Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Hans Beimler | |
| Age: | 30 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Halfling | |
| Carrière: | Voie de l'explorateur | |
| Lieu/ville de départ: | Marienbourg | |
| Fréquence de jeu: | Au moins une fois par semaine | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 7 | 7 | 9 | 10 | 10 | 9 | 9 | 7 | 9 | \ | \ | 1 | 45/45 |
| Profil actuel | 7 | 7 | 9 | 10 | 10 | 9 | 9 | 7 | 9 | \ | \ | 1 | 45/45 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/1 | \ | \ | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Pour un Hafling ayant passé la trentaine, Hans a fière allure. Du haut de ses 1 mètre 32, il a une corpulence plutôt athlétique (pour un Hafling). Mais sa jeunesse à courir dans les bois bordant le Stir, n'a pas eu raison du petit bide caractérisant tous ceux de son espèce. Il y a cependant acquis une musculature assez importante (pour un Hafling encore une fois).
Ses yeux noirs, ses cheveux châtains mi-longs et habilement coupés sont souvent masqués par son grand chapeau qu'il arbore fièrement comme un symbole de noblesse (ce n'est qu'un héritage de son grand père mercenaire). Sa petite « moustache de trois jours » masque une petite cicatrice sur le coin droit de la lèvre, acquise lors d'une fête de la bière qui a mal tourné à l'age de 15 ans. Cette cicatrice lui donne en permanence l'air de sourire malicieusement, ce qui attise bien souvent la méfiance des joueurs de dé dans les tavernes.
Il se donne généralement le style d'un voyageur discret. Sa longue veste en cuir rapiécée est assez confortable, elle lui donne une protection assez efficace contre les intempéries et l'humidité des cotes. Sa coquetterie l'a poussé à acheter une belle écharpe en coton à un marchand Tiléen de Marienbourg, dont les motifs viennent sans nul doute du Nouveau Monde, ou peut-être même du Cathay. Son assortiment de sacoches et son sac à dos lui donne l'air d’être constamment sur le départ.
Description psychologique :
L'attachement à la terre, et de mener une petite vie sans histoire, n'ont jamais été dans le tempérament de Hans. Le désir de se faire une renommée, et sa soif de voyage en on fait un individu un peu à part dans sa petite communauté. Il a très tôt cherché à élargir les frontières de son propre monde connu. Galvanisé très tôt par les histoires de son grand père, il rêve depuis sa tendre enfance des contrées exotiques et si éloignées du Mootland qu'elles feraient presque partie de la légende .
Malgré son air jovial et bon vivant, Hans est un rusé et un ambitieux, capable de s’absoudre des codes sociaux et de la morale en vigueur pour parvenir à ses fins. Même si il préfère (par prudence) ne pas en venir à de telles extrémités, le vol, la tricherie, et la violence ne sont pas des moyens qui le rebutent. Mais sa confiance en lui et sa détermination, cachent en réalité une certaine forme de naïveté, et bien souvent ses ambitions et ses plans sur la comète se confrontent à une dure réalité.
Alignement : Chaotique Neutre
Historique du personnage :
Hans à été galvanisé très jeune par les histoires de voyage de son grand père Felix. Ce dernier s'était construit une petite fortune lorsqu'il revient au Mootland après une carrière de mercenaire bien remplie. Il lui racontât des histoires de pays lointains, La Tilée, l'Estalie, l'Arabie … il jouait bien souvent à l'explorateur dans la foret bordant la rivière de son petit village de Verte Rive, hélas bien seul, car les autres enfants préféraient jouer au charretier, et au laboureur. Lorsque sa famille de pêcheur se rendait à Eicheschatten la capitale du Mootland pour les festivités, ou pour vendre ses récoltes, Hans se faufilait le plus souvent dans la bibliothèque de la ville, pour dévorer les livres racontant les exploits des grands voyageurs comme Marco Colombo (et parfois en chaparder un ou deux).
Arrivé à l'age adulte sa famille lui imposa de trouver un travail pour ramener quelques sous au foyer familial. On le colla chez les Sentinelles, pensant que son goût pour les grands espaces le complairait dans cette tache. Mais les patrouilles et les quelques escarmouches contre les vagabonds du Stirland étaient bien loin de ses fantasmes d'aventures. De plus ses parents avaient arrangé son mariage avec la jeune Ursula, la fille d'un notable assez fortuné de Eicheschatten, assez mignonne mais sans aucune forme de personnalité. Hans sombra dans une période de déprime, car il était bien loin d’être l'aventurier qu'il rêvait d’être étant jeune. Pour couronner le tout il perdit son grand père, qui mourut à l'age vénérable de 95 ans. Tout bascula un an plus tard, à l'age de 22 ans, lors la fête de la tourte. Son amour de jeunesse, la ravissante Alicia, et le fils du tonnelier Gunter, annoncèrent publiquement leurs fiançailles. Son ivresse et sa frustration étaient telle qu'il sombra dans une colère noir, et gâcha totalement la fête en essayant de balancer une choppe pleine dans la tête du futur marié. Mais hélas ce fut la jeune Alicia qui se retrouva avec la choppe en pleine figure … elle se retrouva avec le nez cassé. Le Hans et sa famille furent humiliés suite à cette dramatique soirée. La fête de la tourte est une célébration très importante dans le Mootland et revêt un quasi caractère sacré. C'était la goute de trop pour Hans. S'il restait à Verte Rive il serait à jamais un paria, cantonné dans un boulot qu'il déteste, et marié à « un pot de fleur » comme il se plaisait à parler de sa future épouse. Il planifia donc son départ. Il n'oublia pas de prendre les legs de son grand père Felix : un arc ouvragé, une dague ( servant d’épée courte à un Halfling), et son éternel chapeau ! Il saisit bien-sur la dot de la belle famille, et prit le chemin de l'Empire. Galvanisé par ce nouveau départ et sa plus belle chaparderie, il prit la route plein d'espoir, il rêvait de prendre la mers et de découvrir ce monde qui s'ouvrait désormais à lui. Felix lui avait autrefois parlé d'une ville où tout les marins pouvaient faire fortune : Marienburg !
Sur le chemin il manqua à plusieurs fois de se faire détrousser par des bandits de grands chemins,et il n'y échappa que grâce à sa petite taille et une chance inouïe. Hélas ce furent les taverniers du Vieux Monde, son appétit et sa soif qui eurent raison de sa bourse. Arrivé au port de Marienbrug sa bourse avait quasiment fondue. Ce qui n'était pas pour l'inquiété car il comptait bel et bien s'embarquer sur un navire comme matelot et faire fortune dans le nouveau monde ! Hélas aucun capitaine ne voulait d'un Halfling chapardeur et marin d'eau douce à son bord. Hans était sans le sous, ne pouvant plus se payer de chambre dans l'auberge du Saumon Rutilant, il allait se retrouver vagabond. Il parvint à survivre en trouvant du travail chez les pêcheurs de Marienbrug.
Quelques temps plus tard à la taverne, il fit la connaissance de Lorenzo Catalina un vieux cartographe assez réputé à Marienbrug. Ce dernier cherchait un apprenti couplé d'un bon cuisinier. Hans parvint assez facilement à être se placer sous l'aile de Lorenzo. Pendant des années, il fut le fidèle assistant du vieil homme, lui marmitant son plat préféré (des raviolis à la bolognaise), et faisant ses commissions. Lorenzo lui apprit les rudiments de la cartographie. Hans accompagna le cartographe dans plusieurs voyages à bord de navires marchands. Grâce à l’égide de Lorenzo, Hans était sur le chemin de ses rêves les plus profonds. Son cœur palpita lorsqu'il vit pour la première fois les glaces du port d'Erengard, lorsqu'il senti les vignes sur les cotes de la Bretonnie. Il avait l'impression de marcher sur les pas du vieux Felix. Hans était reconnaissant auprès de Lorenzo de lui avoir donné cette chance, et de lui avoir tant appris. Et même si il lui arrivait parfois de subtiliser quelques couronnes au vieux Tiléen, il l’appréciait sincèrement.
Au retour de son troisième voyage, alors qu'il négocia avec le capitaine, un meilleur pourcentage sur la cargaison de vin de Bordelaux, Lorenzo fut poignardé sur les quais. C'était une histoire de vendetta Tiléene, qui remontait à des années.C'était un coup dur pour Hans. Lorenzo était son mentor. Il eut l'impression de perdre son grand père une seconde fois. De plus il se retrouvait désormais sans emploi. Il prit à nouveau les devants, et retourna à l'atelier de cartographie de son vieux maître pour s'emparer des cartes et des portulans.
Avec quelques économies en poches, un matériel et un savoir faire de cartographe, il peut désormais accomplir ses rêves de grands voyages !
Compétences :
• Cartographie (B) : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1 (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.
• Orientation (E) : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.
• Résistance à la Magie (2)(E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
• Cuisine (B) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).
• Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.
• Canotage (B) : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1 sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)
• Natation (B) : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)
• LANGAGE SECRET - JARGON DES MARINS (E) : Votre personnage comprend et sait parler ce jargon en utilisant le vocabulaire relatif aux activités marines tel que : virer à bâbord, ferler, embouquer, cabaner, etc., . . Ce langage permet aussi de donner des ordres de manoeuvre, de spécifier les différentes parties du navire. De plus le jargon des marins est indispensable pour se faire embaucher sur un navire.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Epée courte | 1 main ; 12+1d6 dégâts ; 9 parade ; Rapide | L'épée courte est une arme d'une cinquantaine de centimètres. |
| | Arc | 26+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 16 mètres | En bois d'if, ce petit arc, peu puissant est capable d'atteindre un ennemi à vingts cinq mètres. |
| | Manteau lourd | ||
| | Outils d'artisan (navigateur) | ||
| | carquois | ||
| | Nécessaire de cartographie | ||
| | Sac à Dos | ||
| | Chapeau | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de l'explorateur
Classe actuelle : Aventurier
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Manaan | 20 | 0 |
