Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Karphaos | |
| Age: | 29 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Homme-bête - Bray | |
| Carrière: | Mystique | |
| Lieu/ville de départ: | Talabecland | |
| Fréquence de jeu: | Comme pour mon premier perso | |
| MJ: | RP libre |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 5 | 9 | 8 | 8 | 7 | 8 | \ | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 5 | 9 | 8 | 8 | 7 | 8 | \ | 10 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | \ | 0/2 | 0/0 | 0/10 |
| XP disponible: | 6 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Comme tous les hommes-bêtes, Karphaos a une apparence grossière.Sa grande taille fait qu’il dépasse d’une tête la plus par des humains et il possède une musculature qui témoigne d’une vie difficile remplis de combat et d’épreuves. Ses jambes de boucs et le reste de son corps sont couvert d’un épais pelage brun tacheté de noir, excepté son torse et son ventre qui laisse apparaître une peau pale recouverte de diverses cicatrices qu’il a acquis durant sa jeunesse par les nombreux châtiments qu’il avait subis de ses semblables et de ses anciens maîtres adorateurs du dieu des plaisirs. Ses mains sont dotées de trois doigts, un pouce simple, parfaitement humain, et deux doigts épais terminés par de courte griffe noire, comme le sont ses sabots et ses cornes. Ces derniers sont celles d’un bélier, aussi fine que des cornes de chamois ornant chaque côté de son crâne, leurs finesses font qu'elles sont plutôt fragile, raison pour là qu’elle il ne c’en sers jamais durant les combats. Il a un visage de bovin avec de largues nasaux et des petits yeux noir enfoncé dans son crâne. Chose plutôt rare pour son espèce, il possède une chevelure et une barbe argentée qu’y contraste avec le reste de son pelage qu’il laisse pousser pour en faire des dreads aux qu’elles il attache des morceaux de peaux humaines et des osselets gravé de symbole impie. Vous pourrez également voir dans son dos une paire d’ailes de chauve-souris immense don les muscles et les tendons sont à vif, comme si elles venaient d’être écorché.
Pour vêtement, il porte une vieille bure mauve déchiré à divers endroit et ouvert au niveau du torse. À son cou est visible une amulette très ancienne marqué du symbole du chaos universel. Sa main gauche porte en permanence le bâton de chaman qu’y lui a était offert par la ruine, il s’agit d’une relique dont le pouvoir est endormis. Son manche blanc est parfaitement droit et est parcouru d'une longue branche de lierre couvert d’épine enroulé autour sur toute la longueur, à son sommet est visible l’icône miniature de la sculpture au pied duquel attendait l’objet, cette représentation parfaitement sculptée est faite d’un métal ressemblant à de la malepierre brute, mais semblant totalement dépourvue de pouvoir. Et à sa taille est enroulé un fouet en cuir brun avec une hampe en os taché de sang séché.
Karphaos a une apparence crasseuse. Ne portant pas beaucoup d’intention à son hygiène, ont peu voire, ici et là, des traces de boue, de sang, des feuilles mortes et des lambeaux de chair et de peau pourri. Cette crasse laisse d’ailleurs planer dans l'air environnant des odeurs infectes de décomposition et d’excrément.
Description psychologique :
Le terme qui conviendrait le mieux à cette créature est fanatique. En effet, il ne vit que pour servir son maître et pour rependre sa bonne parole. Bien qu’il fasse passer sa foi avant tout, il n’est pas dépourvu de logique et d’intellect. Le fait d’avoir grandi parmi des adorateurs du grand comploteur lui a permis d’aiguiser son intelligence, sa ruse et sa patience.
Il prend plaisir à élaborer des plans compliqués et à manipuler les êtres plus faibles et moins intelligents que lui, tout comme il savoure les délices que procure un projet abouti ou les hurlements de douleur d’une victime qu’il torture, cette soif de jouissance lui viens de ses vieilles habitudes de Slaaneshi, qu’il ne se prive pas d’appliquer à la première occasion.
Il fait preuve d’une ambition énorme. Pour lui, le monde devrait vénérer le chaos universel, religion qui serait diriger par lui-même, car les voix qui lui parlent depuis son adolescence l’on choisit. “Choisi pour quoi ?” me demanderez-vous ! Personne ne le sait, Karphaos lui-même l’ignore, mais il est persuadé que c’est le chaos en personne qu’y lui parle et il se considère comme le porte-parole de la ruine, celui qui unira les hommes-bêtes, ainsi que tous les autres croyants, et qui apportera la destruction et là ruines aux peuples qui vénèrent les faux dieux.
Il tolère difficilement ceux qui vénèrent qu'un seul aspect de l'universel, les considérant comme des enfants aveugle et un peu idiot qu'il faut recadrer et remettre sur le droit chemin, seul les serviteurs de Khorne et de Malal sont des cas à part. Les premiers sont, pour lui, des demeurés sans cervelle et égoïste, à peine bon à être manipulé pour perpétuer des massacres, et les deuxièmes sont des traîtres à la ruine, des hérétiques qui méritent d'être écrasé. Même si il peu éprouver du mépris, voir de la haine pour ses êtres sans esprit, toute sa rage reste focaliser sur une seul chose, l'éradication des fausses divinité, ses imposteurs qui prônent l'ordre et la civilisation. Tous seront broyer par la puissance brute de la ruine, et tous finiront dévoré par le chaos !
Alignement : Chaotique - Mauvais
Historique du personnage :
Les forêts du vieux monde ne sont pas des zones sures ! Bien des braves qui s’y sont aventuré sans suivre les routes et les sentiers n’en sont jamais ressortis. Ses régions sont le territoire des hommes-bêtes, créature hideuse guidée par leurs haines sans fin pour les peuples civilisé et part leur foi envers les puissances de la ruine. Regroupé en harde et parcourant les terre-de-sang, ils y traquent tout malheureux qui ont eu là mauvaise idée d’y pénétrer et rasent toute trace de civilisation qu’ils peuvent trouver.
C’est au sein d’une de ses harde qu’est née Karphaos. Son enfance était des plus banals, une vie remplie de souffrance et de haine, ou chaque jour était un combat pour survivre. Mais tout changea quand il entra dans l’âge de l'adolescence. Des voix commencèrent à venir lui parler dans son esprit, parfois des murmures lointains, et d’autres ou elles hurlaient au point d'assourdir et de rendre migraineuse la créature, les seuls moments où il parvenait à les faire taire était quand il gravait des symboles impies sur les troncs des arbres, ou quand il fabriquait diverses icônes et objets dont l’inspiration venait clairement du chaos. Il ignorait d’où lui venait la connaissance nécessaire dans l’élaboration de ses créations, il savait juste qu’il devait les faire car, bien qu’il ne comprenait pas là langue qu’elles employaient, il était certains que c’était ce que lui demandait les voix.
Bien sûr, ses œuvres furent remarqués par les chamans de sa harde et ils flairaient en lui une forte sensibilité à la magie. Voyant cette enfant comme un envoyait de la ruine, ils prirent la décision de le former, de l’introduire à la pratique de la magie et aux rites de leur espèce, non pas pour en faire un futur leader ou un puissant sorcier, mais pour s’approprier son pouvoir et s'en servir selon leurs bons plaisirs.
Les années passèrent, Karphaos accumula les connaissances et la puissance. Chaque jour était toujours une épreuve, mais à chaque réussite son pouvoir grandissait. Il apprit la langue sacrée des démons, ainsi que les rituels pour les honorer et les invoquer. Avec la connaissance de cette langue il put enfin comprendre ce que les voix pouvaient lui dire, mais le fait qu’elles soient des murmures à peine perceptibles ou des hurlements assourdissants ne facilitait pas la communication, si bien qu’il n’arrivait jamais à comprendre plus de quelques mots. Ce fut alors qu’il trouva un moyen pour faciliter l’interprétation de ses paroles. Il créa une trentaine d’osselet qu’il grava de symboles et de runes que même ses maîtres les plus instruits n’arrivait pas à comprendre la signification. Dès la première utilisation de sa nouvelle création, le jeune mystique compris que les voix qu’il entendait venait du chaos lui-même, des lors elles commencèrent à devenir plus claire, moins violente ou plus proche. A l’aide des osselets, elles lui firent comprendre là vérité, que ses maîtres n’avaient rien à faire de lui, que le pouvoir qu’ils lui avait promis n’étaient que des mensonges, que son destin au sain de la harde serait celle d'un pion au service des ambitieuses et pitoyables créatures mortels, et qu’il avait était choisi par une puissance bien supérieur qu’aux divinités que les siens vénéraient, choisi pour une destiné qu'y ferait de lui une légende.
Dés lors, son pouvoir grandis encore, les voix lui révélé des connaissances que ses maîtres lui interdisaient et qu’il retranscrivait dans un grimoire en peau humaine qu’il avait fabriquait au début de ses études et qu’il gardait en permanence dans son sac qu’il garde constamment sur lui, et les osselets le menèrent plusieurs fois en des lui secret ou l’énergie du chaos était particulièrement puissante, lui permettant de s’en nourrir et de rentrer en communion avec l’universel. Il trouva dans ces lieux des reliques endormis, comme l’amulette gravé de l’étoile du chaos universel qu’il porte autour de son coup et son bâton de chaman qu’il trouva dans un étant à l’eau croupie aux pieds d’une sculpture noir représentant un arbre sorcier aux racines entremêlé de manière anarchique et dons les quatre plus grande branches déformé s’élevaient pour étreindre une sphère couvert de continents que les cartographes les plus savants pourraient identifier comme notre monde. Motif décorant la partie supérieure du bâton.
Ses escapades solitaires et son gain de pouvoir n’avait pas échappé à ses maîtres. Ses derniers virent leur pion, cette source de puissance qu’ils espéraient manipulable, gagner en autonomie, ils n’approuvaient pas le port des trouvailles de leur élève, car pour la harde seul le seigneur du savoir, le prince des délices et leurs enfants méritaient d'être vénéré.
Face à cette prise d’autonomie et le changement de croyance de leur apprenti, les Chamans organisèrent un rassemblement durant lequel l'apprenti chaman ce fit imposer un choix, servir la harde et les « vrais » dieux, ou mourir dans la disgrâce. Ce fut à ce moment que Karphaos déclara que son seul maître était le chaos uni, il jura devant l’assemblé qu'il ne servirait que le chaos universel pour l’éternité et il promis d'apporter la vraie croyance au monde. Furieux, les chamans ordonnèrent aux guerriers de tuer le traître, mais c’est alors que le jeune Bray reçu le premier cadeau de son nouveau maître. Après avoir poussé un hurlement d’outre-monde et dans une explosion de chair, une paire d’ailes immense sortirent des omoplates du rebelle. L'assemblait fût stupéfait devant l'honneur d'un tel don, et cette stupéfaction permis à Karphaos de s'enfuir par la voix des airs en promettant de revenir un jour pour tuer ses anciens maître et pour offrir la vraie foi à ses frères et sœurs.
C’est ici que commence les aventures du jeune mystique, parcourant les cieux en louant le chaos, écoutant les voix qui le guident vers la vraie puissance.
Compétences :
• Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Divination - osselets (E) : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
• Sens de la magie (E) : Condition d'apprentissage: Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Incantation - Démonique (E) : (Domaine au choix) Coût supplémentaire d'acquisition: 10 xpms. Condition d'apprentissage: Lire les règles de Magie si il s'agit d'un second domaine. Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).
• Langue hermetique - Démonique (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
• Connaissance des démons (E) : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).
• Doctrine du culte - Chaos universel (E) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton chamanique | 6+1d6 dégâts/6 parade/Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques Bray. +1 PAR | Les Chamans ont tendance à tout décoré à leur manière, ce bâton en est le parfait exemple. Il s'agit d'une branche assez longue, ornée de plumes, d'os, de peaux de bêtes et autres grigris sensés être magiques. |
| | Bâton démoniaque | 10+1d8 dégâts /8 parade/Assommante, précis, rapide & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR, +1 en MAG pour la magie chaotique/démoniaque/noir | Un sceptre chaotique obtenu grâce à une dévotion totale envers les dieux de la ruine, et dont le maniement permet aux utilisateurs de magies impies d’accroître leurs performances dans cet art obscure. |
| | Fouet | 10+1d8 dégâts/Portée limitée à 6 mètres/Immobilisant et rapide | Un fouet est un instrument composé d'une ou de plusieurs lanières, généralement en cuir, et d'un manche généralement utilisé pour le dressage |
| | Grand sac | ||
| | Amulette gravée du chaos universel | ||
| | Osselet de divination | ||
| | Accessoire de calligraphe | ||
| | Grimoire interdit | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Asservissement | Portée : 12 mètres Durée : Instantanée Effet : Les démons n’apprécient pas d’être convoqués par des mortels et s’avèrent souvent peu cléments avec ceux qui les appellent. Avec ce sort, le Démonologue peut tenter d’imposer sa volonté au Démon qu’il vient d’invoquer. Le MJ effectue un jet de dé secret : le Démoniste lance 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique Magie, ainsi qu’un bonus de +2 s’il a la compétence “Connaissance des Démons” et un bonus de +10 si le jet d’incantation donne un pouvoir irrésistible, sans oublier les éventuel bonus/malus lié à la connaissance du Nom Véritable du Démon. Le Démon jette un nombre de dés en fonction de sa puissance : 1D8 pour les Diablotins, 2D8 pour les Bêtes Démoniaques, 3D8 pour les Démons Mineurs, 10+2D8 pour les Princes Démons, et 10+4D8 pour les Démons Majeurs. Si l’humain l’emporte, l’asservissement est réussit et le Démon doit se soumettre à la volonté de celui-ci… pour l’instant. Ce sort ne peut être utilisé sur les Possédés que pendant leur rituel de création, jamais après. N.B. : À moins que le Démon ne l’attaque immédiatement, le Démonologue n’a AUCUN moyen de savoir à coup sur si son asservissement fonctionne ou non ! |
| Bannissement | Portée : 12 mètres Durée : Instantanée Effet : Il peut parfois être plus intéressant de renvoyer chez lui en urgence le Démon qui vient d’être invoqué, ne serais-ce que pour éviter qu’il ne tue le Démonologue pour s’abreuver de son énergie magique. Le Démoniste lance 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique Magie, ainsi qu’un bonus de +2 s’il a la compétence “Connaissance des Démons” et un bonus de +10 si le jet d’incantation donne un pouvoir irrésistible. Le Démon jette un nombre de dés en fonction de sa puissance : 1D6 pour les Diablotins, 2D6 pour les bêtes Démoniaques, 3D6 pour les Démons mineurs, 10+2D6 pour les princes Démons, et 10+4D6 pour les Démons majeurs ; retranchez ensuite du résultat le nombre de rounds que le Démon a passé sans s’abreuver de Magie. Si l’humain l’emporte, le Démon est immédiatement renvoyé vers le séjour infernal d’où il est venu. Évidement, un Démon fera tout pour éviter cela. Un Possédé ne peut pas être banni. |
| Invocation d'un démon inférieur | Portée : 3 mètres Durée : 1D10 minutes + 3 minutes par degrés de réussite du sort Effet : Le Démoniste invoque un Démon Inférieur de type Diablotin qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres. |
| Vague de Folie d'Alastor | Portée : 36 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Une amulette gravée du symbole d’un dieu du Chaos Effet : En invoquant Alastor le Brise Esprit, le Démonologue submerge la cible d’une vague de béatitude Chaotique. Elle doit faire un test d'INT, si elle le rate, elle gagne 1D3+1 points de Folie et devient folle pendant deux round. Concrètement, elle fera des actions totalement aléatoire, à la discrétion du MJ. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste augmente la difficulté du test d'INT de 1. |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Mystique
Classe actuelle : Augure
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Chaos Universel | 0 | 20 |
Autres
Mutation : une paire d'aile
