Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Epik Kipik' | |
| Age: | 8 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Gobelin | |
| Carrière: | Voie du monteur gobelin | |
| Lieu/ville de départ: | Sylvanie | |
| Fréquence de jeu: | Régulière | |
| MJ: | [MJ] Kriegsherr |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 6 | 7 | 9 | 7 | 8 | 10 | 8 | 7 | 9 | \ | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 6 | 7 | 9 | 7 | 8 | 10 | 8 | 7 | 9 | \ | 1 | 49/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | \ | - | 0/5 |
| XP disponible: | 34 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
De longues oreilles pointues et une silhouette gracile, non, ce n’est pas un elfe : c’est Epik, celui Kipik’. Voyez comme ses prunelles brillent d’un or fauve et trahissent symboliquement l’avarice qui l’accable : tout ce qui se dépose sur le film cristallin de sa rétine se transforme en valeur, en recette, en gain, et lui appartient à partir de l’instant où il décide que cela doit se passer ainsi. Voyez-le déambuler entre bouleaux et peupliers, entre les fougères arborescentes et les pierres froides, entre les tribus gobelines et les villages humains. Son allure est gauche, saccadée de gestes imprécis et instinctifs, courbée en avant et un tantinet dansante : Epik n’avance pas droit, il marche d’un pied sur l’autre et tangue parfois, et seule l’urgence peut le tirer de cet air maladroit. Car voici qu’arrive le danger et qu’il détale : le voici bien plus adroit, plus leste, plus précis, faufilant son petit corps d’un mètre et vingt kilos dans les taillis. Tellement menteur qu’il sait se mentir à lui-même, même quand il s’agit de marcher.
Pour un gobelin, ce rejeton est relativement beau, si d’aventures cet adjectif est permis pour ces choses nées pour l’odiosité. Une belle crête cendrée qui rendrait jaloux même certains Nains Tueurs lui court sur le haut de la tête, du front jusqu’à la base de l’occiput. On raconte que ces cheveux sont ceux d’une autre race et qu’à fortiori, la terre qui le fit éclore s'inspira des autres humanoïdes à poils pour décorer ce crâne d'une belle toison aux reflets magmatiques. Voyez que cette crête obéit aux caprices de la brise et que ses mèches fouettées par les vents retombent sur son visage et lui conférent les airs d’un beau mâle ténébreux ; mais ne vous y trompez pas, Epik est tout sauf un prince charmant. Ce gobelin immature n’a appris des grâces de la cour que les légendes qui racontent que les humains et les elfes se tiennent droit à table, se saluent en se rencontrant et en se quittant, s’embrassent quand ils s’aiment, parait-il même qu’ils se séduisent. Epik, c’est différent, avec les deux dents qui lui manquent et qui se sont délogées de leurs gencives dans une bagarre, avec le doigt qu’il a perdu quand il a haché vif dans un bout de viande qu’il tenait ferme, avec ses autres doigts de boucher qui ne traînent toujours pas loin de ses narines, avec cette haleine digne d’un dévot de Nurgle et cette langue immonde qui sort de sa gueule dès qu’on l’appâte. Et puis il suffit qu’il parle pour qu’on comprenne qui il est réellement. Epik est le genre de spécimen capable de faire des fautes d’orthographe même à l’oral.
Pourtant, reste quelque chose de plus manifeste et inquiétant que son niveau d’alphabétisation, c’est dire à quel point c’est préoccupant : voyez le nombre de babioles qu’il emporte toujours avec lui. Des babioles qui ne lui appartiennent normalement pas, qui ne valent parfois rien mais qui sont toujours là, à l’évidence. Epik est typiquement le genre de gobelin froussard capable de fuir à la moindre occasion, celui qui perd la moitié de son butin en route en le semant sur son passage et qui ne comprend pas comment ses ennemis ont pu retracer sa route et trouver sa cachette. Alors, c’est à ce moment qu’il bataille et voyez comme cette créature veule et laide, maladroite comme une tortue sur le dos, devient fauve. Epik grogne, mord, sort son attirail, s’abrite derrière tout ce qu’il peut, donne des coups de lance qui pik’, se sauve, revient, harcèle, fuit, attire dans un piège, et s’il perd, il revient en bande. Quand il y a un problème, il ne faut pas hésiter à sacrifier ses potes. Telle est la voie d’un gobelin qui se respecte.
Description psychologique :
Vous avez vu, maintenant plongez. Enfoncez-vous dans les méandres d’un cerveau anarchique où se bousculent les pulsions, les désirs, de rares idées et parfois même, un soupçon d’intelligence ou de scrupules. On ne peut pas dire de ce gobelin qu’il est bête, mais on ne peut dire de lui qu’il est intelligent : c’est un conglomérat de pensées fugaces qui s’évaporent sitôt qu’elles naissent, de coups de génie qui se dissipent trop vite, de réflexes pervers et vicieux qui se présentant à l’aubaine, et à ce titre on ne peut nier qu’il excelle au moins dans un art, celui de l’improvisation et de la tricherie. Intelligente est la chose mais dans des domaines qui n’appartiennent pas aux idées, dans un monde où la morale à déserté son hôte comme les poils désertent les saurus, où la philosophie copule avec l’immondice. A raison, figurez-vous que dans cette tête, on n’interroge pas le sens des évènements, la finalité de l’existence, l’origine du monde : on se contente de faire en sorte que Gork et Mork soient contents, d’avoir le ventre plein et des coffres bien cachés et remplis de trésors, de fuir les gourdins des Orques et les haches des Nains, et de tailler dans le lard dès que l’occasion se présente. La psyché banale d’un goblinoïde, d’une créature capable d’être aussi crétine que rusée.
Mais Epik n’est pas un gobelin comme les autres. Archétype du roublard de bien des façons, égide de la corruption permanente, il n’en demeure pas moins aléatoirement perfide ou bon, selon les circonstances et les envies, et dispose d’un formidable esprit d’ingéniosité quand il s’agit d’envisager un larcin ou un traquenard. Un bon guide, un conseiller sournois qui sait tirer profit de l’inconscience plébéienne et du désintérêt collectif pour faire son beurre, corrompre le hasard et faire basculer les évènements en sa faveur. Quel est le petit génie qui s’accrochera à la buche quand tout le monde sera à l’eau ? Quel est celui qui laissera tomber sa lance et lèvera les mains quand il se fera encercler par les sylvestres éminences ?
Ne vous y trompez pas, ne le voyez pas seulement comme cette chose craintive et couarde, creusez encore et triturez cet esprit. Car de l’affection qu’il éprouve pour les siens vous ne devez pas vous détourner, au risque d’omettre un des points fondamentaux de la personnalité bordélique de cette créature : Epik tombe amoureux très vite. De l’or, de la bataille, certes. Mais aussi de ceux qui le chérissent, qui le gâtent, qui le soutiennent ou le complimentent. Et suffit qu’il s’attache, parfois, pour que dans un souffle épique le gobelin referme la prise sur la hampe de son trait et qu’il charge en beuglant toutes sortes d’insanités confuses dont il ignore souvent la signification mais que la tonalité seule de son hurlement barbare traduit.
Il ratera sa cible dans cette charge épik. Mais en passant, ses doigts auront eu une prise sur les bijoux de valeur ou sur le pendentif qu’on cherchait à interdire, et le trésor finira sous ses plates. Preuve que ce n’est pas sa lance kipik, mais ses mains.
Alignement : Neutre mauvais
Historique du personnage :
« Epik’… T’penses kon peut l’retrouver là ? » fit Kogn’ghueul à son comparse, en s’allongeant pour épouser la courbe de la colline et en balayant le paysage du regard.
« P’tête bien, mais p’tête bien ke tu l’apprécieras plus si ta tête est enkore sur tes épaules ! »
Epik’ le tira en arrière pour qu’il s’efface davantage. Un groupe de cavaliers fit un remue-ménage à réveiller les ogres en empruntant l’itinéraire principal, à deux centaines de mètres en dessous d’eux. Il emportait derrière les sabots des montures un large nuage de poussière et il ne faisait aucun doute, à la qualité de leurs armures et de leur armement, qu’ils pouvaient occire le groupe de gobelins comme une formalité. Ils poussèrent des exclamations entre eux, des mots pour s’encourager et même une Peau Verte pouvait comprendre qu’ils étaient hâtés, sans doute parce qu’ils avaient reçu une nouvelle missive, ou qu’une autre urgence les appelait. La troupe passa au galop et les gobelins, certains d’avoir échappé à la vigilance des bretteurs, remontèrent sur leurs positions pour étudier l’itinéraire qu’ils emprunteraient pour piller le hameau que les baroudeurs venaient d’abandonner. C’était une grande vallée dont les terres s’aplatissaient sur les courbures des reliefs ondulés de petites collines. A éparses lieux, on voyait des hectares qui se détachaient de la flore ordinaire par les traçages rectilignes que les fermiers avaient délimités. Des champs se plaçaient au milieu de l’environnement naturel comme un patchwork de bouts de tissu découpés au carré qu’on cout sur d’autres bouts de tissu plus amples, à la différence qu’il s’agissait de prés. Au plus loin, un troupeau de bétail paissait dans une clairière. A quelques lieux de là, les maisons humaines poussaient comme des champignons. Mais tandis qu’Epik’ était tout concentré à étudier la topographie des lieux, Kogn-ghueul en remit une louche.
« Tsé, c’était la dent de ma preumière bête à khanines. Cé pas seulement ke ça coûtait cher. Cé…
Cé sentimental, wé. Cette bête, cé les autres de la tribu ki l’avaient dressé. Cé le seul souv’nir kil me reste d'eux. J'en rêve enkore, dé fois, tsé, de comment ksé qu'elles étaient belles ses khanines. J’espère kon va le retrouvé, Epik’, le voyou ki me la volé. Jte jure ke je l’étrangleré avek ses tripes ! »
« Ta raison, Kogn’ghueul. Pas de pitié pour ces gens-là ! fit le gobelin en évitant son regard. Fô les buter et les bouffer ! Je te promets que je t’aiderais à le retrouver, ce fumier ! On te vengera ! On le fera pour la Waaaagh ! »
Le gobelin à crète cendrée agita son poing dans les airs pour encourager son ami. Kogn’ghueul lui rendit un sourire confiant et lui fit une tape amicale sur l’épaule, un geste banal de franche camaraderie. Des alliés, il en comptait plus que ses doigts. Mais des amis comme Epik’, il n’en avait qu’un seul. Il attendit quelques minutes encore, afin d’être sûr que les humains ne reviendraient pas. Puis le plus rustique des deux olibrius se hissa sur ses deux jambes, enfila une rasade d’eau fraîche puis siffla pour appeler le reste de la harde. Quand ils furent à son niveau, il sonna la charge. Epik’ le regarda faire, pensif. Puis il prit son courage à deux mains, claqua plusieurs fois sa langue contre le palais pour faire approcher son fauve, et il les accompagna dans l’assaut.
Epik’ avait grandi dans un repaire assez important proche des Terres Sombres, un bastion limitrophe avec la chaîne de montagnes du Pic de Grom. Dirigé par les Orques originaires de la Tribu des Peaux d’Fer occupant la Lande Désolée de Draken, à l’Est de la terrible Karak Kadrin dit « Le Fort des Tueurs », le repaire était fortifié de barricades immenses qui les protégeaient, lui et les autres Peaux Vertes, des griefs du dehors. Son quotidien quand il fut sorti de terre fut celui d’un gobelin-esclave qui n’avait pas encore le mérite des armes ni assez de cicatrices pour justifier qu’on l’emploie à autre chose qu’à récurer les fosses où on laissait pourrir les otages, à décrotter les enclos des bêtes et à donner pitance aux esclaves. Il dût attendre quelques années avant qu’on eut l’audace de l’envoyer de l’autre côté des montagnes et qu’on lui refourgue le pik d’un confrère mort sur le champ d’honneur : on raconte qu’il avait servi d’amuse-gueule à sa propre monture, une des quelques craintes que les Peaux Vertes peuvent ressentir en les chevauchant. C'est la même monture dont il hérita : un loup puissant, à la musculature massive et au poil hirsute, au museau écumant de bave et de rage. Il embrocha des créatures diverses, du lapin bondissant à la bidoche des vaches que les paysans humains laissaient traîner trop près des zones de non droit. Il lui suffisait de piloter sa bête à khanines en évitant la débandade, et puis de planter la pointe de fer dans l'objectif. Mais quand les choses se corsèrent et qu’il fut envoyé avec des troupes bardées d’armures et équipées des meilleures Morgensterns qui soient pour donner du crâne à broyer aux marteaux Nains, il décida de faire ce que tout bon gobelin en jeune âge aurait fait à sa place au sein d’une Waaaagh : suivre celui qui paraissait le moins bête parmi eux.
Cette personne, c’était Kogn’Ghueul. Avec la bête pleine de dents qu’il chevauchait, il avait guidé le groupuscule loin des affres du combat pour leur promettre, sinon la gloire, la survie. En cherchant à regagner le repaire des Peaux d’Fer, Kogn’Gheul se fia à la légendaire intuition gobeline pour s’orienter et le voyage les conduisit du mauvais côté du massif, près de la Sylvanie.
A l’opposé de là où ils devaient se rendre, oui, parce que pour Kogn’Gheul, le Nord était en bas…
En vagabondant pour retrouver le bon itinéraire, le groupuscule ne tarda pas à connaître le malheur de croiser la route de quelques fieffés mousquetaires elfiques ; après une farouche escarmouche, trois des créatures sibyllines suffirent à mettre en déroute tout le groupe goblinoïde qui avait échappé au massacre précédent.
La fuite haletante les mena hélas vers les villages humains.
Alors, comme chacun avait détalé dans son coin, poursuivis par des elfes et des hommes qui semblaient se faire compétition pour savoir laquelle des deux races exécuteraient le plus de Peaux Vertes, leurs effectifs s’étaient réduits. Mais c’est là, précisément dans cette fuite, qu’Epik avait retrouvé la légendaire Pik à Khanines de Kogn’Ghueul, arme fétiche du chevaucheur qu’il avait perdu lors d’une charge contre la menace elfique, et qui gisait à côté du corps sans vie d’un de ces sveltes acrobates. Et parce qu’il était un piquier comme son camarade, le chapardeur s’enquit de protéger sa trouvaille en se disant qu’elle serait tout aussi efficace dans ses mains. Alors il la décrocha du cadavre, se remplît les pognes de tout ce qu’il put trouver sur la carcasse, des truks qui brillent et qui émettent de la lumière, et dissimula le tout dans un endroit connu de lui seul. Le hic, c’est que la cachette, il ne s’en souvient guère et ce depuis que la bande s’est reformée. Et tout le butin subtilisé dort désormais paisiblement quelque part dans les forêts du Vieux Monde, sans que personne ne sache où.
Pire : depuis ce jour, le groupe n’a cessé d’être poursuivi par des elfes revanchards capables parfois de prendre des risques inconsidérés pour leur mettre le grappin dessus, quitte à quitter leurs terres, pour retrouver ce qui a été volé par la vermine : une sorte de « trésor sacré », selon leurs propres termes, dérobé sur le cadavre d’un des leurs.
Voici l’histoire rocambolesque des petites frappes des Principautés Frontalières, poursuivis par des forces qui les dépassent…
Compétences :
• Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Pistage (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).
• Coup précis [1](B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• Baratin (B) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
• Dressage (A) : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir :
- Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines
(Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)
• Soin des animaux (E) : Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi, il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 2 Couronnes d'or et 8 Pistoles d'argent |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Lance (1 main) | | |
| | Bouclier en peau de fer | 6+1D6 dégâts, 16 de parade ; Déstabilisant | Ce bouclier fournit une très bonne protection grâce à son revêtement en fer renforcé. |
| | Loup | FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 7 ; ATT 7 | Les loups sont parfois utilisés par les gobelins, car du fait de leur petite taille, ils peuvent les chevaucher, lorsqu'ils arrivent à s'en faire une monture à peu près obéissante… |
| Tenue de plein air | ||
| | Ceinturon | ||
| | Outre | ||
| | Corde (Dix mètres) | ||
| Harnachement complet de monture | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du monteur gobelin
Classe actuelle : Croquette
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Gork | 10 | 0 |
| Mork | 10 | 0 |
