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Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Ken-Yonnep | |
| Age: | 38 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Homme-lézard | |
| Carrière: | Prêtre skink | |
| Lieu/ville de départ: | Tlaxtlan | |
| Fréquence de jeu: | Au moins une fois par semaine | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 7 | 8 | 10 | 9 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 1 | 45/45 |
| Profil actuel | 7 | 8 | 10 | 8 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 1 | 45/45 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/2 | - | - | - | 0/2 | - | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 6 |
Description physique :
Je suis plus grand et plus robuste que la plupart de mes frères. Mon corps conserve la souplesse propre aux skinks, mais mes muscles sont plus denses, plus fermes, comme si une part de la vigueur des saurus avait marqué ma couvée. Mon dos est marqué par des plaques osseuses plus développées que chez les miens.Mes épaules sont larges, mes bras recouverts d’écailles épaisses, et cette carrure inhabituelle attire souvent les regards, que ce soit lors des processions ou dans les jungles. Ssshh.
Mes écailles sont d’un bleu sombre presque noir, parcourues de reflets turquoise et verts. Elles rappellent les cieux nocturnes que je contemple à Tlaxtlan, la cité de la Lune. Quand les torches ou les astres se reflètent sur ma peau, j’ai l’impression de porter une part de la voûte céleste sur moi. De mon crâne jusqu’à ma nuque court une longue crête dorsale, d’un bleu clair teinté de vert sombre. Elle se hérisse parfois lorsque je manipule les vents d’Azyr, vibrant comme sous l’appel des étoiles.
Mon visage est effilé, mon museau allongé et puissant. Mes yeux jaunes, aux pupilles fendues, observent sans relâche. Tss. Quelques crocs dépassent légèrement de ma gueule, rappel muet de ma nature prédatrice. Mes mains sont longues, puissantes, terminées par des griffes épaissies. Elles savent tracer les glyphes, manier les outils rituels, mais aussi accomplir les sacrifices. Dans l’une, je tiens mon bâton, canal de la magie céleste. Dans l’autre, ma lame de Sotek, toujours prête à remplir le rôle que les Anciens ont prévu pour moi. Ssshhht.
Description psychologique :
Mon esprit est façonné par la rigueur et par l’obsession. Né dans la Cité de la Lune, j’ai hérité d’une mentalité austère, méthodique, presque mécanique. Ssshh. Non ! Rien n’échappe à l’ordre des astres ! Chaque événement, chaque souffle de vent, chaque intrus qui foule la jungle n’est qu’une pièce du Grand Dessein. Tout doit être observé, interprété, replacé dans le cadre qui nous fut donné par les Anciens.
Ma vision de Morrslieb a pourtant ouvert en moi un paradoxe. Je ne cesse de l'étudier. Tsshh. Je suis persuadé qu’en comprenant ses mouvements, j’apprendrai à anticiper et à annihiler les forces du Chaos. Ce n’est pas un doute envers le Grand Dessein, non. C’est une voie sombre que les Anciens eux-mêmes ont tracée : parfois, il faut observer l’impur pour savoir comment le détruire.
Je n’ai aucune tolérance pour les intrus étrangers. Les hommes, les skavens, les autres vermines ne sont pour moi que des erreurs, des anomalies qu’il faut effacer. Ssskrrh. Je ne connais ni pitié ni indulgence. Sacrifier ou torturer un ennemi est pour moi une nécessité sacrée, un acte de purification offert à Sotek. La cruauté n’existe pas dans mon esprit : il n’y a que le devoir. Sous la tutelle de Xiltenak, j’ai appris à me taire et à écouter. Mon maître parlait peu, mais chaque mot était une pierre posée sur le chemin des Anciens. J’ai adopté cette discipline. Je réfléchis, j’observe, je pèse chaque présage, et je ne parle que lorsque je suis certain.
La guerre n’a jamais été pour moi une source de gloire. Elle est une nécessité. Je ne cherche pas l’affrontement, je le prépare, je le guide, je le justifie. Chaque bataille est la confirmation des signes que j’ai lus. Chaque victoire, chaque perte, chaque cri d’ennemi sacrifié est la preuve que les étoiles ne mentent pas. Ssshhht. Cela ne fait que renforcer ma certitude : je ne suis qu’un instrument, choisi pour en déchiffrer les messages.
Alignement : Bon loyal
Historique du personnage :
Sszzz… Je suis né dans les bassins de Tlaxtlan, la Cité de la Lune. Dès ma sortie, mes maîtres m’ont observé avec attention. Mon corps était plus robuste que celui de mes frères, mes écailles d’un bleu sombre constellé de reflets verts et turquoise. Rien d’extraordinaire, mais assez pour que certains prêtres murmurent que j’étais… particulier. Pas un guerrier, pas non plus un skink ordinaire. Je n’ai jamais cherché à comprendre si c’était un signe des Anciens ou une simple curiosité de ma couvée. Ssshh. Mais ce regard posé sur moi a toujours pesé.
Comme mes frères de couvée, j’étais sûrement destiné à servir, à remplir les charges modestes confiées aux miens. Mais une nuit, alors que je veillais seul au sommet d’un temple, mes yeux se levèrent vers Morrslieb, la lune impure. Les constellations se tordirent devant moi, comme si une main invisible les façonnait. Elles dessinèrent une flamme écarlate serpentant dans le ciel, poursuivie par une ombre rampante qui montait des profondeurs. Je ressentis alors un silence oppressant… Et alors j’ai su. La flamme était Sotek. L’ombre, les intrus qui menacent le Grand Dessein. Ce signe était un avertissement : le sang des envahisseurs devrait encore être versé.
Je consignai ce que j’avais vu comme je le pouvais, maladroitement, avec les glyphes que je connaissais. Le lendemain, les prêtres trouvèrent mes marques, et le nom de mon maître résonna : Xiltenak, gardien des observatoires célestes. Il vint à moi, silencieux, ses yeux fixant les symboles tracés. Il ne me félicita pas. Il ne dit presque rien. Mais il ordonna que je sois placé sous sa tutelle. Ainsi commença mon apprentissage. Xiltenak retint mon témoignage. Il le grava dans les archives, aux côtés d’autres présages. Mais je sentis son regard peser sur moi différemment après cela. Il n’était pas prompt aux mots, mais son silence avait changé de nature. Il me confia davantage de responsabilités : surveiller seul les terrasses, interpréter les premiers mouvements d’Azyr, et, parfois, parler avant lui lorsque nous étions auprès des saurus. Ssshhrr… moi, un simple apprenti, chargé de transmettre un signe aux guerriers. Je compris alors qu’il me voyait comme un prolongement de sa charge, peut-être comme celui qui poursuivrait sa lignée spirituelle voire plus.
Depuis, mes yeux ne quittent plus les cieux. J’étudie les constellations, les vents d’Azyr, et surtout la Lune du Chaos. Je sais qu’elle est impure, mais aussi nécessaire : comprendre ses mouvements, c’est anticiper les menaces. Là se trouve ma tâche. Je n’ai ni pitié, ni colère, ni ce que vous, sang-chauds, appelez « sentiments ». Tous les intrus ne sont pour moi que des anomalies. Je les observe, je les corrige, je les sacrifie si nécessaire. J’ai moi-même tenu la lame de Sotek sur les autels. Leurs spasmes, leur sang sshhaarr… ce sont des offrandes pour glorifier les dieux qui nous ont toujours guidés.
Je n’ai jamais mené d’armée, ni frappé comme un saurus. Mais j’ai vu dans les étoiles les signes qui guidaient nos cohortes. J’ai espionné les camps ennemis, compté leurs feux, mesuré leurs pas. Lorsque les guerriers saurus se sont battus, ils n’ont fait que suivre ce que les astres m’avaient déjà montré. Sszzz… le rôle d’un prêtre n’est pas de frapper, mais de désigner quand et où frapper. Mon bâton, Xiltenak me l’a confié lorsque j’ai été jugé digne d’officier dans les rites. Gravé de glyphes, il est un outil sacré, canal des vents célestes. Ma lame de Sotek, je la reçus lors d’une expédition contre les skavens : j’ai porté le coup rituel, et les prêtres décidèrent que je la conserverais, comme marque de mon rôle. Aujourd’hui, je reste un apprenti. Mais je suis un apprenti façonné par une vision. La flamme et l’ombre s’affrontent encore dans les cieux. Chaque nuit, je scrute, j’attends, je lis. Et je sais… chaque envahisseur qui approche nos jungles, chaque erreur du Chaos, n’est qu’un écho de ce signe. Et moi, ssshhrr… je suis prêt à en être l’interprète.
Compétences :
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Incantation - Domaine des Cieux (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il :
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous sa caractéristique de Volonté
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
• Langue Hermétique - Arcanes runiques (E) : Votre personnage a acquis une compréhension générale de toutes les runes et de tous les symboles pictographiques, y compris les hiéroglyphes de l’antique Khemri, les Glyphes Slann des terres du sud et de Lustrie, et les mégalithes des régions les plus reculées du monde. Sur un test réussi, lorsqu'il est confronté à une écriture runique inconnue, il arrive à comprendre le sens général de l’inscription, (Une réussite importante au test peut même lui permettre une traduction détaillée du message.)
• Sang-froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Astronomie (E) : Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test). Il peut aussi prédire certains événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.
• Mémoire (B) : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)
• Sens du détail (B) : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton de prêtre skink | 1 main ; 6+1D6 dégâts, 6 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 aux jets de parade. | Un puissant bâton capable de lancer des éclairs d'énergie, déchaînant la colère de Sotek, et capable de soigner les blessures légères. |
| | Lame de Sotek | 1 main ; 14+1D8 dégâts, 9 parade ; Perforante (1D3), Rapide et Précise | On prétend que pour rendre hommage au dieu serpent, certains hommes lézards bénissent leurs armes en de sanglants rituels. Chaque arme est baignée dans le sang de cent intrus ayant osé profaner le territoire sacré des fils des dieux disparus. |
| | Casque osseux | 7 points de protection, tête | Un casque taillé dans un crâne géant, servant maintenant à protéger la tête de son porteur. Seuls les skinks et les gardes des temples peuvent en porter. |
| | Feuilles de parchemin (la dizaine) | ||
| | Etui à parchemins | ||
| | Amulette | ||
| Plume | ||
| | Encre noire | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine des Cieux | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : Soi-même Durée : 1D6 heures Effet : L’astromancien utilise l’influence de l’Azyr pour accroître sa compréhension de l’univers et des astres. Le mage obtient, au choix, la compétence « Astronomie » ou « Astrologie » durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisie, il ajoute un bonus de +2 lors de son utilisation. |
| | Portée : Soi-même ou Contact Durée : 2D10 heures Effet : Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en lisant dans les étoiles. Par le biais du sort présage, il peut tenter de découvrir si les astres sont favorables dans le cas d'une action future donnée. Le MJ doit pour cela lancer deux jets. En premier lieu, il effectue en secret un test d'Intelligence. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier le croit vrai. Peu importe le résultat de ce premier jet, le MJ doit ensuite lancer 2D10 en secret, représentant le nombre d'heures pendant lequel le présage reste valable. Au delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés. C'est au MJ de déterminer en fonction de ce qu'il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée. A noter que le sorcier n'est pas obligé d'utiliser ce sort pour prédire la réussite ou l'échec d'une de ses actions, mais peut aussi utiliser ce sort pour tenter de prédire le destin d'un autre individu avec lequel il est en contact direct. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : Soi-même ou Contact Durée : 5 minutes Ingrédient : Un bijoux en forme d'étoile Effet : Le mage d’Azyr en appel à la puissance contenue dans les signes astraux pour influencer les évènements en sa faveur. Lorsqu’il lance le sort, l’astromancien peut choisir d’acquérir ou de donner à un allié, et ce durant toute la durée du sort, un des 9 bonus attribués ci-dessous, chacun étant lié à un signe astrologique différent. Outre les bonus associés, Puissance Astrale influence aussi la personnalité de la cible : un sorcier sous l’influence de Dragomas le Dragon se montrera plus courageux, intrépide et sûr de lui, tandis qu’un mage sous l’influence de Wymund l’Anachorète sera au contraire plus adepte de la patience, de la tolérance et du stoïcisme. Cette influence sur la personnalité persiste durant quelques heures, même une fois la durée du sort écoulée. Utiliser le sort sur une personne déjà soumise à ses effets ne permet pas de cumuler les bonus. - Dragomas le Dragon, signe de Bravoure : +2 aux jets de FOR - Wymund l’Anachorète, signe de l’Endurance : +2 aux jets d'END - Le Flûtiste, signe du roublard : +2 aux jets d'HAB - Le Danseur, signe de séduction et d’excès : +2 aux jets de CHA - Le Grimoire, signe de compétence et d’étude : +2 aux jets d'INT - Mammit le fou, signe d’intuition : +2 aux jets d'INI - Le Fourreau de Grungni, signe des armes et de la guerre : +2 aux jets d'ATT - Le Trait du peintre, signe de précision et de perfection : +2 aux jets de TIR Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 minutes. |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Prêtre skink
Classe actuelle : Apprenti prêtre skink
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Sotek | 15 | 0 |
| Tepok | 5 | 0 |
Autres
Armure naturelle : 3 points de protection sur tout le corps.
50 xp supplémentaires à la création de personnage, hérités du PJ Vilmikch.
