Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Kai
Age: 6 ans
Sexe: Indéfini ou asexué
Race: Skink
Carrière: Voie du Tirailleur Skink
Lieu/ville de départ: Tlaxtlan
Fréquence de jeu: 1 a 5 fois par semaine
MJ: RP libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 6 7 11 8 10 9 8 8 10 1 45/45
Profil actuel 6 7 11 8 10 9 8 8 10 1 45/45
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - - 0/1 - - 0/1 - 0/5


XP disponible: 12
PC dépensés: 4




Description physique :

Kai,skink d'une taille moyenne mais d'une faible musculature, possédant pourtant assez de force pour supporter ses affaires. Ses pieds sont remplis de cloques, dut au fait qu'il reste trop longtemps accroché aux arbres en embuscade. Son oeil gauche, marqué d'une trace de griffe de razordon, fonctionne toujours malgré le terrible choc qu'il a reçu. Son corps est d'une teinte bleue verte, dut au fait qu'il est marqué/béni par Tzunki ancien de l'eau. Par la même occasion il a reçu des branchies et des membres palmés. Sa large, mais pourtant distordu crête est d'un orange vif. Il porte sur son bouclier une plume signe de Quetzl (ancien protecteur) qu'il admire, même si moins que Tzunki. Il a lui-même taillé sa sarbacane dans un arbre sur lequel il s'explosa plusieurs fois le gros orteil. Pour sa défense Kai dit que l'arbre lui aurait foncé dessus.

Description psychologique :

Kai est aussi connu sous le nom de l'alcoskink ou du skinkoolique. Il est plus intelligent que la moyenne des skinks, sauf bien sûr quand il est sous l'emprise de l'alcool dont il raffole, où là il est largement inférieur à la moyenne. Son addiction à l'alcool est dut à un traumatisme dont je parle plus en détail dans l'histoire. Il ne sait pas encore bien manier sa sarbacane, vus qu'il est tirailleur depuis peu, et se trompe parfois du sens dans lequel il doit souffler. Kai est aussi un adorateur de poison, qu'il met dans les boissons de toute chose n'étant pas comprise dans le grand dessein des anciens (du moins il essaye). D'une patience peu admirable, Kai tire avant d'en avoir reçu l'ordre, faisant ainsi rater beaucoup d'embuscades auquel il ne pourra plus participer avant de savoir se maitriser. Tout ce qui est en dehors du grand dessein doit disparaitre. C'est son mode de penser lors des combat (c'est bien un skink est non pas un saurus!)

Alignement : Neutre Bon

Historique du personnage :

Kai est né quelque temps après le retour d'Oxyolt. Il fut béni/marqué par le grand Tzunki, lui conférant des branchies et des membres palmé. La raison de sa marque est encore inconnue.

A sa naissance il fut attiré par la voie des dresseurs. Il fut mit aux aux côtés d'un razordon et de deux autres skinks qui avait perdu le troisième dresseur au cours d'une bataille, la bête instable finit par griffer Kai au visage et manqua de le rendre aveugle. Kai suite à cela,il quitta ses deux camarades et son razardon. Il a entendu dire qu'ils étaient tous morts lors d'une bataille contre les skavens. Cette cicatrice faite par le razardon, il la garde en signe de remerciement à Tzunki d'avoir échappé à la mort.

Suite à cela il s'engagea dans les tirailleurs, on lui donna un sarbacane et un bouclier, il fut entrainé de jour comme de nuit pendant deux longs mois pour rattraper son retard. Lors de sa première embuscade, il ne put s'empêcher de tirer sur l'ennemi skaven au lieu d'attendre le moment opportun, à cause de cela les skaven apprirent la présence des skinks avant de se prendre la vague de tir et ils massacrérent les skinks, Kai réussit à s'échapper.

A son retour il lui fut interdit de participer à des embuscades jusqu'à ce qu'il apprenne à se maîtriser. On lui brisa alors sa sarbacane. Il lui fallait reprouver sa valeur. Ayant entendue des personnes parlant de l'alcool pour oublier les problèmes, Kai décida d'essayer et tomba malheureusement accros, il commença à faire des blagues douteuses. Une fois alors qu'il se baladait tranquillement dans la jungle, un arbre lui fonça sur le gros orteil (enfin du moins c'est ce qu'il raconte). Pour se venger et comme il avait besoin d'une nouvelle sarbacane, Kai le coupa en moins de temps qu'il faut pour dire vin. Dans une taverne, on lui proposa sur un ton de rigolade de goûter tous les alcool du monde pour créer ensuite le meilleur. Il prit ceci pour un défi et commença sa quête par un bon shoot d'hydromel.




Compétences :

Arme de prédilection : sarbacane : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Adresse au tir : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

Sang Froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Survie en milieu hostile : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Fermentation : votre personnage connait les principes fondamentaux de la fermentation et les techniques de fabrication de la bière et du vin. Sur un test réussi, il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si ce test est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue à moins qu'il ne possède la compétence «préparation de poisons» (voir plus bas)

Natation : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

Camouflage : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Lame skink 11 + 1d8 dégâts 8 Parade Rapide
Bouclier d'écailles 12+1d6 dégâts 14 parade Déstabilisant
Sarbacane 1D3 dégâts + poison Malus de -2 TIR tous les 10 mètres
Cyanure Extrait des baies du laurier-cerise et de l'amande amère ou encore de noyaux de prunes, d'abricots ou de cerises et des pépins de pommes, le cyanure est un dangereux poison, capable de tuer un homme très rapidement. Une personne ayant avalée ou inhalée du cyanure doit réussir un test d'END-2 sous peine de mourir dans END tours.
Cyanure Extrait des baies du laurier-cerise et de l'amande amère ou encore de noyaux de prunes, d'abricots ou de cerises et des pépins de pommes, le cyanure est un dangereux poison, capable de tuer un homme très rapidement. Une personne ayant avalée ou inhalée du cyanure doit réussir un test d'END-2 sous peine de mourir dans END tours.
Lotus Noir Cette plante extrêmement dangereuse pousse dans les provinces du sud de l'Empire, au plus profond des forêts. Pour être efficace, elle doit être injectée directement dans le sang de la victime, par exemple au moyen d'une lame ou d'une flèche. Une arme enduite de cette toxine inflige 20 dégâts supplémentaires, sauf si la cible réussit un test d'END-2.
Lotus Noir Cette plante extrêmement dangereuse pousse dans les provinces du sud de l'Empire, au plus profond des forêts. Pour être efficace, elle doit être injectée directement dans le sang de la victime, par exemple au moyen d'une lame ou d'une flèche. Une arme enduite de cette toxine inflige 20 dégâts supplémentaires, sauf si la cible réussit un test d'END-2.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Event Vermintide “L'alliance interdite” + https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=315&t=6235 + 15 xp / 1 couronne / 5 points de dévotions

Grande Course du Squig, deuxième edition + https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=227&t=6318 + - 3 xp

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Tirailleur Skink
Classe actuelle : Skink

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Tzunki 10 0
Sotek 6 0
Chotec 2 0
Tepok 2 0
À définir 5

Autres


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