Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Godwin Volksweise | |
| Age: | 16 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Saltimbanque | |
| Lieu/ville de départ: | Middenland | |
| Fréquence de jeu: | Libre | |
| MJ: | RP libre |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | \ | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | \ | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | - | \ | - | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Godwin, actuellement âgé de 16 années, paraît être un jeune homme au regard lointain. Ses yeux, souvent tournés vers le ciel, sont d’un vert brillant et clair. Ses sourcils fins ainsi que sa barbe naissante marquent à peine son visage, et on perçoit sur celui-ci une grande innocence et un calme profond. Toujours un léger sourire aux lèvres, ses cheveux mi-longs et en bataille viennent cacher son front et légèrement ses yeux. Son nez, fin et petit intensifie la place de sa bouche et de ses magnifiques yeux. Ses oreilles sont souvent partiellement recouvertes, et on peut voir cet homme régulièrement les libérer de ses cheveux ondulés. Il se tient droit, mais paraît tout le temps décontracté, fréquemment les mains dans les poches, et n’a pas l’air de pouvoir rester debout sans bouger, tel un enfant. Ses mains, légères et minces, comportent des doigts fins témoignant d’une habileté époustouflante. Il est assez mince et tout en longueur, autour des 1 mètres 80. Il porte une tenue assez basique : une chemise légère bleu, un pantalon foncé, des bottes de marches et une veste en cuir, apportant le minimum requis contre le froid. Passant de son épaule droite à sa hanche gauche, une lanière en cuir vient tenir sa besace, où sont rangés méticuleusement son équipement et son instrument en plusieurs parties. On peut donc y trouver quelques pièces, un Chalemie très bien entretenue, et quelques objets en tout genre, tel un paquet de cartes, une boîte d’amadou, et même une peluche d’ourson ! Ce sac est toujours collé contre lui et on peut remarquer qu’il y fait extrêmement attention. On retrouve, caché au niveau de sa hanche droite, une main gauche, arme discrète pour la défense.
Description psychologique :
Godwin a un esprit artiste : curieux, imaginatif et brouillé. Ses idées s’entremêlent en tout temps, et il est certaines fois difficiles pour lui de s’exprimer tant ses pensées changent vite pour son cerveau. Il laisse énormément paraître ses sentiments, et on peut comparer ses comportements à celui d’un enfant. Assez naïf, il ne comprend pas encore toute l’horreur de la société, notamment par son passé assez spécial. Il reste donc positif presque toujours, et, tel un enfant, est terriblement empathique. Lorsqu’il ne peut plus contenir ses sentiments, poussé par son instinct, il prend son ours en peluche et le garde proche de lui jusqu’à ce qu’il se calme. Il fredonne très régulièrement des musiques qui lui passent par la tête, et, lorsqu’il joue de son instrument ou chante, il est très concentré et laisse libre à son intuition, profitant alors lui aussi de cet instant précieux qu’est ce morceau unique. Ayant un réel don pour la musique, son ouïe est perçante et il détecte immédiatement toute la diversité des sons d’une langue, même inconnue pour lui. Il a une profonde envie d’explorer le monde, mais n’aime pas l’aventure. En effet, le danger, la lutte pour la survie et les combats ne l’intéresse pas. Seulement, son rêve est de parcourir le monde, discuter à de nouveaux peuples et découvrir des endroits paisibles et extraordinaires, profitant alors de la vie et partageant son art. Ainsi, il passe de village en village, demandant argent et aide contre de beaux moments de plaisir tel son tuteur et parent adoptif.
Alignement : Neutre Bon
Historique du personnage :
Godwin, à son plus jeune âge, fut abandonné par ses parents, trop pauvres pour s’en occuper ; le laissant alors seul dans un landau avec un petit ours en peluche. C’est un musicien ambulant, du nom de Frederick Volksweise, qui le récupéra, attiré par des cris. Il s’en occupa, le nomma « Godwin Volksweise » et l’éduqua à sa manière, mettant alors une pause sur son expédition en territoires inconnus, par-delà l’Empire. Il lui inculqua toutes ses connaissances musicales et lui apprit à jouer de son instrument, le chalemie. Remarquant son don pour la musique et son oreille musicale, cet homme fit tout pour apporter le meilleur confort à son fils adoptif : il acceptait toutes les offres qu’on lui faisait, même les plus sordides et les plus rabaissants pour finalement pouvoir leur offrir un petit gîte. Avec tout l’argent gagné, il économisa durement pour acheter aux 10 ans de son fils un chalemie de bonne facture. Il lui apprenait tout ce qu’il connaissait, ne pouvant lui payer l’école de musique, le couvant de toutes les horreurs de ce monde, ne lui montrant que les côtés positifs de la vie. Il lui avoua très rapidement qu’il était adopté, mais considérait Godwin tel son fils, s’il en avait eu un.
Cet homme, rayonnant, ne laissait paraître que la bonne humeur et l’optimisme. Cependant, il cachait un terrible secret : une maladie, incurable, le consumait depuis longtemps à petit feu. C’est ainsi qu’il mourra dans les bras de son fils, désormais âgé de 16 années, le sourire aux lèvres. Dans ses derniers instants, il chuchota :
« Va mon fils ! Profite tel que moi de la musique, et voyage ! La musique est universelle, que ce soit pour les humains ou pour n’importe quelle autre espèce, je le sais ! Je pars sans regrets, et je suis fier d’avoir pu t’avoir durant ces dernières années de ma vie. »
L’enterrement fut réalisé assez rapidement après, utilisant les derniers sous de son père, et Godwin joua à ce moment un dernier morceau pour son père, Frederick. Il fit ensuite prestement son sac, récupérant les dernières affaires leur appartenant, acheta quelques rations et partit de son domicile et de sa ville d’enfance.
Compétences :
• Acuité auditive (B) : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses tests d'écoute.
• Art musical (A) : Votre personnage a développé un talent artistique dans un domaine particulier (à préciser par le PJ lors de son acquisition : peinture, dessin, sculpture, etc.). Il est capable, si bien entendu il a le matériel et le temps nécessaire, de produire et de reproduire (cela comprend des copies convaincantes d’œuvres déjà existantes) toutes sortes d’œuvres liées à la pratique de son art. Il peut ajouter un bonus de +1 pour les tests permettant d'en déterminer l'aspect final. (Dans le cas d'une reproduction, un échec détermine une pale et grossière imitation. Une réussite, une quasi-ressemblance, plus ou moins parfaite selon la marge de réussite du test)
• Chant (B) : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au-delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence « langue étrangère » pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours « d’acclimatation » sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques.)
• Musique (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 2 Couronnes d'or, 11 pistoles d'argent et 10 sous de cuivre |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Main gauche | 1 main ; 8+1D6 dégâts, 8 parade, +2 PAR ; Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme. | Cette dague peu traditionnelle est l'arme de parade par excellence. La forme de sa lame ainsi que de sa garde permet de dévier la plupart des coups sans effort |
| | Pourpoint matelassé | 3 pts de protection, Torse/Dos | Une protection de torse épaisse, qui protège l’essentiel tout en offrant une bonne mobilité. Appréciée des éclaireurs comme des Diestros Estaliens. Un pourpoint coloré peut se porter en bonne société, offrant une protection discrète lors d’un bal ou d’une cérémonie. |
| Chausses rembourrées | 3 pts de protection, Jambes | Portées indépendamment sur chaque jambe, les chausses peuvent passer sur une tenue de ville sans éveiller de soupçons. |
| | Gibecière | ||
| | Boîte d’amadou | ||
| | Chalemie (instrument à vent, précurseur du hautbois) | ||
| Ourson en peluche | ||
| | Paquet de cartes | ||
| Nourriture moyenne pour une journée (x5) | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Saltimbanque
Classe actuelle : Bateleur
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Mórr | 8 | 0 |
| Shallya | 8 | 0 |
| Sigmar | 4 | 0 |
Autres
Achat de 5 rations d'une journée (moyennes)
