Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Ludwig Schiller | |
| Age: | 19 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Chaotique | |
| Carrière: | Voie du disciple de Slaanesh | |
| Lieu/ville de départ: | Sylvanie | |
| Fréquence de jeu: | Adaptée à celui de ma MJ adorée. <3 | |
| MJ: | Déistra |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 7 | 8 | 8 | 11 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 7 | 8 | 8 | 12 | 9 | 8 | 10 | 8 | 8 | 1 | 65/65 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 1/1 | 1/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 5/5 |
| XP disponible: | 38 |
| XP dépensés: | 175 |
| PC dépensés: | 4 |
| PC disponibles: | 3 |
Description physique :
Ludwig a subit un changement irréversible. Peu à peu, l’amulette manifesta son emprise sur lui. Nulle enveloppe mortelle ne pouvait contenir la force du Chaos qui imprégnait désormais Ludwig, et sa propre apparence s’adapta donc à l’énergie maligne que contenait son corps, mais se modela aussi selon les caprices de son maitre, Slaanesh.
Par conséquent, au cours des trois derniers jours que Ludwig passa dans la chambre funéraire, il fut transformé par l’influence de l’amulette en un jeune homme tout à fait charmant. Il n’était plus ce jeune garçon d’écurie avec une tunique tachée de soupe et de la paille dans les cheveux.
Non ! Il était maintenant beau et élancé. Habillé de son armure de cuir, qui ne lui entravait pas ses mouvements et qui lui permettait de se déplacer agilement. Dans sa main droite, Ludwig portait la hache maléfique du sorcier qui lui permettait de tailler violement en pièce ses adversaires
Description psychologique :
Tout comme son physique, sa mentalité a énormément changée en contact de cette amulette Chaotique. Il a tout de même gardé cette envie irrépressible de massacrer tout le village qui l’a banni répandant les viscères de ses ennemis autours de lui, ainsi que de violer cette petite bourge de Camélia avant de l‘égorger.
Mais malgré cette facette peu raffinée de sa personnalité, il apprécie la douceur de la musique, c'est un excellent flutiste, la bonne nourriture, fumer la pipe, écouté des histoire et se laisser aller à ses instincts les plus primitifs, tel les plaisirs liés à la chaire. Son rêve le plus ambitieux est de prendre le contrôle de Nagenhof avec une petite armée de bandits et d’y installer son quartier général, profitant de cette occasion pour se créer un harem d'esclaves femelles à sa disposition en permanence.
Alignement : Mauvais
Historique du personnage :
Autrefois, c’était un homme comme tous les autres, simplement un homme. Il portait alors le nom de Gregor et il était garçon d’écurie au service du bourgmestre de Nagenhof, un petit village de Sylvanie. L’un de ses devoirs quotidiens consistait à s’occuper du cheval de Camelia, la fille du bourgmestre, innocente et belle. Il la voyait presque chaque jour, sans jamais avoir le droit de s’approcher d’elle, et il l’avait aimée de loin. Mais le jour était venu où la passion à sens unique qu’il éprouvait pour elle lui avait fait oublier son rang, et il lui avait déclaré son amour éternel. Horrifiée d’être accostée par le subordonné qui travaillait aux écuries, à décrasser les animaux de son père, elle l’avait rejeté avec mépris et le bourgmestre en personne avait entendu parler du comportement répréhensible de Gregor. Sans même se donner un instant de réflexion, son maitre avait fait battre Gregor jusqu’à ce que sa vie ne tienne qu’à un fils. Et alors, meurtri, ensanglanté et brisé, il avait été banni de la ville, chassé dans les forêts sauvages qui l’entouraient.
Pour un homme de sa condition et sans autre possession que les vêtements qu’il avait sur le dos, un tel exil était une véritable peine de mort. Les bois étaient pleins de dangers, d’animaux sauvages affamés, de goules, de bandits sans foi ni loi et d‘autres créatures plus sinistres encore, qui faisaient leurs proies des marchands et des autres voyageurs.
Trébuchant dans les bois tandis que la nuit tombait, rendu fou par cet amour qu’il avait donné sans retour, Gregor ne se souciait pas un seul instant de ces dangers potentiels. Son esprit était rempli d’une seule pensée: un brûlant désir de vengeance. Gregor maudit Audric, le bourgmestre. Il en appela à toute entité qui pouvait écouter dans les ténèbres de cette sinistre nuit ou dans les profondeurs mystérieuses de cette forêt qui datait du commencement du monde. Il pria pour que quelque chose entende cette promesse véhémente et impulsive d’un homme qui n’avait plus rien à perdre. Il jura allégeance à toute chose capable de lui accorder sa vengeance en retour.
Et quelque chose l’entendit. Tandis qu’il marchait en claudiquant sur le sol rocheux et accidenté, le corps déchiré par les blessures qu’il avaient reçues pendant sa bastonnade et en appuyant sur les arbres malingres et déformés, la chose répondit à sa prière blasphématoire, à sa manière à nulle autre pareille.
Le rideau de nuages s’entrouvrit et un rayon de lune tomba sur un trou béant, à moitié enfoui sous les racines d’un arbre, tordues comme les membres d’une créature agonisante. Gregor fut attiré vers le trou, juste assez large pour qu’un homme puisse s’y infiltrer. Il glissa le long du tunnel humide et moisi, rendu glissant et visqueux par les feuilles pourries. Gregor avança à tâtons dans l’obscurité jusqu’à ce qu’il voie une lumière palpitante et rose, qui se faisait de plus en plus vive pour finir par illuminer la chambre funéraire où il arriva enfin.
Elle n’était pas bien large, mais toutefois assez haute pour qu’il pût se tenir debout. Son plafond était couvert de racines entrelacées de l’arbre torturé sous lequel elle se trouvait. Il fut surpris de découvrir que les murs étaient revêtus de pierre, mais ce qui l’intrigua le plus, ce fut le cadavre étrange qui y reposait.
Il était étendu dans une bière de pierre couverte de runes et de glyphes étranges, dont la simple vision fit monter des larmes brûlantes aux yeux de Gregor. Le corps était enveloppé de pied en cape dans une robe sombre à l’ourlet brodé de symboles érotiques, et par-dessus, recouvert d’une cuirasse façonnée dans une métal inconnu, martelé pour ressembler aux écailles d’un serpent.
Mais le plus frappant, c’était l’amulette de pierre sombre à son cou, posée sur la cuirasse aux écailles. Son éclat surnaturel rose attira Gregor, qui céda à l’impulsion et prit le talisman pour le mettre autour de son propre cou. À l’instant même, le cadavre et toute sa panoplie furent entièrement réduits en une fine poussière grise, hormis une armure de cuir et une hache aiguisée.
C’est alors que l’amulette lui parla. Elle lui parla du sorcier qui l’avait créée et de sa vie maléfique. Elle lui dit qu’une partie des pouvoirs du sorcier vivait toujours à l’intérieur, conférant à quiconque possédait le talisman une aisance mortelle au combat et un charisme surnaturelle.
C’est ainsi que le seigneur Slaanesh sauva Gregor, ou plutôt Ludwig Schiller (car il changea de nom), afin qu’il poursuive l’œuvre du sorcier. Il devait rassembler les âmes pour le Seigneur de l’Extase afin d’accroître sa puissance dans le monde et d’amener la fin des temps.
Ludwig garde toujours en vue la trahison de Camelia et compte se venger un jour en prenant d’assaut la maison du bourgmestre après avoir prit la tête des bandits de la forêt.
Compétences :
• Arme de prédilection (Hache)- niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
• Baratin - niveau 1 : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
• Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : –chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)
• Corruption - niveau 1 : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test)
• Éloquence - niveau 1 : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin»(voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver à ses fins(Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)
• Musique (Instruments à vent) - niveau 1 : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique. Il y a trois domaines dans cette même compétence :les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments(Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument –corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Réflexes éclairs - niveau 1 : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.
• Séduction - niveau 1 : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 8 co 1 pa 25 s |
| Inventaire (Encombrement: 5 ) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| | Veste de Cuir | Armure légère | Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile. | Torse, dos et bras | 5 | |
| | Hache chaotique | 1 main | Une hache manié par les serviteurs du chaos, elle est spécialement conçue pour causer des blessures horribles et particulièrement difficile à soigner… Les forgerons impériaux cherchent toujours comment une arme de conception si simple est capable de trancher avec une telle aisance os et tendons… | 18+1d8 dégâts | 8 parade | Percutante. Manier deux haches chaotiques en même temps confère un malus en ATT de -3 pour l'attaque de la mauvaise main, mais permet de faire deux attaques. Ce malus est retiré grâce à la compétence Ambidextrie. |
| Amulette de Slaanesh | Dans le Vieux Monde, il est très courant de porter des amulettes et des talismans pour se protéger des malheurs et des difficultés de la vie. | ||||
| Corde (au mètre) | Corde fine en fibres de chanvre tressées. | ||||
| Outre | Vessie d'animal dotée d'une embouchure, capable de contenir jusqu'à 4 litres de liquide. | ||||
| Couverture | Ceux pour qui une cape souillée par le voyage ne suffit plus à protéger du froid peuvent se tourner vers une couverture. | ||||
| Flûte à bec | Petit tube percé de trous pour placer les doigts. L'embouchure abrite une anche qui vibre quand on souffle dans le tube. La tonalité varie en fonction du placement des doigts sur la flûte. | ||||
| Pépites d'or | lot de 5 d'une valeur de 30 pistoles pour les 5 pépites ! | ||||
| | Chocolat hanté | +1D12 PV, indigestion (pas de regain) sur un 1, 2 ou 3 | ||||
| Poupée vaudou de chat noir luminescente | Totalement inutile de prime abord. Servira peut être … | ||||
| | Citrouille de friandises de Geheimnisnacht | Objet event saisonnier | Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) | |||
| | Bombes “MoNamI BouLeY” | Récompense Warforum Award | Arme de jet. Une seul utilisation ; Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres ; Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes)) | |||
| | Bombes “MoNamI BouLeY” | Récompense Warforum Award | Arme de jet. Une seul utilisation ; Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres ; Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes)) | |||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Un serpent au pays des loups http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=106&t=3752 = 110 XP (scénario interrompu)
Classes acquises
Voie du disciple de Slaanesh, Rang de départ = Disciple de Slaanesh
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du disciple du Chaos
Classe actuelle : Rang 1, Disciple de Slaanesh
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Slaanesh | 30 | 0 |
Autres
Mutations
| Mutation | Effet |
|---|---|
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Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )
| Signes particuliers | Location | Autres précisions |
|---|---|---|
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