Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Grumbald | |
| Age: | 78 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Ogre | |
| Carrière: | Voie de la chasse | |
| Lieu/ville de départ: | Quelque part dans le nord des montagnes du bout du monde | |
| Fréquence de jeu: | Une a deux fois par semaines | |
| MJ: | Neferata |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 10 | 11 | 7 | 6 | 6 | 6 | 9 | 9 | 8 | \ | \ | 1 | 120/120 |
| Profil actuel | 10 | 11 | 7 | 6 | 6 | 6 | 9 | 9 | 8 | \ | \ | 1 | 120/120 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | \ | \ | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | -14 (merci les paris!) |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Grumbald fait 2m82 pour 395 kilos, une carrure permettant d‘intimider même certains grands prédateurs. Ses bras et ses jambes musclés sont parcourus de grandes cicatrices infligées par différentes créatures des montagnes, son bras droit et sa jambes droites en particulier. Un grand tatouage tribal d’une gueule de mégastodonte recouvre l’intégralité de son dos. Sa peau très blanche pour un ogre est couverte de « piercings » qui sont en fait des trophées (dents griffes et os) d’anciennes proies, la plus marquante étant la dent de tigre à dent de sabre plantée dans la peau de son crâne.
Son visage n’a pas été épargné par les combats et plusieurs cicatrices sont présentes près de la tempe gauche et sur l’œil gauche (son œil est valide). Son crâne est totalement dépourvu de cheveux, ses joues en revanche présentent une longue pilosité lisse et noire. Son menton et sa moustache sont régulièrement rasés. Ses dents pointent vers l’extérieur et sont longues et pointues.
En tant que chasseur, il arbore une tenue tribale avec une peau de rhinos sur ses épaules et de tigre à dent de sabre à la taille. Sa plaque ventrale est ornée de fourrures et d’os. Il est en permanence équipé d’une ou plusieurs javelines ainsi que d’une longue chaîne et d’une massue. Il transporte parfois les restes d’une proie ou des pièges.
Il a pour habitude de régulièrement regarder en l'air pour s'assurer qu'aucun prédateurs ne viendraient lui sauter dessus des hauteurs, même quand il n'y en a pas. Lorsqu'il est en colère ou se sent menacer il émet instinctivement des grognements involontaires mais perceptibles. Lorsque ça dégénère ceux ci se transforme rapidement en hurlements et beuglements caractéristiques de sa race.
Bien que capable de manger de tout il tient tout particulièrement à manger avant tout autre aliment se qu'il a chassé, créatures ou humanoïdes, , c'est comme un met délicat pour lui. Lors de chaque repas il dédie d'abord une part (petite faut pas exagérer ca reste un ogre) à La Gueule, qu'il jette dans un fossé ou un trou. Il dévore ensuite tout ce qui est consommable pour un ogre sur la créature (donc presque tout) et récupère les restes pour les utiliser ou commercer.
Lors de longues périodes de jeune il a la mauvaise habitude de se croquer le bras et de s'arracher quelques morceaux de chairs.
Description psychologique :
Grumbald a toujours été un éternel solitaire comme la majorité des chasseurs. Vivant à l’écart de la tribu, il n’a que de rare contact avec eux lorsqu’il rapporte de la nourriture. Lors de celles-ci il se montre très calme et peu bavard, il n’a presque jamais de réactions ostentatoires tellement familières aux Ogres. Il est rarement le déclencheur d’un conflit dans la tribu mais lorsque cela se produit il est direct et impitoyable, dévorant au moins un membre du malheureux pour les petites embrouilles. Il s’intéresse peu aux couronnes d’or, mais y vois un moyen d’obtenir de vraie richesses à travers le commerce tel que des armes ou des objets exotiques rares et étranges.
En privé il montre tout autant de sang-froid que ce soit lors des repas qu’il dédie à la gueule ou des chasses qu’il prépare. Tel un volcan dormant et explosant son caractère change du tout au tout lorsqu’il se lance dans le combat, une fois sa proie attrapée il se déchaine jusqu’à qu’il n’en reste qu’une carcasse.
Il se lève toujours un peu avant le lever du soleil, une habitude qu'il a prise afin de chasser très tot au petit matin. C'est un nomade qui ne dors presque jamais au même endroit et pour habitude de déplacer son camps une ou deux fois par semaine. En tant que grand amoureux de la montagne il essaye de toujours rester proche de celle ci et évite un maximum les grandes étendus plates cependant ce n'est pas pour autant qu'il ne se résignera par les traverser si il le doit.
Il ne connait pas grand chose des autres races mais éprouve un dégout certains face au skavens à la fois lâches et au mauvais goût. Il déteste plus que tout les démons, que l'on combat mais qu'on ne peut jamais manger. Très superstitieux et croyant il respecte et craint particulièrement les bouchers et ventre-feu. L'idée d'en rencontrer d'autres, hostiles, le préoccupe un peu.
Alignement : Chaotique neutre
Historique du personnage :
Grumbald est né en 2451 dans la petit tribu des Mange-Tout, un nom originaire de leur habitude de manger une nourriture parfois marquée par le chaos. La tribu étant situé à l’extrême nord des montagnes des larmes. Grumbald comme tous les ogres fut rapidement formé au combat et à la chasse. Son tempérament calme mais cruel en feront rapidement un être peu apprécié mais craint, ce qui est pas mal dans la société ogre. Il n’apprécie pas trop la compagnie de ses semblables et part régulièrement pendant plusieurs jours pour découvrir les pics et chasser. Lors d’une période de famine en 2486 il revint au village avec un rhinox entier ce qui permis à la tribu de ne pas s’entredévorer pendant presque deux heures. À ce titre il s’autoproclama chasseur et partie vivre sa vie dans les montagnes avoisinantes revenant régulièrement commercer et rapporter de quoi manger. Il faisait des offrandes à La Gueule et cherchait un moyen de l’honorer de façon plus grandiose. Après plusieurs années de chasses dans les montagnes des larmes, l’ogre était fatigué de chasser et sacrifier toujours le même gibier et réclamait régulièrement des histoires sur ses puissantes créatures reptiliennes vivants à l’ouest. Un matin de l'année 2520 il remarqua une présence anormal d'un grand nombre de maraudeurs du chaos dans les montagnes. En prévision il piégea les passages de la montagne. Rapidement il commencèrent à tomber dans des fosses, chuter des falaises et se faire arracher la jambes par de puissants pièges à ours avant deque les créatures des montagnes viennent les dévorer. Après plusieurs mois de cette situation il migra vers l'autre flanc de la montagne plaçant ainsi le village entre lui et le chaos. Des escarmouches avait régulièrement lieu, certaines impliquant Grumbald. Finalement une partie de la tribu fut tuée tandis que les autres rejoignirent les armées du chaos en quête de force d’or et de nourriture. C’est à ce moment-là que le chasseur décida d’entreprendre son périple vers l’ouest, à la recherche de ses immenses lézards, parfois ailés, qu’il pourrait chasser, manger, sacrifier et arborer.
Il traversa les terres sombres par les montagnes au nord. Il y fit la pire rencontre de sa vie. Alors qu'il était sur la piste d'un rhinox il tomba nez à nez face à deux créatures humanoïdes à la peau rouge sang, au yeux rouges feu. Les observant avec curiosité il fu repéré. Les deux sanguinaires armées de leurs lames chargèrent le chasseur. Etant donné les acteurs de se combat tout se déroula rapidement et brutalement. L'ogre réussie à en projeter un du haut de la falaise mais le second lui balafra la gauche du visage. Grumbald réussie malgré tout à empaler le démon et à le projeter au sol. Il commença à le piétiner à de multiples reprises mais le monstre rouge sang continuait à lacérer et déchiqueter la jambe de l'ogre. Au bout d'une bonne minute il fini enfin par mourir mais c'est a ce moment la que Grumbald découvrit l'enfer.. Rien. Rien à se mettre sous la dent, le corps avait tout simplement disparu. À la suite de cela il prit plusieurs semaines pour se remettre de se combat assaillit par la faim et la colère.
Aujourd’hui, son périple l'a mené dans le nord des montagnes du bout du monde, bien décidé à trouver quelque chose capable de combler sa fin de traque.
Compétences :
• Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
• Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
• Piégeage (A) : Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.)
• Adresse au tir (javelot)(B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)
• Orientation (E) : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.
• Chasse (B) : Votre personnage maîtrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Javelines (ogres) | 10+1D8 dégats ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres | Une javeline est une arme de jet légère, semblable à une lance ou à un javelot raccourci. |
| | Plaque ventrale (moyenne) | 9 protection au ventre ; -1 INI et HAB | Une grande plaque attachée au ventre de l'Ogre, où est peinte un symbole tribal. |
| | Une chaîne (10 mètres) | ||
| | Peau de tigre (à dents-de-sabre) | ||
| | Viandes | ||
| | Piège à ours | ||
| | Piège a ours | ||
| | Pépite d'or (5) | Valeur de 3 couronnes d'or, 7 pistoles d'argent et 5 sous de cuivre pour les 5 pépites. | |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de la chasse
Classe actuelle : Chasseur
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| La gueule | 20 | 0 |
Autres
J'aimerais que l'une de mes javelines soit connecté a la chaine puis à ma plaque ventrale. vu sur discord avec MJs djinn, Katarin et bugman, compétence utilisable avec armes de lancer : Coups puissants
