Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Frère Éloi | |
| Age: | 21 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Prêtre Mystique | |
| Lieu/ville de départ: | Orléac, Brionne (Bretonnie) | |
| Fréquence de jeu: | 1-2 posts /semaine | |
| MJ: | La Fée Enchanteresse |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 9 | 9 | 8 | 11 | 11 | 9 | 9 | 8 | 8 | 14 | 1 | 75/75 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 1/1 | 1/1 | - | 2/2 | 3/3 | 1/1 | 1/1 | - | - | 4/4 | - | 15/15 |
| XP disponible: | 6 |
| PC dépensés: | 4+16 |
Description physique :
Si les apparences peuvent parfois se révéler trompeuses, du clerc bretonnien, Éloi n’a manifestement pas que l’habit. De taille comme de carrure très quelconque, il apparaît tout à la fois trop chétif pour avoir grandi aux champs, et bien trop malingre pour évoquer un fils chéri de la noblesse. Ses doigts sont en effet trop fins, sa peau trop claire, ses paumes pas assez calleuses pour les rigueurs des devoirs de la paysannerie, sous le soleil de Brionne.
Son visage juvénile à la timide pilosité est couronné d’une tignasse rétive couleur de paille, dont l’agencement hasardeux est d’ordinaire dissimulé sous la capuche de son habit. Les yeux châtains, le nez droit, le teint clair, les traits fins d’Éloi font chacun régulièrement l’objet d’éloges plus ou moins intéressés de la part de son prochain, avances toutefois courantes à l’endroit des prêtresses de Shallya.
En Bretonnie plus qu’ailleurs peut-être, si l’habit ne fait pas le moine, il y contribue. Ainsi, les lois somptuaires encadrent notamment les pratiques vestimentaires, réservant par exemple l’usage du blanc à la noblesse. Il en résulte que l’habillement traditionnel des prêtresses de Shallya en ces contrées tend à privilégier d’autres teintes, et principalement le jaune. La robe de bure d’initié portée par Éloi au quotidien est donc faite de laine rêche dont la teinte beige tend à jaunir à l’usage. Le couvre-chef est également un marqueur social évocateur, en ce que l’immense majorité des bretonniennes vont coiffées, contrairement aux hommes qui ne font pas l’objet d’une coutume genrée à cet égard. Pour le jeune novice shalléen, porter la capuche de son habit relevée lors de ses déplacements, c’est donc se conformer aux attendus de la société à l’égard d’un ordre très majoritairement féminin. Arpenter les rues tête nue en habit de Shallya constituerait en effet un spectacle singulier, certain d’attirer des attentions et distractions superflues dans la poursuite de ses attributions.
Description psychologique :
Éloi est un jeune bretonnien immergé depuis sa plus tendre enfance dans un milieu ecclésiastique essentiellement féminin, dont les préceptes prônent la bienveillance envers son prochain, la paix et l’apaisement des souffrances du monde. A ce titre, à son empathie naturelle s’ajoute de fait une culture prononcée de l’abnégation, de l’altruisme et du pacifisme. Son éducation au sein du temple shalléen l’a également amené à cultiver et exprimer plutôt qu’enfouir la plupart de ses émotions, de sorte que le novice fait montre d’une grande sensibilité, en accord avec les vœux qu’il a prononcés.
Les attentions continues d’une mère supérieure des plus austères ont aussi imprégné Éloi de doctrines ascétiques, idéologie shalléenne minoritaire selon laquelle les privations personnelles constituent autant de bonnes actions en vue d’aider le monde à surmonter les maux qui l’accablent. Pour l’heure, le novice se prête de bonne grâce à ces astreintes, y voyant une façon de partager davantage avec autrui, faisant systématiquement passer les besoins de son prochain avant les siens. Conformément à l'éducation reçue au cours de son noviciat, Éloi conçoit ces privations comme autant de gestes de dévotion, l'occasion pour lui de remercier tant sa déesse que son ordre, pour l'avoir accepté en dépit de sa condition masculine. S'étant construit autour de cette perception dépréciative de lui-même, l'initié s'échine au quotidien pour honorer la confiance de l'ordre en sa modeste personne, ses pas hantés par la crainte de décevoir.
Si Éloi est donc d’une piété et d’une dévotion exemplaires aux yeux de ses pairs, son esprit n’en est pas moins pétri de doutes à mesure que ses services l’exposent à la société brionnoise, et ce alors même qu’il ne ménage pas ses efforts pour tenir ces questionnements à l’écart. Ainsi, même s'il a accepté le fait que tous ne pourront pas toujours être sauvés, Éloi ressent néanmoins un malaise croissant à l’idée de devoir un jour hiérarchiser les besoins des bénéficiaires. N'ayant lui-même guère connu de réelle situation de crise jusqu'alors à l'exception des régulières épidémies brionnoises, sa vision de ses missions demeure à bien des égards naïve : il ne peut se résoudre à se faire l’arbitre de ses semblables, attribution éminemment divine dans son esprit.
Alignement : Loyal Bon
Historique du personnage :
L’histoire d’Éloi ne diffère guère de celles de la plupart des orphelins bretonniens. Un soir d’automne de l’an bretonnien 1529, une jeune fille éplorée vint se présenter, éreintée, hébétée, devant l’hospice shalléen du bourg brionnois d’Orléac. Enceinte, malade, et proche du terme, elle fut rapidement prise à part des autres suppliants par les prêtresses du temple. Après une longue nuit de travail, et en dépit des attentions des sœurs au cours de son labeur, l’adolescente s’éteignit finalement, non sans avoir enfanté. Le nouveau-né fut pris en charge par l’orphelinat du clergé de Shallya ; on le nomma Éloi.
Aux bons soins des sœurs shalléennes, le nourrisson bénéficia de toutes les attentions, recevant même une poupée à fées façonnée à son image, tradition séculaire largement répandue en Bretonnie visant à le prémunir de l’appétit des fées, et à lui porter bonheur tout au long de sa vie. Hélas, le jour de son premier anniversaire, la poupée s’était volatilisée lorsque le petit Éloi s’éveilla. On eut beau la chercher en vain plusieurs jours durant, rien n’y fit. Comme le petiot demeurait inconsolable, on lui confectionna en lieu et place une amulette à l’effigie d’une colombe de bois. Rasséréné par ce présent, l’insolent entreprit d’exercer ses jeunes gencives à son encontre au cours des mois qui suivirent, ne le portant sagement en pendentif que bien ultérieurement.
C’est en ces murs donc que le garçon grandit, se mêlant aux autres orphelins, participant aux tâches ménagères, aidant souvent au dispensaire voisin. Au temple, il reçut au fil des ans l’éducation nécessaire au destin de clerc, apprenant à lire, écrire, et surtout à respecter les règles édictées. Le temps passant, ses journées restèrent rythmées tant par les activités hospitalières du dispensaire que par l’initiation au dogme de Celle qui Guérit. La dévotion du garçon demeurant impeccable, on envisagea naturellement la voie du noviciat.
S’ensuivit de fait une période de préparation à la vie religieuse, visant à éprouver tant la vocation que la détermination du garçon. Aux côtés de quelques frères, mais surtout de sœurs, l’adolescent d’alors s’appliquait à faire montre au monde, mais surtout à sa déesse, de la mesure tant de sa piété que de son dévouement à ceux dans le besoin. Leur quotidien n’était plus que prières, rites, et services à la population d’Orléac, une vie d’astreinte porteuse d’un sens auquel chacun d’eux adhérait pleinement : l’ambition de contribuer à leur mesure à apaiser les souffrances du monde.
Au cours de cette période probatoire en vue d’intégrer le clergé shalléen, la ténacité de l’adolescent fut d’autant plus éprouvée qu’il s’attira l’intérêt de l’une des mères supérieures du temple. Sous le regard de l’intransigeante mère Clémence, le jeune novice dut ainsi redoubler d’application, et se montrer en tout temps irréprochable. Lorsqu’un jour il osa s’enquérir de la raison de cette surveillance, il ne rencontra point d’hostilité, mais se vit rétorquer que le cœur des hommes se devait d’être doublement éprouvé devant Shallya. Acceptant cette opinion comme une vérité, le docile néophyte se laissa également dispenser des préceptes ascétiques dont ses sœurs ne faisaient pas l’objet. Dans sa candeur, il n’en nourrit néanmoins nulle rancœur, s’attachant à discipliner sa propre faiblesse morale, afin de mériter et d’honorer la confiance de la communauté.
Le soleil se lève toujours sur Orléac, et Éloi a grandi. Désormais initié du temple, il vaque essentiellement aux services extérieurs au temple, comme il sied à un séduisant jeune clerc de son âge. De fait, il en comprend la raison, puisque de ses vœux prononcés lors de son entrée en religion, celui de pureté est essentiel à sa vocation, mais requiert rigueur et discipline. Pour maintenir ces deux vertus, Éloi comprend son nécessaire éloignement progressif des locaux du temple, bondés de jeunes femmes aussi prudes que candides. Voilà plusieurs années maintenant qu’il passe le plus clair de son temps en ville, au contact de ce monde qu’il entend soulager, dans la sereine certitude que Shallya l’accompagne où qu’il aille.
Compétences :
• ALPHABÉTISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• LANGAGE SECRET - CLASSIQUE (E) : Votre personnage sait lire, parler et écrire l'occidental classique. C'est une langue morte que l'on pourrait comparer au grec et au latin ancien de notre propre monde. Cette langue est utilisée dans beaucoup de textes académiques et religieux.
• CUISINE (B) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).
• DOCTRINE DU CULTE - SHALLYA (E) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,
• EMPATHIE (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
• INCANTATION - SHALLYA (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
• LÉGISLATION (E) : Votre personnage a cette faculté à savoir manipuler et contourner les systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi, il peut toujours invoquer cette compétence pour que, confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un châtiment, réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins.
• AFFÛTAGE MENTAL (B) : Votre personnage a complètement rejeté la poursuite de liens charnels, et se concentre uniquement sur le travail, dégageant en permanence une sensation de malaise auprès de ceux qui pourraient s'approcher de lui. Toute tentative de séduction contre lui souffre d'un malus de -2.
• SENS DE LA MAGIE (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• TRAUMATOLOGIE (A) : Votre personnage a appris à administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : Sur le terrain : Il peut prodiguer des premiers soins. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. (Les critères répondant à la gravité des blessures est laissé, en fonction du RP du combat, à la libre détermination du MJ) *Si le patient n'est que légèrement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, avec un test réussi, le blessé peut récupérer 1D6 points de vie en lui bandant ces blessures etc. (Cette manœuvre nécessite un round entier durant lequel votre personnage ne peut rien faire d'autre) *Si le patient est gravement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, la réussite du test ne lui permettra que d'empêcher l'aggravation de son état en prévenant d'autres pertes de points de vie, lui évitant ainsi une mort possible. (Par exemple stopper une hémorragie dû à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication). Cependant, le patient ne récupérera aucun point de vie tant qu'il n'aura pas été soigné par un praticien maitrisant la compétence «Chirurgie» (voir plus haut – liste des compétences-) A postériori : Grâce à un test réussi, la guérison naturelle peut voir son processus accéléré. Pourvu que votre personnage passe au moins une demi-heure par jour à prodiguer des soins au blessé, il lui permettra de récupérer un nombre de points de vie égal à son END/4 (une fois par jour seulement). Si le test échoue, le patient regagne quand même un nombre de points de vie quotidien égal à son END/8.
• DIPLOMATIE (B) : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
• Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
• Désarmement (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).
• Esquive (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
• Filature (B): Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
• Lutte (B): Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps. Lorsqu’il se bat sans armes, au lieu de faire des dégâts, il peut choisir d’immobiliser son adversaire au sol pour la fin du round et le prochain round. (Il devra réussir un test de FOR comparé à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé). Si le lutteur dispose de plusieurs actions offensives, il peut attaquer la personne immobilisée et donc tenter de lui infliger des dégâts normaux à mains nues sans pour autant le libérer de son immobilisation.
• Piégeage (A): Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.)
• Réflexes éclairs (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.
• Résistance accrue (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Maîtrise de l'aethyr [1] (E) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles : - Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 4 Écus d'or, 11 sous d'argent, 8 deniers de cuivre |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton de marche | | Simple morceau de bois taillé, souvent utilisé comme gourdin. |
| | Matraque | | Un simple bâton de bois utilisé au corps-à-corps par les miliciens qui souhaitent blesser leurs adversaires sans risque de les tuer par inadvertance. L'arme est encore moins efficace qu'un simple gourdin, car trop fin et trop court, mais c'est idéal pour un homme qui souhaite éviter de tuer qui que ce soit. |
| | Pavois d'Ouverture | | Ce large bouclier, inspiré des pavois des arbalétriers, a été modifié pour être portée en plein combat par un homme, au lieu d'être simplement déployé au sol. Fait de métal renforcé de grosses plaques en céramique, il peut résister aux lames, aux flèches, et même aux balles d'armes à feu - jusqu'à ce que toutes les plaques aient été brisées, après quoi, il devient rapidement inutile. |
| Tenue de protection Shalléenne améliorée | | Un costume de prêtre envoyé en première ligne face à la peste, il est constitué de plusieurs couches de cuir épaisses et étanches, et d'un masque en corne rempli d'épices pour se garder des miasmes. Les yeux sont également camouflés derrière des verres afin d'éviter que des projections n'entrent par là. La tenue, fort lugubre, inquiète tous ceux qui voient les Shalléens se promener avec. Cette tenue a été renforcée pour être utilisée en première ligne dans les combats. |
| Bandages (x9) | Des bandages de tissus propres. Exige un jet de Traumatologie pour bien les poser, autrement, le bandage est perdu. | |
| | Potions de soin (x3) | Font regagner 15+1d10 PV, et atténuent la douleur. Surdose dangereuse, voire mortelle. | |
| | Tenue en lin | | La tenue de lin est l'habit du paysan et des pauvres. Cette tenue ne protège que du froid, et encore… |
| | Ample robe de laine jaunie à capuchon | ||
| | Ceinture de cuir | ||
| | Sandales | ||
| | Godet en bois | ||
| | Écuelle de bois | ||
| | Grande sacoche | ||
| | Rations | ||
| | Nourriture pour une journée (médiocre) | ||
| | Quelques miches de pain | ||
| | Flasque en cuir | ||
| Amulette de Shallya en pendentif (colombe bois/cordon cuir) | ||
| | « La Geste de Beauclerc et Violante » | Long poème romantique sur un chevalier de Bretonnie et une dame d'Estalie | |
| | Parfum Chanel N°5 | Un parfum très odorant, avec des notes de lys et de violet | |
| | Livre de prières de Shallya | ||
| Parapluie d'excellente qualité | Il y a des reliques plus inquiétantes pour honorer la trahison de ses principes et de sa foi. | |
| | Trophée de fourrure | Récompense d’événement, bonus de 1 point sur tout jet de persuasion/intimidation où le récit de vos exploits dans l’arène peut servir. | Vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ni de quel animal cela peut bien venir, mais il y a sans doute une belle histoire derrière. |
| Grimoire | |
|---|---|
| Prêtrise de Shallya | |
| Prières Supérieures | |
| Radiance | Portée : 18m Durée : Instantanée Ingrédient : Une torche enflammée Effet : La cible de la prière doit impérativement être un suivant de Nurgle ou l'un de ses démons, sinon celle-ci n’aura aucun effet. Un trait lumineux est propulsé de la main du prêtre, et frappe sa cible. Celle-ci perd 10 + 2D10 PVs directs, tandis qu'elle est prise de convulsion douloureuse rendant toute action impossible jusqu’à la fin du prochain tour, à moins de réussir un test d’END-4. De plus, si elle était infectée par une maladie et que le jet d’Endurance est raté, cette dernière est automatiquement enrayée (si la cible possédait plusieurs infections, l'une d'elle est enrayée aléatoirement). Cette prière est un projectile magique que la cible ne peut éviter. Néanmoins, cette prière ne peut pas être utilisée pour tuer : si un adepte de Nurgle tombe en dessous de 10 PV après avoir été touché par la prière, il sombrera simplement dans l’inconscience, mais ne mourra pas. Les Démons ne pouvant pas réellement mourir, ils ne sont pas affectés par cette règle. En version majeure, en plus d’enrayer une maladie, la cible perd également 1D3 mutations en cas d’échec du jet d’Endurance, si elle en possédait. Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles permet d’augmenter la portée de 4 mètres, les dégâts de +5 ou d’enlever une maladie supplémentaire. |
| Prières Moyennes | |
| Endurance de Shallya | Portée : Contact Durée : 1+1d6 tours Ingrédient : Un bandage Effet : Le prêtre fait appel au pouvoir de Shallya pour redonner un coup de fouet momentané à sa cible. Pendant toute la durée du miracle, la valeur d’Endurance de la créature touchée augmente de +2, et ses PVs actuels comme totaux, de +10. Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente la durée de la prière d’1D6 tours. |
| Blancheur éblouissante | Portée : 12m de rayon Durée : 1+1d4 tours Ingrédient : Une robe ou une toge blanche portée Effet : Une lumière éblouissante émane du prêtre, aveuglant pendant 1+1D4 tours tous les adversaires qui le voient, ce qui leur donne un malus de -2 en Habileté, Initiative, Attaque, Parade et Tir (aucun effet sur les alliés). Si la/les cibles de cette prière sont des fidèles ou démons de Nurgle, ils reçoivent également 1D10 points de dégâts directs au lancement de la prière. Néanmoins, cette prière ne peut pas être utilisée pour tuer : si un adepte de Nurgle tombe en dessous de 10 PV après avoir été touché par la prière, il sombrera simplement dans l’inconscience, mais ne mourra pas. Les Démons ne pouvant pas réellement mourir, ils ne sont pas affectés par cette règle. Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente d'1D4 tours la durée de la prière ou de +5 les dégâts (si dégâts il y a). |
| Guérison des blessures | Portée : Soi-même ou contact Durée : Instantanée Ingrédient : Une sangsue Effet : Le prêtre soigne une blessure en touchant la plaie ou la zone amochée, redonnant à la cible 10+1D10 Pvs. Cette prière peut être utilisée sur soi-même, mais ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins. De la même manière, cette prière ne peut permettre que de soigner les blessures « physiques », donc infligées par une arme de corps-à-corps, un projectile, ou un projectile magique, et reste inefficace contre les poisons ou autres dommages insidieux. En version supérieure, elle rend 25 + 1D10 Pvs. En version majeure, elle rend 40 + 1D10 Pvs. Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente de +5 le nombre de Pvs rendus. |
| Guérison des maladies | Portée : Soi-même ou Contact Durée : Instantanée Ingrédient : Un cataplasme Effet : Les prières du prêtre soignent un personnage souffrant des effets d’une maladie non-létale. Celle-ci est chassée du corps du sujet et tous ses effets sont éliminés. En plus de cela, un individu guéri avec succès par cette prière gagne un bonus de +1 définitif s’il est un jour amené à devoir tenter un jet pour résister aux effets de la même maladie. Cette prière peut être utilisée sur soi-même, mais ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins. En version supérieure, elle permet également de soigner les maladies létales. Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles ajoute +1 au bonus définitif gagné par la cible. |
| Prières Mineures | |
| Bénédiction de Shallya | Portée : Contact Durée : Instantanée Effet : Bénédiction de la cible, lui conférant 1+1D6 PdC envers Shallya et la bénédiction de la déesse (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut pas être lancé sur soi-même. |
| Bonté du Cœur | Portée : Soi-même Durée : 1 heure Effet : La bonté du prêtre est reconnue auprès du peuple et le nom de sa déesse inspire la bienveillance. Tant que la prière est active, le lanceur de miracles bénéficie d’un bonus de +2 en Charisme pour toutes interactions visant à se faire aider. |
| Détresse retardée | Portée : Contact Durée : 1D8 jours Effet : Le prêtre implore la miséricorde de Shallya pour qu’elle repousse d’inévitables souffrances un temps durant. Elle peut ainsi toucher une créature et anesthésier la souffrance provoquée par une maladie, un trouble mental, un poison ou quelques autres maux. Cette prière ne guérit en rien, et la cible subit toujours les effets du mal qui la ronge, mais elle ne ressent plus la douleur en résultant durant la durée de la prière. |
| Fléau des souffrances | Portée : Soi-même Durée : 1D6 heures Effet : La protection de sa déesse rend le prêtre talentueux dans l’art d’amoindrir les maux, lui permettant d'aisément soigner les blessures de son prochain. De ce fait il bénéficie d’un +1 pour tout jet visant à soigner quelqu’un sans utiliser de la magie, et ce durant toute la durée de la prière. |
| Résistance à la maladie | Portée : Soi-même ou Contact Durée : 1D6 heures Effet : La foi du prêtre renforce les défenses naturelles de sa cible. Pendant toute la durée de la prière, chaque fois que celle-ci joue un test d’Endurance visant à résister à une maladie, elle bénéficie d’un bonus de +2. |
Parcours
Quêtes accomplies
| Extrême-Onction | https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=114&t=7191 |
| Princesse de la Foi | https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=114&t=7367 |
Classes acquises
Initié
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Prêtre Mystique
Classe actuelle : Prêtre
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de Croyance disponibles | Points de Croyance dépensés |
|---|---|---|
| Shallya | 6 | 68 |
| Ranald | 2 | 0 |
| Illuminas | 0 | 1 |
| Dame du Lac | 8 | 0 |
| Mórr | 2 | 0 |
Autres
Note : La référence à la tradition de la poupée, mystérieusement enlevée, doit être comprise comme une allusion au fait qu’Éloi dispose à son insu du sens de la magie. Personne ne s’en doute, pas même lui, mais ses prières et actes de foi le mèneront à faire usage de la magie dite divine. Il ne restera néanmoins aux yeux du monde -et aux siens- qu’un prêtre aimé de sa déesse et réalisant parfois des miracles en son nom.
Deux compétences supplémentaires (50 xp / 6 co), narrativement justifiées (contribution forum 05/06/20). 75 xp (contribution forum 30/01/22).
Empreinte occulte (1) : 2- La vie avant tout : La vie est le bien le plus sacré et vous avez horreur de tout conflit mettant celle-ci en péril. Assister à un combat vous mettra hors de vous et vous tenterez tout ce qui est possible afin d’y mettre fin, même si cela implique de vous mettre en danger, à moins que le combat ne soit mené contre des adversaires objectivement mauvais (morts-vivants ou chaotiques).
