Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Ludwigheid Kraemer | |
| Age: | 22 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Révolté | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | 1 à 2 RP / semaine | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | \ | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | \ | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | 0/1 | 0/1 | - | \ | 1 | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Ludwigheid mesure 1m82 pour 70 kilogrammes, son allure est donc svelte et élancée. De par ses origines, remontant en Tilée et plus précisément à Luccini, Ludwigheid possède une peau basanée caractéristique des habitants des terres du sud de l'Empire. Son visage est composé de traits fins, nets, et ses cheveux sont mi-courts, mi-longs, lui donnant une apparence assez étrangère par rapport à la physionomie des Impériaux. Il porte une fine barbe naissante bardée d'une fine cicatrice qui descend d'une des commisures des lèvres. Une autre cicatrice, plus visible et imposante, traverse une partie de son visage. Sous ses fins sourcils d'un brun foncé reposent 2 yeux à la couleur jaune doré, couleur inhabituelle dans sa nouvelle patrie…
Description psychologique :
Aux yeux de Ludwigheid, la société est nécrosée, corrompue. Les inégalités sont légions et la lutte des classes est un fléau auquel il est temps de mettre fin ! Pour ce faire, une seule solution: la manifestation et la lutte ! Le peuple doit prendre conscience du malêtre et doit s'unir afin de renverser le régime bourgeois. Et afin de parvenir à ce nouvel ordre social, tout les moyens sont bons… C'est pour cela que, même si Ludwigheid n'est pas mauvais en lui, lorsqu'il s'agit de défendre ses idées ou autre, il n'hésitera pas à duper, mentir, manipuler, et plus encore. Ce pour quoi il se bat le plus souvent parait juste à ses yeux, en découlent sa détermination et sa verve d'agitateur. Il croit également un peu en Zuvassin le Défaiseur, le dieu du Chaos du désordre, celui qui vise à détruire les plans et les structures sociales. Mais il cache soigneusement ce détail, disons, dérangeant pour sa personne…
Alignement : Chaotique bon
Historique du personnage :
L'histoire de l'Agitateur Ludwigheid Kraemer prend ses origines loin au sud de l'Empire, dans la région appelée Tilée, et plus précisément à Luccini, qui se trouve à côté de la Mer Tiléenne, au sud de la Tilée en face de Sartosa. Ses parents, d'origine Reiklander (d'où son nom et son prénom) mais émigrés en Tilée pour y trouver la fortune et la chance, étaient marchands de tissus. Constamment en guerre contre les pirates, la vie d'enfant de Ludwigheid fut rythmée par les raids des traqueurs de la mer. Plusieurs fois dans sa jeune vie, il dut s'enfuir au Temple de Luccina, déesse protectrice de la cité. C'est ainsi qu'il découvrit quelques détails sur la déesse et la vie de serviteur d'un dieu. C'est vers l'adolescence que Ludwigheid commença à forger ses opinions politiques. Face à la suprématie des princes marchands et à leur pouvoirs omnipotents sur le peuple Luccinien, il commença à haïr le système. Il rejoignit plusieurs groupes politiques militants, et cela ne lui apporta pas que de bonnes expériences. Il du quitter la ville pour “troubles politiques et opposition à la ligue marchande”. Il retourna donc là d'où sa famille venait, à l'age de 17 ans,dans le saint Empire de Sigmar par l'intermédiaire d'une caravane marchande menée par le père d'un de ses ami d'enfance. Lors de ce voyage, il eut le temps de ruminer les inégalités de Tilée, mais il espérait que ce système corrompu serait derrière lui. Loin de là, car l'Empire était lui aussi un bel exemple d'état inégalitaire sur le plan social…
Il remonta jusqu'à la capitale, Altdorf. Là, il développa son parler et sa franchise verbale. Depuis, il parcoure la grande ville cosmopolite en haranguant ci et là les passants. Il ne s'est pas fait que des amis, bien au contraire, mais sa cause est juste, et l'espoir que le changement vienne couve dans son jeune cœur plein de fougue…
Compétences :
• Éloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
• Diplomatie (B) : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.
• Sens de la répartie (B) : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.
• Corruption (B) : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Législation (E) : Votre personnage a cette faculté à savoir manipuler et contourner les systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi, il peut toujours invoquer cette compétence pour que, confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un châtiment, réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins (Pour pouvoir bénéficier de cette compétence votre personnage devra avoir jouit d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, avoir vécu quelques expériences en rapport avec les lois et son background devra le stipuler clairement. Enfin, le MJ se réserve le droit d'ajouter des modificateurs aux tests selon les circonstances, la pertinence des propos avancés dans le RP et l'hostilité des personnes auxquelles il a à faire).
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Poignard | 1 main ; 12+1D6 dégâts, 6 parade ; Peut être utilisé comme arme de jet. | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… |
| | Pourpoint matelassé | 3 pts de protection ; Torse/Dos | Une protection de torse épaisse, qui protège l’essentiel tout en offrant une bonne mobilité. Appréciée des éclaireurs comme des Diestros Estaliens. Un pourpoint coloré peut se porter en bonne société, offrant une protection discrète lors d’un bal ou d’une cérémonie. |
| | Porte-Voix ouvragé | +1 en CHA lorsque utilisé quand on s'adresse à une foule | Récompense d'un event “Nain de Nowel” |
| | Feuilles de parchemin (la dizaine) | ||
| Outils de crochetage | ||
| | Accessoire de calligraphie | ||
| | Etui à parchemins | ||
| | Gibecière | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Révolté
Classe actuelle : Agitateur
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Zuvassin le Défaiseur | 3 | 0 |
| Luccina, déesse patronale de Luccini | 5 | 0 |
| Sigmar | 8 | 0 |
| Ranald le Bonimenteur | 4 | 0 |
Autres
Cicatrice sur le visage
