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Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Jekil
Age: 28 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Colporteur d'informations
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: Assez fréquent
MJ: [MJ] Eckâ


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR PV
9 8 9 8 11 10 10 9 32/40


XP disponible: 0
PC dépensés: 5
PC disponibles: 0




Description physique :

Jekil porte des nippes usées jusqu’à la trame, qui lui vont comme un sac tant elles pendouillent sur sa carcasse décharnée. Il va nu-pieds, les arpions tout noirauds à force de patauger dans la gadoue. Il garde des hameçons accrochés à sa tunique rustique, une pelote de ficelle fourrée au fond d’une poche en guise de fil à pêche. Le trésor qu’il chérit le plus ? Sa bourse, une vielle sacoche noire pêchée hors des eau marécageuses…. Elle renferme 4 à 7 pistoles… Sur son menton se trouve un bouc, qui lui donne un air assez amicale.

Bien que les rivières soient plus sûres que certaines routes qui traversent d’épaisses forets, elles ne sont pas sans dangers. De nombreux cours d’eau passent par des régions sauvages et inexplorées. Le batelier se doit donc d’être toujours prêt à proteger sa marchandise des pillards et autres brigands. C’est pour cela que Jekil navigue toujours avec ses deux coutelas (vestiges de sa famille) à portée de mains. Jekil est un bon combattant et un excellent navigateur…

Description psychologique :

Jekil est atteint de délire héroïque, il est persuadé d’avoir reçu des pouvoirs spéciaux ou d’être béni d’une intuition supérieure. Il croit que s’il a survécu à ses fièvres, c’est parce qu’un dieu l’a choisi pour mettre fin à la souffrance des humains en transformant les navets en or. Et si on le laisse recourir à sa grande inspiration, Jekil sera convaincu de pouvoir réaliser de véritables miracles capables de rendre le monde meilleur.

Il se croit investi par la science des herbes des marais. Une personne qui passe son temps à prétendre l’impossible en conclusion de divagations désespérantes est souvent perçue comme folle. Cette démence met Jekil en grand péril. Il existe pourtant des personnes, généralement quelques malheureux à l’esprit perturbé depuis longtemps, pour suivre un personnage atteint de ce mal dans sa quête illusoire…

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Natif de Marienburg, Jekil tirait dans sa jeunesse sa pitance de l’exploitation de canaux jusqu’à ce qu’un jour, il soit blessé à la tête des suites d’un rixe. Après des journées entières à délirer, la proie de fièvres malignes, il fut ramené à lui par une infâme décoction d’herbe du marais. Le cerveau atteint, obnubilé par des herbes auxquelles, il attribuait le miracle de son rétablissement, Jekil devint littéralement obsédé. Il souffre maintenant de troubles mentaux…

Convaincu que le marais abonde en trésors naturels à partager dans l’intérêt général, il gagne sa croûte en cueillant les herbes qui entrent dans les préparations des apothicaires marienbourgeois. Les maigres sous qu’il parvient à économiser, il les consacre à l’édition de livrets informatifs venant à l’appui de son point de vue dérangé. Son plus vif plaisir consiste à faire admirer à autrui les “merveilles” du marais…

Depuis les fièvres qui ont failli l’emporter, Jekil est un homme franc et direct à l’engouement pathologique, incapable de la moindre saute d’humeur. Face à des dangers patents, il reste d’un optimisme inébranlable. Il écarte les problèmes comme autant de “contrariétés mineures” et ne rate pas une occasion de souligner les aspects positifs d'une situation. “Ce qu'il y a de merveilleux avec la pluie, c'est qu'on ne risque pas de mourir de soif”.

Éminemment concerné par les sublimes vertus médicinales du marais, il est également prompt à indiquer des bénéfices pour la santé qui, le plus souvent, n’existent que dans son imagination. “On voit bien que l’eau marécageuse est bonne pour guérir les plaies, il n’y a qu’à voir toutes les créatures débordant d’énergie qui y grouillent !”.




Compétences :

Ambidextrie - niveau 1 : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests . En ce sens , il ne subira aucun désavantage lorsqu'il , pour une raison ou une autre , combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre .(Attention , cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme , cette compétence ne peut être amélioré au delà du niveau 1)

Bas fond - niveau 1 : Votre personnage , à force d'évoluer dans des quartiers mal famés , en connait ses règles et ses codes . Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc.,dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit .

Canotage - niveau 1 : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque , chaloupe,etc.) , efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales . Quand les conditions climatiques sont difficiles , rendant la navigation périlleuse , il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests de navigation. (Le MdJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs )

Fabrication de drogues - niveau 1 : Votre personnage a les connaissances nécessaires pour pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise , la réussite à un test de fabrication est requise .




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 52 Pistoles Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 5 )
Coutelas 6 pts dégâts/ ENC1 -
Coutelas 6 pts dégâts/ ENC1 -
Gilet en cuir très abimé 3 pts d'armure/ ENC2 -
Canne à pêche
Un trousseau de clés
Petite barque


Tête: 0
Buste, dos et bras: 3 bodygeneric.jpg

Main droite: 0 , 6

Main gauche: 0 , 6
Jambes: 0
Pieds: 0


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie de l'information
Classe actuelle : Colporteur d'informations

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Manann 20 0

Autres


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