Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Garagrim Wulfgarson
Age: 97 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Explorateur
Lieu/ville de départ: Barak Varr
Fréquence de jeu: 1 post par semaine voire 2
MJ: Bonnepierre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 7 8 8 7 9 9 9 1 70/70
Profil actuel 9 9 7 8 8 7 9 9 9 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/1 0/1 0/0 0/0 0/1 0/1 0/0 0/1 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Un regard pétillant, un petit sourire discret, chargé de sens et caché sous une épaisse barbe brunâtre, voilà ce qui pourrait qualifier brièvement Garagrim, nain de son état. Il est reconnu dans tout Barak Varr grâce à son capuchon, mais aussi grâce aux volutes de fumée que laisse trainer sa pipe derrière-lui lors de ses allers et venus dans la citée maritime. Garadrim mesurait 1m35 et semblait bien robuste pour un simple Brasseur. Ses deux grands yeux bleus, cachés sous d'épais sourcils broussailleux et accompagnés de leurs rides que les 97 dernières années se sont amusées à tracer, semblaient traduire une chaleur, une amitié et une loyauté telle que même le plus hautain des elfes n'oserait critiquer celui qui les porte.

Description psychologique :

Contrairement à ses homologues, Garadrim n'est pas un nain bougon, prêt à grommeler à la moindre occasion et renfermé sur lui-même. Non, c'est un personnage affable, curieux et attachant. Cela ne veut pourtant pas dire qu'il n'est pas Nain. En effet, si ceux qu'il considère comme ses amis n'ont aucun tracas à se faire, ses ennemis, eux, n'ont qu'à bien se tenir ! Garadrim est, sur ce point, comme la majeure partie de ses Frères Barbus; c'est-à-dire hargneux, têtu et combatif jusqu'à ce que la dernière goutte de vitalité présente dans son corps de disparaisse. Le trait de caractère le plus marqué chez ce nain est qu'il est prêt à tout pour défendre son honneur et sa famille.

Alignement : Loyal Neutre

Historique du personnage :

Cette nuit là, la neige tombait abondamment sur Barak Varr. Certains navires nains patrouillaient encore alors que chacun rentrait chez soi et que les soldats se relayaient pour surveiller la citée endormie. Le seul bâtiment encore éclairé dans la falaise était la petite Brasserie “Le Dragon rouge” tenue par Garagrim Wulfgarson. Ce dernier goûtait une énième fois sa bière avant d'aller copieusement roupiller dans sa petite demeure. Lorsqu'il porta sa chope à la bouche, le Nain ne put s'empêcher d'éprouver un sentiment de fierté. Cette bière brune était d'une délicieuse amertume. “Dès qu'il rentrera, il faudra que Nologrim la goûte ! elle est sensat' !” se disait-il. Il éteignit alors les quelques bougies présentent dans la bâtisse, puis, la ferma à clef et rentra chez-lui, dans son petit nid sous terre.

57ème Lhune : Voilà maintenant trop longtemps que nous avons quitté la citée pour s’enfoncer sur des terres que nous ne connaissons pas. Trouverons-nous jamais ce que l’on nous demande ? Plusieurs de nos hommes sont morts de fatigue, de faim, de soif … Certains même sont morts au combat lors d’embuscades de Thagorraki ou de Grobbi … Je commence à douter de l’intégrité de notre guide … En tout cas, si cette histoire de trésor volé est vraie, ma fortune sera assurée avec la rente promise par le guide. Nous voilà arrêté près d’un point d’eau, nous pouvons nous reposer. Il reste un peu de Durazbrog, cela nous aide à tenir. L’ancêtre qui nous dirige ne semble pas très confiant, cela n’est pas pour rassurer les troupes. Il pense que nous sommes surveillés, mais par qui ? Je suis certain que c’est encore un tour de ces maudits longues-oreilles qui se croient supérieurs ! Qu’ils tentent de venir nous importuner un peu ! Mon arbalète saura les recevoir ! Foi de Dawi !

Le soleil se levait sur le Golf Noir, Barak Varr émergeait lentement de sa paisible nuit d’hiver, la vie reprenait son cours. Garagrim se leva au bruit des soldats qui claquaient des pieds dans les hauts couloirs de la citée. Il pris tout d’abord un copieux petit-déjeuner avant de retourner à sa brasserie, en faisant un petit crochet par l’Auberge du coin, histoire de livrer quelques fûts et de papoter avec les anciens. Il ferma la porte de sa demeure à clef puis s’en alla prestement vers son établissement qui tournait encore. Les lourdes portes s’ouvrirent pour laisser entrevoir d’énormes alambiques de cuivre dans lesquels fermentait la dive boisson. Le brasseur pris un tonneau sous chaque bras puis s’en retourna au « Pourceau chantant » pour y faire sa livraison quotidienne. Hélas pour lui, cette visite n’allait pas être aussi joviale que d’habitude. Beaucoup de ses « frères de race » étaient là, à sa grande surprise, la mine triste et sévère des mauvais jours. Tous étaient autour d’un longue-barbe, apparemment fatigué et en colère. Garagrim posa la marchandise près du comptoir et alla voir ce qu’il en retournait. A son arrivée, tous évitèrent son regard. « Et bien, que se passse-t-il ? Ma bière n’est plus assez bonne ? » dit-il en voulant faire un peu d’Humour. C’est alors qu’un mineur, pioche en main et terre sur le visage lui répondit sur un ton froid : « Muradin Dal Gnol revient de l’Expedition en terre inconnue … seul … ». « Où est mon frère ? Où est Nologrim ?! Que s’est-il passé ?» demanda Garagrim au vieux nain assis sur la chaise en face de lui. Ce dernier lui fît un non de la tête puis, annonça :

« Le guide nous a trompé. Nous sommes tombés dans un piège. A l’approche de la fin de notre mission, il fît apparaître un nuage de fumée semblable à une nuée de chauves-souris. Nous nous sommes ensuite fait attaquer par d'étranges bêtes … ou choses-humains… on ne pouvait les distinguer, la fumée était trop opaque. Je ne sais pas ce que sont devenus les compagnons. Il m’a semblé voir tous les corps à terre, tripes à l’air … Il m’a fallu revenir pour vous prévenir et prévenir le Roi qui faisait confiance à ce guide qui s’est avéré être corrompu par la magie, comme tous ceux qui la touchent ! Humains, elfes, Grobbis ! Tous … » puis il se calma et ajouta : « Je suis désolé pour ton frère … Puisse-t-il atteindre le lieu de l’éternel repos des héros … Garagrim était bouleversé. Il quitta l'auberge précipitamment puis s'en alla instinctivement voir un vieil ami de la famille. Il ne pouvait croire à la mort de son frère, de sa moitié.

Il frappa à la porte de l'érudit (ce qui est rare chez un nain me direz-vous). Des bruits de pas se firent entendre puis, la porte s'ouvrît délicatement et un nain au regard compatissant apparut dans l'embrasure. « Qui est-ce ? » demanda l'érudit qui perdait peu à peu la vue au fil du temps. « C'est Garagrim, fils de Wulfgar ». Le vieux nain posa la main sur l'épaule du Brasseur et dit sur un ton interrogateur : « Que se passe-t-il Garagrim ? » Ce dernier lui répéta ce qu'avait dit Muradin au sujet de son frère, de sa possible mort ou, tout du moins, de sa disparition ; il ajouta aussi qu'il désirait partir à sa recherche. Il demanda : « D'après vous, suis-je capable de retrouver mon frère ? »

L'érudit pris une longue inspiration : « Tu es prêt GaragrimW. Depuis ton plus jeune âge, tes parents m'ont confié ton instruction. Je t'ai appris notre langue, celle que nous parlons en commun avec les elfes et les Humains, je t'ai appris tout ce que je savais au sujet des autres races de ce monde, des plantes, des animaux, des bêtes et même quelques notions astronomiques et cartographiques. Je savais qu'un jour, tu allais entreprendre un long voyage, au péril de ta vie. La montagne me l'a murmuré. Lorsque je l'avais répété à ton défunt père avant la bataille qui allait le tuer, il m'a donné sa hache bénie de Grimnir et m'a dit : « Donne-la lui avant son départ si sa cause est juste et sa rancune fondée. » C'est ce que je fais aujourd'hui. Maintenant, part, chaque minute compte. Hâte-toi ! Puisse Valaya veiller sur toi et sur ton frère. »

Garagrim n’en crût pas ses yeux, ni ses oreilles et encore moins son cœur. Que de sentiments mélangés Le cadeau d’un père, la disparition d’un frère et les conseils d’un maître. Il fallait partir à présent. Il retourna chez-lui, emporta son capuchon, de la bière, du cordage, de quoi pouvoir dormir, son bâton où était accrochée une lanterne, la hache de son père qu’il mit à sa ceinture, sa pipe, des parchemins, de quoi écrire et solides bottes qu’il mit à ses pieds. Il referma son chez-lui sans aucun regret, gardant en tête qu’il allait sauver son frère, quand soudain des bruits de canons se firent entendre. Le moment était mal choisi pour une attaque de Barak Varr…




Compétences :

Vision Nocturne - niveau 1 : : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Résistance à la magie - niveau 1 : Votre personnage, bien que ne sachant pas canaliser les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il résiste à la magie

Cartographie - niveau 1 : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis

Survie en milieu hostile - niveau 1 : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Arme de prédilection (hache) - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ;autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Camouflage Rural - niveau 1 : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage, les rochers, les taillis etc.,, comme couverture. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc., Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage)

Camouflage Souterrain - niveau 1 : Votre personnage est capable de se cacher en tirant profit des reliefs et anfractuosités des souterrains. Il a appris où et comment se cacher dans l'ombre, derrière des rochers et à s'harmoniser avec cet environnement. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MJ tiendra autant compte de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Cotte de maille Naine 9 Protection (Sauf tête) -1 HAB
Hache de Grimnir 18+2d8 dégâts / 10 PAR Percutante
Capuchon marron
Bière Bugman
Couchage portatif
Nécessaire à Pipe


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Explorateur
Classe actuelle : Aventurier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grimnir 7 0
Valaya 7 0
Grungni 6 0

Autres


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