a pas vraiment de signes distinctifs, si ce n’est quelques cicatrices assez peu visibles au niveau des bras et du torse.

Sa démarche peut-être aussi bien celle titubante d’un elfe ivre, que celle d’un arrogant noble, en passant par le guerrier expérimenté. Il les connaît toutes, si bien qu’il ne saurait même pas dire laquelle lui appartient vraiment. Il faut dire que son entrainement tentait de les faire éliminer de leurs comportements tous les tics de langages et habitudes physiques, pour rester imprévisible et qu'on ne puisse pas les identifier facilement. Ils ont cependant appris à les imiter en cas de besoin, et pour désorienter un éventuel poursuivant. L'un des tics majeurs de Mille-Visages, qu'il prend garde à dissimuler, est par exemple qu'il a tendance à se lécher les lèvres avec la langue juste avant de commettre un meurtre, ou quand il a des pensées particulièrement meurtrières à propos d'une personne.

Quant à ses habits, il peut les changer très facilement en fonction de la situation. Il a cependant toujours sa tenue d’assassin, sois cachée sous ses vêtements, soit enveloppée dans une cape sombre. Mais même dévoilée, elle ressemble juste à une armure de cuir de bonne qualité. En effet, un assassin se veut discret, une tenue trop facilement reconnaissable ne serait donc pas idéale. Il cache toujours des couteaux sur lui. Deux qu'il peut faire jaillir de ses manches en un éclair, grâce à un ingénieux mécanisme de fourreaux à ressorts, et un sur sa jambe droite en cas de besoin. Quant à sa dague empoisonnée, elle est dans un fourreau spécial au niveau de sa taille, rempli de bande d'éponges des mers, et permettant d'empoisonner facilement sa lame.

Description psychologique :

Quand on passe toute son enfance à devenir anonyme, on devient juste une ombre sans identité, perdu si on ne lui donne pas d'ordres, les assassins n'existent que par leur profession. Pour tout dire, Mille-Visages ne sait pas vraiment qui il est, il est toujours à la recherche de son identité, il adore tuer bien sûr, mais qui n’aime pas sentir la vie s’écouler de son adversaire jusqu’au moment final où sa bougie est soufflée à jamais ? Ou encore voir son ennemi s’affaiblir petit à petit avant de périr sous l’effet du poison ?

À part ça, Mille-Visages ne sait pas trop, il n’a pas vraiment d’ambitions, il a plus tendance à suivre le mouvement, il ne fait pas ce qu’il fait parce qu’il aime ça, mais parce qu’il ne sait rien faire d’autre, car il a eu la « chance » d’être choisi.

Le jeune elfe noir a toujours le goût amer dans la bouche de ne pas être maître de son destin. Également, il ne se sent pas à sa place avec ses congénères, il a une intense envie de liberté, de voir d’autres terres que celles glacées où il est né, de voir d’autres visages que ceux des elfes, et parfois des esclaves, déjà brisés par leur captivité.

Au cours des années, l’elfe noir en est venu à haïr le fonctionnement de la société Druchii, et d’autant plus ses semblables qui se complaisent dans cette société sans pitié, par jalousie plus que part autre chose, car lui ne s’y sent pas à sa place. Il a également développé une certaine paranoïa, ne faisant même pas confiance à son ombre, même s'il mourrait d'envie d'avoir quelqu'un pour surveiller ses arrières. En fait, il se sent seul, tellement seul, et fatigué de devoir toujours être sur le qui-vive, prêt à agir, ne dormant jamais que d'un œil. Il lui manque quelque chose pour trouver la vie satisfaisante, et il est prêt à tout pour le trouver.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Faisant parti des bébés enlevés lors de la Nuit des Supplices, l’elfe noir ne sait rien de ses origines, il n’a connu que la vie au temple de Khaine d’Hag Graef, et son entraînement intensif, rempli de meurtres divers et variés.

Très vite, la mort est devenu une compagne constante avec lequel il dansait chaque jour. Quand on manipule des substances où la moindre erreur peut te coûter la vie, on finit par ne plus y penser. Au début, il avait peur, il était même terrorisé, mais on s'habitue à tout. La première fois qu'un de ses “compagnons” était mort en manipulant les poisons, il n'en avait pas dormi une semaine. Une bonne chose vue qu'on avait tenté de l'éliminer deux fois durant ce lapse de temps. Au bout du dixième, il ne battait même plus d'un cil. Venait ensuite une constante vigilance à avoir, on était en sécurité nul part, jamais !!! Chaque tournant pouvait être une embuscade, chaque escalier un piège mortel. Se relâcher une seconde c'était la mort. Sa seule manière de tenir, c'était de considérer que tout ça n’était qu’un jeu, un jeu mortel, mais un jeu tout de même, et s'il perdait, au moins pourrait-il dormir tranquille, du moins si un des dieux du chaos n'avalait pas son âme.

On ne peut pas dire qu’il est le meilleur des assassins, ni le pire, il est dans la moyenne, s’en tirant souvent sur le fil du rasoir. Il a même résisté à un empoisonnement au Buveur d’Âme d’un de ses pairs. Cela lui a laissé d’étranges séquelles, des envies de bailler aux moments les plus incongrus. On peut dire qu’il est arrivé où il est plus par chance que grâce à ses capacités, du moins, c’est ce qu’il pense. Quant à son mentor, il semble le considérer plus comme une corvée dont il a hâte de se débarrasser qu’autre chose. Il est selon lui un assassin juste passable, qui finira sans aucun doute par faillir et mourir au cours d’une mission.

Il n’y a qu’un domaine où l’on peut dire qu’il est bon, sans être exceptionnel, c’est le déguisement. Il a d’ailleurs l’habitude d’ôter la peau de la tête de ses victimes, cheveux compris, pour se faire des masques sur mesure, et avoir une collection de visages à sa disposition. C’est sûr qu’il n’a pas les capacités de Lamenoire dont les histoires et rumeurs les plus folles circulent parmi les assassins.

S’il avait pu choisir, Mille-Visages n’aurait sans doute pas pris la voie qu’il suit actuellement, sa seule motivation étant plus de rester en vie que de devenir le meilleur dans son domaine. Néanmoins, malgré toutes les réserves qu'il peut avoir sur son “métier”, il a la satisfaction du travail bien fait, il n'a jamais oublié la première fois où il a réussi avec succès à fabriquer un poison compliqué, et encore moins celle où il l'avait utilisé sur un de ses congénères. C'était de bonne guerre, c'était lui qui avait tenté de l'empoisonné, mais il n'avait pas été aussi chanceux que lui.

Bloqué dans le territoire de Nagaroth depuis des années, le jeune assassin n’a qu’une envie, découvrir d’autres terres, voir les autres races dans leur environnement naturel, et enfin ressentir ne serait-ce qu’un peu la liberté auquel il aspirait tant.

Après une éternité vint enfin l’occasion qu’il attendait. Il fallait un assassin expérimenté pour une mission bien particulière dans une arche noire qui allait partir en raid. Il fallait en effet veiller à ce que les corsaires restent dans les rangs, et vérifier qu’ils n’ourdissent pas quelques complots contre leurs chefs. Tout le monde étant occupé par ailleurs, son mentor a sauté sur l’occasion et a tout fait pour être choisi pour cette mission. Il a dit à son disciple que cela serait son épreuve finale pour devenir assassin, s’il survivait, les mystères de Khaine lui seraient dévoilés.

Cela n’enchantait pas plus que ça Mille-Visages, mais il serait au moins un peu plus libre s’il réussissait, ou tout du moins, il en aurait l’illusion. Au final, il était aussi enchaîné que la multitude d’esclaves sur le territoire de Nagaroth.

C’est ainsi qu’il se retrouve avec son mentor, à faire les ivrognes tout en se mettant sur le chemin des recruteurs corsaires. En effet, Ils se doivent de voyager incognito en tant que nouvelles recrues.




Compétences :

Acuité Visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision Nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Préparation de poisons (E) : Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel, le temps et les substances nécessaires, il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants, tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1 pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments, des poisons, sur des armes, etc., .

Déplacement silencieux - Urbain (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Immunité aux poisons - Buveur d'âme (B) : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle au poison et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique et délétère. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est totalement immunisé à 1 poison ou venin particulier auquel il a déjà été confronté (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence géographique – par exemple les Occidentaux ne peuvent pas développer une immunité aux poisons des skinks, sauf s'ils sont déjà allés en Lustrie)

Déguisement (B) : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1.5 Couronnes d'or


Inventaire
Dague empoisonée 12+1d6 dégâts, 6 points de parade ; Rapide. Le premier test d'END de résistance au poison, après un empoisonnement avec cette arme, se fait avec un malus de -2 Une petite dague effilée, enduite d'un poison mortel.
Dague de khaine (*3) 13+1d6 dégâts, 5 points de parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet.
Arbalète de poing à répétition 30+1d6 dégâts ; Perforante (4). Peut tirer deux fois en un round mais le deuxième tir induit un malus de -2 en TIR. Vous pouvez tirer avec deux arbalètes à répétitions de poing, mais chaque tir subit un malus de -2 en TIR supplémentaire. Malus de -2 TIR tous les 8 mètres L'arbalète à répétition de poing est une réplique plus petite de sa cousine. Si elle moins moins puissante, elle est en revanche plus maniable et peut être utilisé d'une seul main.
Combinaison d'Assassin de Khaine 8 protection ; tout sauf tête Une armure légère réservées aux mystérieux Assassins Elfe Noir, composée d'un assemblage de plaques de tissus traités magiquement
Fumet de Manticore Le premier coup porté par une arme enduite de fumet de manticore et qui inflige des dégâts impose un test d'INT-2. En cas d'échec le sujet s'endors. Il doit par ailleurs réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir. Préparé à partir d'excréments de manticore, ce poison mortel a également des effets soporifiques.
Lotus noir Une arme enduite de cette toxine inflige 20 dégâts supplémentaires, sauf si la cible réussit un test d'END-2. Cette plante extrêmement dangereuse pousse dans les provinces du sud de l'Empire, au plus profond des forêts. Pour être efficace, elle doit être injectée directement dans le sang de la victime, par exemple au moyen d'une lame ou d'une flèche.
Outils de crochetage
Accessoire de déguisements
Sac à dos



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Assasin
Classe actuelle : Apprenti

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Khaine 20 0

Autres


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