Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Johan Aufschlag | |
| Age: | 17 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Sorcier des Collèges de Magie | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | 1/semaine | |
| MJ: | Ombre de la Mort |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/2 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| XPm disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Johan a de long cheveux blonds qui coulent en cascade sur ses épaules, encadrant un visage ovale, dont la fine bouche est surmontée d’un début de moustache mêlé de blond et de brun. Il n’a encore jamais eu à la tailler, et elle a encore une apparence duveteuse. Il a des yeux d'un bleu clair intense, comme le ciel.
On pourrait presque le qualifier de « belle gueule », si ce n’est qu’il a d’anciennes cicatrices sur son visage, comme sur tout le reste du corps, stigmates des nombreux coups qu’il a reçus quand il était plus jeune. Cela le rendrait presque intimidant, donnant l’impression qu’il a fait la guerre.
Il a une carrure plutôt fine, mais une impression de force s’en dégage, bien que sa tenue d’apprenti trop large, aux couleurs de son collège, gâche un peu cet effet.
Contrairement à beaucoup de ses collègues, il essaie de faire des exercices physiques réguliers, comme son père lui a appris, il a remarqué que ça l’aidait à mieux réfléchir par la suite.
Il porte constamment à l’index de sa main gauche, une bague marqué d’un phénix qui s’élève dans les airs, offert par Lucinda, la sorcière qui l’a amené aux Collèges. Il la regarde à chaque fois qu’il se sent inutile, pour se redonner confiance.
Depuis assez récemment, il brandit fièrement un bâton bleu clair, dont la tête représente la comète de pouvoir de son collège.
Description psychologique :
Johan est très sérieux dans ses études, et obéit scrupuleusement aux règles, en enfreindre une est pour lui presque un sacrilège. Il veut servir l’Empire du mieux qu’il peut. Il est d’ailleurs extrêmement déçu de ne pas avoir pu participer à repousser l’invasion chaotique récente.
Il a tendance à prendre chaque échec personnellement, et comme une confirmation des mots que ses parents lui répétaient constamment, comme quoi il est un bon à rien. Il a fallu un long travail de Lucinda pour qu’il perde un peu cette habitude, mais elle a tendance à revenir aux pires moments.
Il possède une profonde empathie pour les autres, devinant parfois ce qu’ils ressentent, et essaie toujours d’éviter les personnes avec des sentiments négatifs, tout en réconfortant ceux qui en ont besoin.
Il déteste les conflits, et cherche toujours à les éviter, ou à endurer, mais quand il se retrouve acculé, il change du tout au tout, et se bat de toutes ses forces, jusqu’à ce que le danger disparaisse.
Son ambition première est de devenir utile tel que ses parents le conçoivent, de servir dans l’armée d’une façon ou d’une autre, puis de revenir le voir pour qu’il lui dise qu’il est fier de lui.
Alignement : Bon
Historique du personnage :
Johan Aufschlag est fils de sergent, petit-fils de sergent, et arrière-petit-fils de sergent de la famille Von Rosen. Seul Sigmar sait depuis quand cette tradition est en place, mais à chaque génération, la famille Aufschlag a fourni un sergent à la famille Von Rosen.
La famille Von Rosen a un domaine dans le sud du Reikland, près des Montagnes grises et Karak Azgaraz, dans la ville de Dukenlberg. Les bonnes relations de sa famille avec les nains ont assuré leur prospérité, bien que la majorité du commerce passe par Ubersreik.
Johan n’est pas vraiment fils unique, mais aucun de ses quatre frères n’a dépassé l’âge de trois ans, il était donc le seul à pouvoir « prendre la relève », et son père a commencé à l’entraîner à l’âge de cinq ans. Malheureusement, en plus d’être de faible constitution, Johan n’est pas très doué, pour ne pas dire affreusement incompétent pour le métier des armes. Si tout ce qui était théorique, il l’assimilait facilement, la pratique ne fonctionnait tout simplement pas. C’est à peine s’il arrivait à tenir une épée par le bon bout.
Malgré les efforts constants de son père, il ne ferait jamais un sergent compétent, ce qui lui valait d’être souvent battu, pour l’endurcir, et surtout parce que son père lui répétait sans cesse qu’il n’était qu’une bouche inutile à nourrir. Sa mère en rajoutait souvent une couche, en utilisant une ceinture où ce qu’elle avait sous la main sur le moment.
Au moins, toutes ces bastonnades ont pu apprendre à Johan à esquiver les coups, ou tout du moins, à éviter de se les prendre dans des zones trop sensibles. Le soir de ses dix ans, il rêva que le lendemain, il prendrait le coup de trop, celui qui lui ferait rejoindre Morr. Se réveillant, en sueur, en plein nuit, il décida de s’enfuir, clopin-clopant, sans trop savoir où il allait.
Épuisé par sa longue marche, les yeux rouges d’avoir trop pleuré, le jeune Johan aperçut une vieille dame en toge bleu nuit, un cheval broutant à ses côtés, elle semblait chercher quelque chose sur le bord de la route. En apercevant son bâton, symbole de sa fonction, Johan eut un mouvement de recul, et s’apprêtait à faire un détour pour l’éviter. Avant qu’il puisse le faire, la vieille femme se retourna en plissant les yeux, puis l’interpella. « Ah, tu es là ! Aide-moi à retrouver mes lunettes, tu veux bien ? »
Interloqué, apeuré, et ne sachant pas trop quoi faire, le jeune Johan s’exécuta, et aida la sorcière, lui retrouvant ses lunettes. La sorcière les ajusta sur son nez, puis remonta sur son cheval, demandant à Johan de s’approcher. Elle marmonna quelques mots inintelligibles, puis tendit la main, et avec une force surprenante, l’aida à monter sur le cheval, puis ils partirent.
C’est ainsi que Johan devint l’apprenti de Lucinda, et qu’il commença son apprentissage de la magie au Collège d’Azyr.
Malgré son grand savoir, ou peut-être à cause de lui, sa mentore était très tête en l’air, et Johan se transforma très vite en agenda ambulant pour elle, et il devait même parfois lui rappeler qu’elle devait manger pour vivre.
A 17 ans, de par son sérieux, le jeune mage a gagné un certain respect dans son collège, c’est ici chez lui, et tout le monde sait qui il est. Il connait les moindres recoins du bâtiment, et n’en est pas sorti depuis son arrivé. En même temps, entre ses études et ses corvées, il ne lui reste pas beaucoup de temps pour autre chose.
De par son éducation, Johan n’a qu’une ambition, servir l’Empire du mieux possible et rendre son père fier, et revenir un jour pour lui montrer qu’il a réussi. Il sait que certains sorciers servent régulièrement les armées de l’Empire, et il compte bien en devenir un. Il serait bien plus qu’un simple sergent, et ses parents seront fiers !
Compétences :
• Incantation - Azyr (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il :
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
• Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Langue hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler (pas lire ni écrire) le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
• Conscience de la Magie (E) : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
• Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
• Astronomie (E) : Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test). Il peut aussi prédire certains événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton des collèges | 1 main ; 7+1D6 dégâts, 7 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques, +1 PAR | Ces bâtons sont fabriqués par des ébénistes enchanteurs, à l'attention des différents collèges de magie d'Altdorf, chaque collège ayant sa touche personnelle sur le haut du bâton. |
| | Dague | 1 main ; 12+1D6 dégâts, 6 parade ; Rapide, peut être utilisé comme armet de jet | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… |
| | Nécessaire de rasage | ||
| Plume | ||
| | Anneau (bague en or avec le symbole d'un phénix qui s'envole) | ||
| | Encre noir | ||
| | Grimoire d'apprenti | ||
| | Grimoire basique d'Astromancie | Prêté par Lucinda | |
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine des Cieux | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : Soi-même Durée : Instantanée Effet : Le sorcier suit les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Il peut tenter de trouver un objet de type général ( «Une source d'eau potable», ou «un cheval» par exemple) ou quelque chose de plus spécifique ( «ma bourse» ou «la bague de la mariée en fuite»). En lançant ce sort, il pressent fortement dans quelle direction il pourra trouver l'objet spécifié, mais n’aura aucune idée de sa distance. S’il cherche un objet de type général, alors il saura dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si l'astromancien veut chercher un objet spécifique, ce dernier doit lui être familier, qu’il ait déjà déjà pu l’examiner lui-même, ou qu’on lui ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la location de l'objet recherché. La direction indiquée ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château etc. On ne peut retrouver une personne avec ce sort, mais on pourrait rechercher un objet particulier porté par cette personne (avec le risque qu'elle ne l'ait pas en sa possession). |
| | Portée : Soi-même Durée : 30 minutes Effet : Le sorcier crée un disque de vent qui flotte devant lui. Celui-ci agit exactement comme une paire de jumelles particulièrement affûtée, qui grossit tout ce qui se trouve à bonne distance. Cela confère au sorcier un bonus de +2 aux jets liés à la vue, et annule les malus qui pourraient éventuellement être donnés par des obstacles gênant la vision, comme des nuages ou du brouillard (même s'ils sont d'origine magique). Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clarté et de précision les étoiles et les autres éléments des cieux, mais on peut s’en servir pour voir le paysage, les bâtiments et même espionner des individus qui se trouvent en des lieux fort éloignés. |
| | Portée : Un rayon de 12 mètres autour du sorcier Durée : Instantanée Effet : Tout élément dans la zone d’effet du sort est nettoyé de façon impeccable. L'ouvrage magique surpasse en tout point ce qui aurait pu être accompli avec un chiffon et une brosse. Le sorcier peut se restreindre à un seul (ou quelques) objets au lieu de tout nettoyer. Les apprentis utilisent souvent ce sort pour nettoyer et polir l’équipement astronomique de leurs aînés : en douce, néanmoins, car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie est un motif de punition ! |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Un éclat d'argent Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible, en causant 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique (que cette dernière soit enchantée ou non), celle-ci n’offre aucune protection contre le sort. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale. En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber l'éclair du ciel plutôt que de l'envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur sa cible mais l'éclair ignorera alors toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible. Si la cible du sort est en partie ou complètement mouillée, alors les dégâts infligés par l’éclair augmentent de 2D10. De plus, si le sort touche un objet ou une surface métallique, toute personne en contact avec cet objet ou surface le subit de plein fouet. Cette règle s’applique également pour tout autre conducteur. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 25+2D10 dégâts. De plus, la victime doit faire un test d'END, ou être étourdie, et perdre une action majeure pour son prochain tour. La version majeure inflige 35+2D10 dégâts. Si le test d'END est un échec, la cible perd une action majeure pendant 1D6 tours. Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au test d’END. |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Classe actuelle : Apprenti Sorcier
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Véréna | 10 | 0 |
| Morr | 10 | 0 |
