Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Hans Dietöt | |
| Age: | 35 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du sorcier de Tzeentch | |
| Lieu/ville de départ: | Middenheim | |
| Fréquence de jeu: | Quand j'ai le temps, 1 toutes les 2 semaines au moins | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 7 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | - | 0/2 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/10 |
| XP disponible: | 41 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Il a de sombres yeux, similaires à de larges améthystes, ainsi que de légères cernes ; un petit nez fin, des sourcils gris foncés assez longs. Il a peu de cheveux argentés coupés courts sur son crâne rugueux, ainsi qu'une calvitie naissante. Sa grosse barbe taillée est douce, plutôt courte sur les côtés et assez longue au niveau du menton. Celle-ci recouvre l'entièreté de son faciès inférieur.
Il a une forme chétive, et se cache derrière une longue et belle robe bleue foncée un peu trop grande, accompagnée de sa capuche, cachant ainsi son visage jusqu'aux yeux. De plus, il porte autour du cou (sous sa robe) une étrange amulette représentant le signe de sa divinité, vue dans ses visions. Elle représente un croissant de lune déformé, par un dégradé de bleu, avec un œil rouge en son milieu. Sa démarche, décontractée, est assez lente et il s'aide de son bâton régulièrement pour ne pas s'essouffler. Il se tient droit lorsqu'il parle et appuyé sur son bâton, mais penché lorsqu'il avance. Malgré toutes ses difficultés, il peut courir bien que son endurance laisse à désirer.
Il a tout le temps un air sombre, sage et dans ses pensées. Cependant, il sait s'exprimer de manière rapide tout en restant clair. Son visage, assez ridé malgré sa jeunesse encore présente, montre les effets du travail dur sur son corps. Il arrive à transmettre par son visage de nombreuses émotions.
Hans est un humain d'une corpulence maigre avec un corps squelettique. Il est d'une couleur pâle, témoignant son passage dans la grotte. Il approche approximativement les 1 mètres 75 et les 60 kilos. Ses mains, peu velues, sont assez rugueuses et on remarque une poigne assez fragile, montrant la faiblesse de son corps. Ses muscles semblent presque absents ; à chaque effort effectué, il peine, mais ne se plaint jamais, et ne demande point d'aide.
Description psychologique :
Hans s'est toujours senti différent des autres et solitaire, depuis son enfance. Il a souvent sommeil, un appétit d'oiseau, et boit peu (d'ailleurs, il tient mal l'alcool, qu'il préfère donc éviter). Il reste souvent pensif, regardant un point fixe, ou encore de l'art, à divaguer dans ses pensées.
On l'a aussi toujours considéré comme différent. C'est pour cette raison qu'il a appris et s'est entraîné à parler, mais sans jamais pouvoir se tester (sauf avec Helmut) ; les personnes ayant déjà des à-priori sur lui.
Il a le mot pour chaque situation et peut même tenter de laisser passer un brin d'humour, souvent avec une neutralité déconcertante, même s'il arrive peu souvent à comprendre ce que signifie vraiment “l'humour.”
Il n'a aucune notion d'amitié, de générosité ou encore de compassion. Pour lui, toutes les discussions ne permettent qu'à prendre des informations ou à en donner pour provoquer des émotions fortes, permettant ainsi des changements de point de vue dans l'intellect des “receveurs”.
Mais lors de son séjour dans la grotte par cette vague du chaos, il a été troublé. Il essaie de comprendre ses visions qui arrivent de manière impromptue. Il veut ainsi tenter de transformer le monde pour le rendre à l'image de ses visions, qui sont pour lui des messages de son Dieu.
Son objectif est d'utiliser les autres comme on l'a utilisé par le passé ; mais surtout de faire respecter les ordres de l'Unique, qui lui a sauvé la vie. Il sait que son Dieu est mal-vu, et amènera donc son Dieu dans les conversations de manière prudentes et sages. Il parle d'ailleurs assez peu, et souvent d'un ton rassurant mais mystérieux. Il arrive à laisser paraître des émotions qu'il ne pense pas réellement, tant il s'est entraîné, seul, à parler.
Alignement : Loyal mauvais
Historique du personnage :
Hans vécut tout le début de sa vie avec ses parents dans la ferme des Dietöt, à Untergrad. Il allait souvent à la bibliothèque se situant à une heure de marche de son village. Aidé par Helmut Kruger, un aimable érudit, il apprit rapidement à lire seul et avoir sa propre vision du monde. Il lisait énormément lors de son temps libre; notamment sur l'éloquence, les nobles et leurs pouvoirs. Il voulait appartenir à cette “race”, même s'il savait au fond de lui quelle était inatteignable ( … enfin, pour l'instant). Pendant que les autres enfants jouaient à balancer de la boue, des œufs sur les arbres, il lisait ou parlait tout seul pour s'entraîner à parler comme les nobles. A ses 20 ans, ses parents périrent d'une maladie, et c'est ses deux frères aînés, Helmut et Gottfried, qui obtinrent l'héritage et la maison, considérés comme normal. Lui, il fut obligé de continuer à travailler dans la ferme, exploité et menacé par ses frères, bien plus forts et robustes que lui.
A ses 33 ans, un cavalier arriva, blessé, prévenant le village de fuir car des forces de la ruines arrivaient. Cela provoqua une grande agitation, des cris, des pleurs… Lui, il se cacha, avec ses réserves, dans une grotte à 10 minutes de son champ, dans la forêt. L'entrée étant étroite, il la referma par plusieurs petites pierres. Il trouva alors, en fouillant au fond de celle-ci, un vieux grimoire rempli de toutes sortes de notes diverses, gribouillis, desseins, et sorts … Il est resté ainsi plusieurs semaines, ne sachant pas ce qui se passait en dehors, déchiffrant sa seule lecture et s'entraînant à utiliser la magie; en mangeant ses maigres réserves, puis les champignons et fruits poussant dans la grotte ou proche de celle-ci. Il passa alors entre plusieurs mentalités : fatigue permanente, peur, folie puis une dévotion envers tout les panthéons, notamment celui décrit dans le grimoire. Il avait compris que ce Dieu, Tzeentch, appartenait à la ruine et au Chaos, mais cela lui importait peu; il voulait vivre et pouvoir jouer avec les paroles des autres. Il jura alors de changer le monde à l'image du dieu lui faisant un signe. Il eut ensuite de nouvelles visions, des visions impies, prônant le changement, peut-être à cause de la faim, ou encore des champignons. Il prit ceci pour un signe, un message, et remercia alors son nouveau Dieu, Unique en son âme. Après un mois, ayant survécut par chance, il parvint à sortir de la grotte, sombre et humide, gorgé d'un nouveau savoir.
Un mois s'était écoulé, et il dirigea alors vers la ville fortifiée la plus proche qu'il connaissait, où se situait la fameuse grande bibliothèque. Il ne chercha point si ses camarades, ses deux frères étaient vivants. Il avance, seul, s'appuyant sur son sceptre, sur cette petite route qu'il connaît bien, pensif.
Arrivée à la bibliothèque, il la trouva à moitié détruite, ainsi que son ami, Helmut, introuvable. Il alla alors dans la petite demeure de cet érudit et trouva un corps décapité. Il fouilla alors cette demeure, et y trouva, à sa grande surprise dans une petite pièce à la porte défoncée, une robe accompagnée de sa capuche et une amulette ressemblant à ses visions.
Il se changea, prit ces accessoires et les quelques provisions qu'il y avait, et partit, en route sur un chemin caillouteux, vers un prochain village. On put voir alors, lorsqu'il quitta la ville, une larme, qui coulait, le long de sa joue droite.
Compétences :
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Eloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
• Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Incantation - Domaine Chaotique de Tzeentch : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 1 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton démoniaque | | |
| Amulette chaotique de Tzeentch | |
|
| | Chaperon | ||
| | Livre enluminé | ||
| | Robe | ||
| | Dés en os | ||
| | Menottes | ||
| | Sap-biscuit | Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! | Rend 1+1d3PV par utilisation. |
| | Bombe MoNaMi Récompense d'event | Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes. Portée: FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres | |
| | Barre de chocolat de Nowel | Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) | Un bien mal acquis sans nul doute |
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine Chaotique de Tzeentch | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : Contact Durée : 9 secondes Effet : Vous rendez invisible un petit objet ou un petit animal, qui tient dans la paume de votre main. La durée du sort est trop courte pour l’utiliser de façon vraiment utile, mais les serviteurs de Tzeentch aiment l’utiliser pour se faire passer pour de simples prestidigitateurs en société — tirer un lapin de son chapeau est un moyen d’accéder à des banquets nobles. |
| Tout ou rien | Portée : Soi-même Durée : Vous hurlez un défi à un Duc du Changement de l’au-delà, qui vous répond « chiche » : Si le prochain sort que vous lancez est une réussite, ce sera un sort irrésistible, que personne, ou qu'aucun artefact ou relique ne pourra dissiper ; en revanche, si c’est un échec, ce sera obligatoirement un fiasco du niveau du sort lancé. Si vous ne lancez pas de sort au terme du défi, vous roulez immédiatement un fiasco mineur. |
| Agrégation | Portée : Soi-même Durée : 1D6 heures Effet : L’architecte ouvre l’esprit du thaumaturge, lui permettant d’avoir accès à des connaissances académiques qui lui serviront à accomplir Ses plans. Le mage acquiert une compétence « érudite » de son choix (Héraldique, exploitation minière, technologie…) pendant la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence, il gagne un +2. Cette incantation ne peut être utilisée que pour accéder à des connaissances générales qui sont enseignées dans un cursus général de l’université, ou dans des petites écoles de bourgades — elle ne peut pas servir à devenir un scientifique de talent, ou bien un archiviste qui possède des secrets sur les grandes familles de l’Empire. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : Soi-même Durée : 24 heures Ingrédient : Un dé en ivoire Effet : Vous vous moquez des prophétesses et divinateurs, en torturant votre esprit afin de modifier votre destin. Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par jour, et ne dure que pendant cette même journée. Pour chaque degré de réussite/2 au sort (Arrondi à l’inférieur), vous gagnez une relance de n’importe quel jet de votre choix. Mais Tzeentch aime troubler ses serviteurs, et a ses propres plans ; Pour chaque degré d’échec/2 (Arrondi à l’inférieur) au sort, vous roulez un fiasco sur la table des fiascos |
Parcours
Quêtes accomplies
Event : Mordheim 2021 16xp
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du sorcier de Tzeentch
Classe actuelle : Malédictor de Tzeentch
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Tzeentch | 20 | 0 |
