Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Edkar Wolftrech
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Humains
Carrière: Voie du soldat impérial
Lieu/ville de départ: Salzenmud
Fréquence de jeu: De temps en temps , surtout en Week-end
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 8 8 8 8 9 9 8 \ \ 1 60/60
Profil actuel 9 9 8 8 8 8 9 9 8 \ \ 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/1 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/1 \ \ 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Edkar est un solide gaillard venu de la Campagne. Il est donc assez grand. Il mesure 1 m 95. Avec une silhouette imposante et des bras épais. Son visage est banal. Cheveux bruns avec une légère pilosité faciale, à peine de quoi faire une moustache digne de ce nom. Ses yeux marron entourent un nez plutôt petit. Sa couleur de peaux légèrement pâle laisse apparaître la crasse associée à ses conditions de vie modestes. D'ailleurs, ses mains reflètent ses conditions de vie. Elles sont épaisses et marquées par les travaux manuels.

Comme tout bon paysan ses habits, si on peut les appeler comme tels, sont justes là pour l'empêcher de mourir de froid. Il se distingue des autres par la masse d'armes qu'il arbore à sa ceinture avec une certaine fierté. Autre signe distinctif notable : une cicatrice de moyenne taille à l'avant-bras gauche obtenue lors d'une bataille de bar. Finalement, il porte à son coup un médaillon en forme de marteau. Cadeau du prêtre de son village avant son départ.

Outre ses habits, son manque de finesse le fait remarquer de loin. Ces grands mouvements amples ne manquent pas d'envoyer valser les objets qui traînent sur des étagères… Enfin, son odeur n'est pas différente de n'importe quels paysans, un savant mélange de fumier, de terre et de crasse dont seul eux ont le secret.

Description psychologique :

Edkar est assez naïf sur la vie en ville, n'ayant que rarement quitté son village natal, Il vit assez mal le changement d'une petite communauté où tout le monde se connaît et s'entraide à une vaste ville remplie d'inconnue qui n'ont aucune considération pour vous. Il lui arrive donc de temps de croire des inconnus qui peuvent l'entourlouper assez facilement.

Néanmoins, il a une grande admiration et un grand respect pour les métiers militaires, il tient ce trait de son père militaire qu'il adorait et qui lui a raconté à de nombreuses reprises ses campagnes. La vue de régiment en armure aux couleurs de sa nation lui remonte grandement le moral. Ainsi il a une sympathie naturelle pour tout le personnel militaire.

Il a développé un fort sens de la camaraderie après de nombreuses bagarres alcoolisées avec ses amis. Il n'hésite donc pas à défendre ou à soutenir un ami ou ne serait-ce quelqu'un qui pratique la même activité que lui.

Sa grande carrure étant très dissuasive pour tout agresseur moyen, Edkar a pris l'habitude d'engager le combat plutôt que de le subir. Ce qui fait qu'il n'est pas toujours en état d'alerte.

Et comme tous bons campagnards, le prêtre de son village lui a inculqué la Foi en Sigmar ce qui le rend très pieux ce qui le pousse à être à l'écoute des prêtres et à condamner fermement toute insulte à la religion. Et finalement, son intelligence est moyenne, ce n'est pas l'idiot du village, mais ce n'est pas un érudit non plus. Ainsi, en plus de ne pas savoir lire, il ne comprend pas l’intérêt de se battre à distance quand on peut écraser son adversaire au contact. Il est persuadé que la force physique pure est le critère le plus important pour tout bon soldat qui se respecte.

De plus souhaitant se repentir de sa vie de débauche alcoolique, il consomme le moins d'alcool possible. Il a des risques de rechute et quand ça lui arrive, il est pris d'une grande culpabilité qui le force à prier ou à se confesser les jours qui suivent. En tant qu'ex-Ivrogne, il est un plus sévère envers eux considérant que seul un choc violent pourra les sortir de cet état.

Enfin, il a une haine prononcée des hommes-bêtes ces derniers étant responsable de la mort de son père durant son enfance. La simple évocation de cette race le remplit de colère. Par exemple , alors qu'il avait seize ans , un guet de son village pensait avoir vu des hommes-bêtes à la bordure des bois. Il passa des heures avec sa masse à inspecter les bois pour y trouver la moindre trace et n'abandonna que quand la nuit tomba.

Alignement : neutre bon

Historique du personnage :

Edkar est né dans un village non loin de Salzenmud. Premier enfant d'une fratrie de 5, les premières années de sa vie furent paisibles. Il était aimé à la fois de sa mère qui s'occupait des tâches ménagères que de son père qui s'attelait à travailler la terre. Rapidement, une certaine rivalité s'installa dans la fratrie notamment avec son petit Frère Acktur. Mais sinon tout allait pour le mieux pour Edkar qui enchaînait entre les travaux du domicile familiale, les jeux avec les autres enfants et les sermons du prêtre du village qui l'ennuyait plus qu'autre chose.

Pourtant, à l'Age de ses 14 ans, un événement va changer sa vie et sa perception du monde. Son village typique des Campagne du Norrland ne présentait réellement aucun intérêt. Et pourtant un jour un régiment de l'armée du comte électeur s'y arrêta pour se ravitailler. Vu comme un gène par les autres villageois , Edkar lui ne put s'empêcher d'être en admiration devant la force qu'inspirait ce régiment d'hommes en armure disciplinés. Son père ancien soldat et vétéran de campagne lui avait déjà décrit à plusieurs reprise la force et la beauté des armées de l'Empire. Mais ce n'est qu'en les voyants réellement pour la première fois qu'Edkar put ressentir la même admiration que son père. Malheureusement ce jour ne fut pas que marqué par le bonheur. En effet au lieu de simplement se ravitailler le régiment en profita pour faire une levée d'homme. Une harde d'hommes bête avait était repérée dans la région et les armées manquait cruellement d'homme pour les combattre. En tant que vétéran le père d'Edkar fut choisi tout naturellement. Quinze jours plus tard Edkar apprit la mort de son père qui périt lors d'une embuscade. Ce dernier lui avait “légué” avant de partir sa vielle masse de guerre.

Cette nouvelle plongea naturellement le jeune adolescent dans une profonde tristesse accompagnée de colère. Forcé de remplacer son père aux taches de la maison son train de vie devin beaucoup plus sombre et il ne finissait par trouver du réconfort qu'a la taverne du village avec une pinte de bière. Il finit par devenir un délinquant notoire, traînant avec ses compagnons de bar et passant la nuit à se battre contre des ivrognes tout en participant aux travaux manuels qu'implique son rang de fermiers.

Mais alors qu'il avait 21 ans et qu'il s'était fait une réputation d'alcoolique violent au point d'avoir était renvoyé de la ferme familiale par sa mère qui l'avait remplacé par son frère Acktur, Edkar eu une révélation. Le soir après une pinte de trop il eu l'idée de frapper le chef de la milice locale en plein dans la gueule ce qui lui a valu d’être jeté en prison. Il risquait sérieusement la peine de mort. Ce soir, alors qu'il était emprunt de peur et de culpabilité, le prête du village et ancien ami de son père lui rendit visite dans sa cellule. Bien que n'ayant jamais pris les serments du prêtre réellement au sérieux, Edkar était prêt à avaler n'importe quoi ce soir-là. En une nuit, le prêtre lui fit promettre de quitter son village et de rejoindre les armées de l'Empereur en signe de rédemption.

Le lendemain Edkar prit le peu qu'il possédait et partit en direction de Salzenmud bien décidé à rejoindre l'armée impérial et à servir Sigmar. Il est persuadé que le prêtre qui l'a sauvé est une intervention divine et il est convaincu qu'il doit suivre les pas de son père. S'engager dans l'armée et servir l'Empire par les armes.



Compétences :

Arme de prédilection - masse (B) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Résistance Accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Agriculture (A) : Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes. . .) ou surnaturelles (magie par exemple) etc.)

Conduite d'Attelage (B) : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Gants de cuir Usé 3 Points de protection aux mains Des gants en cuir dont on voit qu'ils ont été un peu trop tanné.
Masse d'arme 18+1d8 de dégâts ; 9 parade Cette arme, très maniable, peut aussi bien être utilisable à une main (en portant un bouclier par exemple, ou à deux main, le long manche permettant une bonne prise en main. Autre avantage de cette arme : son petit prix. En effet, souvent, le bout d'une masse d'arme est crée avec des reste d'épée, de lance, de pointes de flèche, fondus et assemblés, tous ces éléments forme un véritable hérisson de fer qu'on assemble au bout d'un solide morceau de bois. Par contre, cette arme, bien que disponible en grande quantité n'est pas très solide, et ne résistera que pendant une dizaine d'escarmouche, ou à guère plus qu'une grande bataille…
Tenue de lin 1 Point de protection sur tout sauf la tête La tenue de lin est l'habit du paysan et des pauvres. Cette tenue ne protège que du froid, et encore…
Braie longue
Bottes bases
ceinture basique
Miche de pain


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Armée Impérial
Classe actuelle : milicien

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 20 0

Autres


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