Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Dalgor Gaermorf | |
| Age: | 45 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Nain | |
| Carrière: | Guerrier du Haut Roi | |
| Lieu/ville de départ: | Karaz-a-Karak | |
| Fréquence de jeu: | Journalière | |
| MJ: | Bonnepierre |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 10 | 7 | 8 | 8 | 6 | 9 | 9 | 8 | 1 | 75/75 |
| Profil actuel | 9 | 10 | 7 | 8 | 8 | 6 | 9 | 9 | 8 | 1 | 75/75 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | - | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | 0/10 |
| XP disponible: | 5 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Gaermorf est un nain dans l’âge adulte du haut de ses 45 hivers. Petit et trapu comme tous ceux de ça race, avec 1 mètre 35 pour 120 kilos de muscle et de poils. Ces cheveux ainsi que ces poils sont d’un noir profond et sont aussi long que son âge le permet. Sa barbe est ornée de plusieurs tresses ainsi que divers anneaux en argent et bronze. Sa peau est mate mais pas trop sombre tout de même, entre les diverses cicatrices qui courent sur sont visage, on peut voir des ombres gris profond avec un éclat vif. Sa musculature est dans la moyenne avec des muscles bien visible du fait de son entraînement de guerre ainsi que par sa formation de forgeron. De grandes mains habituer à manier le marteau ou la hache participe au côté massif de son physique. Quand il n’est pas dans une forge, il porte son armure de maille, des habits simples, des bottes ainsi que la hache forgeait par son père.
Description psychologique :
Comme tous nain c’est un être bourru, bagarreur et avec le goût du travail bien fait. Fidèle à ses alliers, à la rancune tenace en vers les ennemies de sont clan ainsi que ceux de sont peuple. Il aime autant l’or que la bière, mais surtout massacré des gobelins ou autre peaux vertes. Intelligent, malin et travailleur c’est un allier précieux qui fera tout pour aider ses alliers dans les pires conditions comme dans les meilleurs. La curiosité fait partie de ses traits, autant que l’envie d’apprendre comment manié au mieux marteau et hache de combat. Sa vie de forgeron avant celle de guerrier l’a endurcie, faisant de lui un adversaire redoutable avec son entraînement militaire particulièrement dans les endroits exigus et resserrés.
Alignement : Loyal Bon
Historique du personnage :
Karaz-a-Karak est le lieu de naissance de Gaermorf, ainsi que celui qui l’a vue devenir forgeron et plus tard engagé du Haut Roi.
Gaermorf dans sa jeunesse apprenait au prêt de son père les rudiments de la forge d’armes les plus utilisées le plus couramment par les nains de la forteresse. Il passa le plus clair de sont temps dans les forges à manier le fer ainsi que le marteau pour les besoins de sont clan. Quand il n’était pas au travail, sont temps libre était utiliser pour regarder les Brises-fer s’entraîner dans les galeries qui leurs étaient réservé. Il se disait qu’un jour, il ferait partie de cette unité d’élite. Quand ce n’était pas les Brises-fer c’était les plus vieux qu’il regardait s’entraîner au maniement des armes en cas d’invasion. Entre les deux formations son cœur balancé.
Entre travail du métal ainsi que celui de l’observation des guerriers du clan le jour du Kumenoubt arriva. Ce fut une grande fête, tout le clan était présent. Ses parents ayant vu son envie de rentrée dans l’armée, il ressue une magnifique hache que son père avait forgé pendant de longues années spécialement pour ce jour. Gaermorf avait ressue un entraînement de base dans le maniement des armes comme tous les jeunes nains, sont clan décida de faire une petite descente dans une des galeries occupé par des peaux vertes.
Après quelques heures de marche, de chant ainsi que de rigolade en se jour joyeux, ils arrivèrent dans les galeries. Les éclaireurs avaient dit vrais, un groupe de gobelin était effectivement présent. Le calme se fit chez le nains à la vue de leurs ennemies jurés, la haine fit place à la joie et c’est ainsi que les nains se mirent en formation, Gaermorf, son père ainsi que les anciens en tête pour la charge. Prit au dépourvue les gobelins résistèrent aux mieux. Le combat fut intense mais de courte durée, après avoir récupéré quelques trophées les nains repartirent avec la même joie avec laquelle ils sont venus.
De retour dans la salle principale du clan, un banquet était servie avec bière et alimentation à profusion en vue de la soirée qui s’annoncée. Gaermorf participa au rituel du clan qui consisté pour tout nain fraîchement devenue adulte de boire autant voir plus que ses pères. La soirée se transforma en nuit, au rythme des chants, de la musique, des chopes qui s’entrechoque, des rots et autre joyeusetés naines lors de leurs soirées.
Plusieurs années passèrent, Gaermorf continua de travailler avec son père à la forge, tout en s’entraînant au maniement de son marteau. Plus il s’entraînait, plus en décelé chez lui un dont pour le combat. C’est lors d’une invasion de peaux vertes que son futur changea. Les combats furent violent et durèrent de nombreux jours, beaucoup de nains tombèrent mais de peaux vertes bien plus encore, pour chaque nain tombé leur famille leur rendit en double. Après de dur mois de combat et de nombreux morts, la horde fut anéantie ou mis en déroute pour certain, mais très peu de nains restaient en vie. Beaucoup de jeunes et d’anciens étaient morts. Le clan allé décliné et il fallait trouver une solution. Après de nombreux jours de délibération des anciens, ils décidèrent de rejoindre un autre clan. Gaermorf refusa cette solution et décida de partir de la forteresse.
Les années s’écoulèrent, Gaermorf partait rarement loin de la forteresse, aidant les groupes de nain dans leur chasse des ennemies voulant entrée. Il prenait souvent des nouvelles de son ancien clan. Maintenant il est partagé entre se mettre au service du grand roi, ou partir pour l’aventure dans les territoire loin de sont peuple. Mais cela seul l’avenir le dira.
Compétences :
• Vision nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)
• Résistance à la magie - niveau 1 : Votre personnage, bien que ne sachant pas canalis er les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturel le contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau aux tests visant à dét erminer s'il résiste à la magie.
• Sang froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d' acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuse s. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stres s et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer q ue dans la mesure ou un test est soumis à malus!)
• Coup puissant - niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du c ommun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses ad versaires de + 1D3 points de dégâts.
• Arme de prédilection - niveau 1 : otre personnage, grâce à la pratique continue d'u ne même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétenc e), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'util ise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvo ir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en an nées. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personna ge possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il ut ilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précé dente compétence est en ce cas perdue.)
• Métalurgie - niveau 1 : Votre personnage sait reconnaître la plupart des m inerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'él ectrum. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)
• Travail du métal - niveau 1 : Votre personnage sait travailler les métaux usuels , principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupératio n. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les mi nerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers.
• “Lâcher de projectiles” - niveau 1 : compétence très spécifique, bonus égal au niveau pour lancer avec précision un projectile depuis une position haute sur une cible plus basse…
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Cotte de mailles naine | 9 protection (tout sauf tête) | -1 HAB |
| | Gantelets en maille | 7 protection aux mains | - |
| | Casque léger | 5 protection | - |
| | Hache équilibrée de maître | 18+1d8 dégâts 15parade | Percutante, précise et rapide |
| | Bouclier en acier | 6+1d6 dégâts et 16parade | déstabilisant / Le bouclier, en plus d'une protection, permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round. Dans certains cas à la discrétion du MJ, il peut aussi permettre de parer les projectiles, cf. la règle sur la parade. |
| | Bottes cloutées naines | ||
| | Braies longues | ||
| | Outils d'artisan (forgeron) | ||
| | Pierre à aiguiser | ||
| | Rations | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Zhufbar: Introduction du personnage 5xp : http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=8&t=4188&start=50
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Guerrier du Haut Roi
Classe actuelle : Engagé du Haut Roi
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Grimnir | 20 | 0 |
