Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Kirmnish
Age: Tsé konté toi ?
Sexe: Indéfini
Race: Gobelin
Carrière: Voie d' la Guerr De Mork (ou de Gork ?)
Lieu/ville de départ: Région du Col de la Mort
Fréquence de jeu: Aléatoire
MJ: Le Roi Maudit [MJ]


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 6 6 11 6 8 10 9 7 10 \ \ 1 50/50
Profil actuel 6 6 12 6 8 11 10 7 10 \ \ 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 1/1 - 0/1 1/1 1/1 - - \ \ - 0/5


XP disponible: 33
PC dépensés: 7




Description physique :

Il est grand, il est beau et il est fort ! Qui est-ce ? Un ork, un chevalier bretonnien, un minotaure, ça dépend des goûts de chacun. En tout cas une chose est sûre c'est que ce n'est pas Kirmnish. Non lui c'est un gob' alors il est petit, il est affreux et il n'est pas fort du tout. Enfin si un peu parce qu'il a quand même quelques muscles à force d'essayer de taper sur tout ce qui bouge. Et qui est moins fort que lui, sinon il cogne pas ou alors par derrière. Mais en tout cas il est moche, sauf si tu aimes le vert car il a la peau verte, une peau verte qui tire un peu sur le foncé. Un peu comme un gobelin noir comme il aime le dire, rapport aux orques noirs tout ça. Enfin comme il aime se le dire dans sa tête, parce que si un orque noir l'entend se comparer à lui il le tuerait. Sa petite tête ronde par contre est presque mignonne et un enfant qui n'a jamais vu de gobelin pourrait dire qu'il a une bonne bouille. Enfin il le dirait jusqu'à ce qu'il voit ses dents pointues et son sourire narquois juste avant de se faire éventrer. Parce que oui il a des canines bien pointues et des ongles qui ressemblent à des griffes histoire de faire bien mal quand il te saute à la gorge. Si possible dans le noir et pendant que tu dors. Ses yeux sont jaunes, rien à voir avec une maladie du foie c'est naturel chez lui, et ils respirent la malice. La fourberie aussi. Et la ruse. Et la malhonnêteté. Et tous leurs synonymes aussi. Il ne pèse pas bien lourd non plus, ça aide à courir plus vite pour s'enfuir. Il n'a presque que la peau sur les os car la vie est dure chez les gobelins car les orques mangent en premier. Ils mangent même les gobelins !

Heureusement pour se protéger de la dure vie d'un gobelin au sein d'une bande d'orks, Kirmnish peut compter sur une petite tunique faite en peau de squig avec une couleur tirant sur le rouge. Un cadeau d'un ancien camarade gobelin qu'il avait planté juste après que ce dernier venait de récupérer la dite tunique sur le cadavre d'un autre copain gobelin qui avait énervé un Kosto. Une tunique qu'on se passe de génération en génération sans jamais la laver ce qui explique l'odeur pour un nez raffiné, ce qui n'est pas le cas des peaux vertes en général. Il porte également par dessus une petite cape d'un bleu foncé qui le protège des conditions météo extrêmes parce que dormir dehors ça caille même pour un gob. Et sa garde robe s'arrête là, il ne porte même pas de chaussures car ses ongles sont trop long pour rentrer dedans. De toute façon à force de marcher pieds nus en montagne, la plante de ses pieds est devenue aussi dure que le crâne d'un orque noir et il ne craint aucun terrain.

Description psychologique :

Kirmnish c'est le bon gars, toujours le cœur sur la main. Ton cœur en l’occurrence après t'avoir ouvert en deux sans anesthésie générale. Pourquoi il a fait ça ? Toutes les raisons sont bonne. Il tue parce qu'il a faim, parce qu'il voulait ta ceinture, parce que son Big Boss lui a dit de le faire, parce qu'il visait le mec d'à côté, parce qu'il pensait que tu allais le tuer, parce qu'il s'ennuyait… Comme tous les gobelins, Kirmnish ne pense qu'à lui et il est particulièrement méchant. Faire du mal aux autres c'est ce qu'il préfère dans la vie, ça le fait marrer mais à une seule condition : que ça ne lui fasse pas mal en retour.

Car avant d'être méchant il est surtout lâche. Une vraie flipette qui prend la fuite dès que ça tourne au vinaigre. Kirmnish a un instinct de survie surdéveloppé et c'est sûrement grâce à cela qu'il est toujours en vie. Il est rusé et a développé de nombreuses techniques imparables pour rester en vie. Tout d'abord la course à pied : si tu cours plus vite ton ennemi ne peut pas te rattraper ! Trop malin. Ensuite sa botte secrète au combat : un bon coup de moulinet autours du poignet et hop ! Le mec à plus d'arme en main. S'il a plus d'arme en main comment il fait pour te tuer ? Et enfin, avec son agilité hors du commun, Kirmnish a l'habitude de sauter dans tous les sens au combat pour esquiver la lame adverse plutôt que d'essayer de la parer. Bah ouais t'as déjà essayé d'arrêter le kikoup d'un gros bourrin d'ork avec tes petits bras ? Le dernier qu'a essayé il est mort. Alors que s'il arrive pas à te toucher comment il fait pour te tuer ?

Mais Kirmnish n'est pas que méchant, lâche et rusé. Non, c'est aussi un bon gros fayot. Toujours en train de tout rapporter au chef de la bande et à lui faire de la lèche. C'est encore la meilleure solution qu'il a trouvé pour rester en vie. Car le plus gros danger pour un gobelin vient de la bande dans laquelle il évolue. Entre les fourberies des autres gobs et les orks qui peuvent pas les piffrer, ça fait beaucoup de raisons de risquer sa vie tous les jours. Alors être dans les favoris du Big Boss ça laisse quelques perspectives d'avenir. A condition de ne jamais se tenir à portée de main de ce dernier en cas de grosse colère.

Alignement : Chaotique mauvais

Historique du personnage :

- Koi ? Pourkoi tu ve kje di ki jsui ?

- Tu sais bien c'est la tradition. Quand un grand guerrier doit achever un autre grand guerrier il doit lui donner son nom, son clan et son histoire. Pour que je sache qui m'a tué.

- A oué jsavé ! Té pa l'premié nabo ke jtu kestu kroi !

Kirmnish se tenait toujours avec sa lance en l'air prêt à l'abattre sur le malheureux nain désarmé et salement blessé qui se tenait face à lui. Faut dire que lui et sa bande venait de leur mettre une sacrée dérouillée. Enfin surtout ses camarades en fait parce que Kirmnish lui s'était planqué derrière le rocher. C'est que les nains ça sait se battre quand même. Et c'est comme cela qu'il avait surpris ce nabot qui venait se mettre à couvert derrière un autre rocher pendant que les peaux vertes pillaient la caravane et se battaient entre eux pour se partager les richesses. Ces imbéciles n'avaient même pas vu que le survivant essayait de sauver sa peau. Heureusement qu'il était là lui. Kirmnish s'était naturellement rapproché pour l'achever avant de lui piquer ses affaires, mais à sa surprise avant de porter le coup de lance le nain lui avait demandé qui il était. Ce nain n'avait rien d'un guerrier, en réalité il était un notable de son peuple, un diplomate plus exactement bien plus habitué à manier la langue que l'épée. Et son arme allait lui être fort utile face à un stupide gobelin.

- Jsui Kirmnish. Jvé t'krevé mintnan !

- Attend ! Je veux en savoir plus, ô grand guerrier gobelin. Quelle est ton histoire, que fais tu ici ?

- Koi ? Bah jsu dla band dé Krabouyeurs d'Ghorlor l'sanguinère é jtu dé nabo. É avan jété sou le sol é jtué ossi dé nabo, é encor avan jé ataké dé nabo paske l'Boss il èm bien tué lé nabo. É ossi une foi jé tué dé po roz kété sur not' teritoir. Cé sa mon istoir, jtu dé nabo et dé zoms depui ossi loin ke jme souvien. Cé bon jpe t'krevé ?

C'est que les gobelins ne tiennent pas vraiment de livret de famille ni n'écrivent de livres d'histoire. Kirmnish était incapable de développer plus la narration de sa propre histoire car il n'y prêtait aucune attention. Il vivait au jour le jour et se souvenait simplement des informations utiles à sa survie comme de se souvenir qui est le boss de la bande. Son souvenir le plus lointain était une bande de gobelins, puis des orks qui débarquent pour vous tabasser et vous intégrer à une bande encore plus grande et ainsi de suite. Et quand la bande est assez grande, on va taper du nain ou de l'humain jusqu'à se faire poutrer, s'enfuir et trouver une nouvelle bande de gobelins et recommencer.

Le nain qui était assis le dos contre son rocher, tenant son épaule droite en sang dans sa main gauche se mit alors à rire. Peut être que les nains trouvaient leur mort drôle, il ne connaissait pas bien ce peuple.

- Ahahah ! Oui tu peux me tuer, maintenant que je sais qui tu es mon clan va pouvoir ajouter ton nom à notre livre des rancunes. Je t'ai bien eu.

- Koi ?

- Comment, tu ne sais donc pas ce que sont nos livres des rancunes ?

- Si jsé ! Mé vazi redi, ke jsoi sur ke toi tu sé.

- Hé bien c'est le livre où nous écrivons le nom de tout ceux qui ont tué un nain. Comme cela nous pouvons nous venger. Maintenant que tu m'as donné ton nom, les meilleurs guerriers de mon clan vont te traquer pour te tuer, Kirmnish de la bande des Ecrabouilleurs de Ghorlor le Sanguinaire.

Si les peaux vertes pouvaient pâlir de peur, Kirmnish serait devenu blanc comme la neige. Il avait déjà combattu les nains, ou plutôt regardé les siens combattre les nains. Des petits guerriers capables de mettre à mort les meilleurs guerriers orks de la bande. Il n'avait aucune chance de s'en sortir vivant ! Il s'était fait avoir en beauté, mais il n'avait pas dit son dernier mot.

- Ahah ! Cé moi ki té u ! En fèt jmapèl mèm pô Kirmnish té tro bèt' ! Jmapel heu… Snagga heu… d'la band dé heu… Fracass'nabo. Tfé moin l'malin !

Et c'est sur cette répartie fracassante que Kirmnish tourna les talons pour s'enfuir le plus loin possible d'ici sans se retourner, le plus loin possible des Krabouyeurs qu'il pensait condamnés par la vengeance de ce sale nain qu'il n'avait même pas achevé finalement. Heureusement pour ce dernier, notre valeureux guerrier gobelin ne connaissait rien à l'écriture et rien au livre. Il ne savait donc pas que le nain avait bluffé et qu'il n'avait rien pu écrire sur aucun livre. Mais il n'avait plus qu'une chose en tête et ne se posait même pas la question. Il devait courir sans jamais s'arrêter, le plus loin possible de ces terres où sa tête était soit disant mise à prix.




Compétences :

Acrobatie de combat (A) : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maîtriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Déplacement silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Désarmement (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive.

Fuite (B) : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Pistage (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 0,5 Couronnes d'or


Inventaire
Veste en peau de squig 5 protection ; Tout sauf tête Aucun humain n'a jamais soulevé la tunique d'un gobelin… Et ça vaut mieux…
Capuchon en cuir 3 protection ; tête Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse.
Dag' mistérieuz 1 main ; 12+1D6 dégâts, 5 points de parade ; Rapide. Donne un bonus de +2 ATT aux attaques visant le torse ou le dos Une lame noire, finement ouvragée, hors de portée de l'artisanat peau-verte. Une arme terriblement efficace, perfidement mortelle, le rêve de tout zigouillard.
Lance 16+1d6 dégâts, 6 parade et long (1 main) ; 24+1d6 dégâts, 9 parade, rapide et long (2 mains) La lance est un terme générique désignant une arme d'hast dotée d'un fer emmanché sur une hampe ou long bois.
Arc court orque 26+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 12 mètres Un arc, petit et léger, mais de mauvaise fabrication. Accroit légèrement la précision nullissime légendaire des peaux vertes. Attention, n'accroit pas la précision nullissime légendaire des gobelins par contre…
Cape longue
Chaperon
Ceinturon
Grand sac
Corde



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie d' la Guerr De Mork (ou de Gork ?)
Classe actuelle : Snot de la Waaagh !

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Mork 20 0

Autres

Après la mort du premier personnage du joueur, 97 xps ont été ajoutés à cette fiche, dont 75 ont été répartis à la création du personnage dans deux compétences et 1 point d'habilité supplémentaire.


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