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Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Ciriloth Nixsurge | |
| Age: | 163 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Elfe noir | |
| Carrière: | Sorcière Druchii | |
| Lieu/ville de départ: | Couvent noir | |
| Fréquence de jeu: | 3/4 jours semaine | |
| MJ | Le Naufrageur |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 9 | 10 | 1 | 50/50 |
| Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 11 | 8 | 10 | 10 | 9 | 9 | 12 | 1 | 20/50 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 2/2 | 0/1 | 0/1 | - | - | - | 2/2 | - | - |
| XP disponible: | 5 |
| PC dépensés: | 4 + 4 |
| XPM disponible: | 0 |
Description physique :
Elle avait deux grandes longues oreilles d'elfe et la peau grise foncée comme les contours de la lune. Elle attachait ses longs cheveux noirs à la base de son crâne et sa queue de cheval descendait jusqu'à ses omoplates. Voluptueuse et fine, une association de rêve, elle s'habillait aussi légèrement que possible en ville ou durant les rituels et portait une robe avec une cape lors de ses voyages. Ciriloth ne se dissimulait pas et marchait avec arrogance et fierté, convaincue de sa supériorité sur le commun des mortels, tant magique qu'intellectuel.
Lorsque cela était possible, l'elfe prenait soin de son apparence et possédait chez elle un matériel de parfumerie et de maquillage. Toutefois, l'inverse ne la dérangeait pas et elle ne répugnait jamais à se salir les mains. Elle n'était pas dégoutée à l'idée de se salir ou de salir ses vêtements et n'était pas une mijaurée. Tout à la fois, Ciriloth savait être des plus féminines et des plus masculines lorsque la situation l'exigeait. Elle avait le charme des sorcières Druchii, était inébranlable comme les corsaires des arches noires et féroce comme une furie.
Sur son dos était tatoué un dragon noir qui hurlait de rage. Trois têtes d'hydres commençaient au-dessus de ses rotules, s'enroulaient autour de ses cuisses et ouvraient leur gueule menaçante sur le bas de son ventre. Ses bras étaient tatoués de symboles en langage noir. Elle avait quelques bijoux en argent autour de son cou pour marquer son affiliation aux sorcières Druchii, dont la pierre précieuse rouge du collier principal avait été poinçonnée du symbole de Morathi. Ciriloth avait une voix très douce qui dénotait étrangement avec son caractère piquant et son apparence provocante. La douceur de sa voix était comme un rayon de soleil très chaud qui glissait sur la peau, très apaisante. A cause de cela, elle n'était souvent pas prise au sérieux par ses pairs, de plus elle apprit à ses dépends que lorsqu'elle parlait trop fort, sa voix virait dans les notes très aigues, c'est pourquoi elle s'employa à garder un calme exemplaire pour rester crédible. La Druchii articule particulièrement bien et parle assez lentement.
Description psychologique :
La Druchii était insensible à la souffrance et ne faisait que très rarement preuve de pitié, auquel cas sa pitié n'était qu'un moyen pour arriver à sa fin. Elle n'était ni loyaliste ni nationaliste et ne se battait que pour elle-même, n'ayant aucune reconnaissance envers les elfes noirs, son peuple. Beaucoup trop d'années de souffrance au Couvent Noir la changea à jamais : Ciriloth était misanthrope et gardait une rancune toute particulière envers tout le monde et n'importe qui, tous ceux qui étaient suffisamment faible pour qu'elle puisse exercer sa vengeance, calmer son ressentiment, sa haine. Elle-même se disait plus rancunière que les nains et il sera très probable qu'elle écrira son propre livre des rancunes un jour ou l'autre. Pourtant, la vengeance n'était pas son premier moteur, à ses yeux il était plus important d'obtenir plus de puissance.
Fait caractéristique, Ciriloth soutenait une position sociétale marginale car elle était contre l'esclavage, pas ouvertement. Néanmoins, elle ne possédait aucun esclave et n'en faisait guère l'usage. Bonté de cœur de sa part ? Nullement. Les esclaves faisaient partie intégrante de l'économie de Naggarrond et elle souhaitait voir advenir la décadence de ses pairs. Saper l'économie, c'était d'abord saper l'esclavage. Pour parvenir à ébranler la société elfique, tout les moyens étaient bons : séduction, manipulation, chantage, assassinat, trahison. Ciriloth ne reculait devant rien pour plaire à Tzeentch.
La sorcière possédait une qualité lorsqu'on la connaissait suffisamment bien : elle mentait presque tout le temps et était très constante dans ses mensonges. Ne disait-on pas qu'un honnête homme était malhonnête car il pourrait mentir à tout moment, alors qu'un homme malhonnête était finalement honnête car on savait qu'il mentait et était constant dans ses mensonges ? La Druchii était finalement très prévisible, sous bien des aspects elle agissait comme une elfe noire. Sous d'autres aspects, elle était là où ne l'attendait pas.
Paradoxalement, Ciriloth ne souhait pas être un pantin des Dieux du Chaos et entendait bien se servir du chaos dans sa quête. Elle savait pertinemment bien que personne ne ressortait réellement vainqueur d'un pacte avec le chaos, mais elle souhaitait tout de même s'aventurer dans les profondeurs du malsain, flirter avec l'immonde et négocier avec les yeux pour tirer son épingle du jeu. Elle était prête à jouer avec des puissances qui la dépassaient, prête à tout perdre pour avoir une infime chance de gagner.
Alignement : Chaotique mauvais
Historique du personnage :
C'était dans une famille de tradition que Ciriloth avait été élevée jusqu'à l'âge de treize ans parmi ces parents et ces cousins, la majorité étaient loyaux à Malékith et à ses ambitions de conquêtes. Son père était un corsaire qui servait sur une Arche Noire et sa mère était une assassin. Tout la prédestinait à suivre les pas de sa mère. Nixsurge, un nom de rien du tout venant de tout en bas de l'échelle sociale, pourtant l'ambition et les compétences des membres de la famille les propulsa en quelques années jusqu'à la petite aristocratie de Naggarrond.
Mais voilà que le destin ne fut guère plus longtemps clément pour eux. Une nuit d'hiver, exceptionnellement froide et calme, durant laquelle toute la famille s'était réunie pour fêter l'entrée toujours fraîche du patriarche et de la matriarche dans la petite noblesse, un terrible complot les visant réussit. En plein milieu du repas, des agents barricadèrent les entrées et les sorties de la maison et brûlèrent le bâtiment. Un peu plus tôt, même pas l'ombre d'une minute, Ciriloth était sortie de la maison pour jouer dehors. Sa vie ne tint qu'à cet incroyable hasard. Le lendemain, le discrédit le plus honteux tombait sur les mémoires de sa famille : plusieurs membres dont ses parents étaient accusés de trahison, d'être des espions. Un scandaleux mensonge ! Quant à Ciriloth, abandonnée à la rue et la pauvreté, elle survit grâce au vol et à la mendicité dans une cité qui l'étouffait, l'écrasait.
Jusqu'à ce que ses pouvoirs magiques explosent pour la première fois, créant un souffle du chaos. Un peu plus tôt dans la soirée, Ciriloth était entrée par effraction dans une maison de noble pour trouver quelques objets valant son pesant de couronnes, mais elle ne trouva qu'un propriétaire éveillé et énervé de l'intrusion qui la pourchassa. Sous la peur d'être capturée ou pire, elle utilisa la magie pour s'enfuir, mais perdit la contrôle du sort. Finalement, le noble la capturera et au lieu d'en faire une esclave, l'envoya au Couvent pour qu'elle puisse développer les puissances des vents magiques.
Dans les entrailles des cités sombres de Naggarrond où règnent les complots, écrasée par la compétition sans pitié du Couvent Noir de Morathi, qu'est-ce qu'une jeune elfe qui plus est venant d'un sang vicié par la traîtrise ? Elle n'était pas spécialement douée pour les armes, pas plus qu'elle ne brillait dans la magie. Ciriloth ne se démarquait que par une chose : son aptitude à se créer des problèmes dans un endroit où elle devrait employer toutes ses forces pour les éviter. En réalité, une fois de plus, sa survie tenait plus du miracle que du génie, sa bonne étoile ne la quitta pas. Ciriloth était d'une naïveté exemplaire et quelques étudiantes plus âgées prenaient un malin plaisir sadique à la manipuler pour la pousser à s'attirer des ennuis auprès des sorcières. Un jour, trois étudiantes lui passèrent une très jolie robe en lui affirmant qu'elle devait écrire des runes magiques dessus et Ciriloth s'exécuta sans vraiment comprendre ce qu'elle devait faire, ce qu'elle faisait, ne s'y connaissant pas du tout en runes. Il s'agissait de la robe préférée d'une sorcière supérieure. Pour se venger, celle-ci la prit pour cible et se décida à lui faire vivre un enfer. Si l'enfer des Dieux Corrompus était quelque part sur ce plan d'existence, Ciriloth était l'œil du tigre de la tempête, le portail du chaos.
Petit à petit, son quotidien s'améliora avec l'intervention d'une autre sorcière supérieure. Non pas altruiste pour une couronne, cette dernière avait remarqué du potentiel chez l'apprentie, elle manifestait une volonté que rien ne pouvait mettre en déroute, une ambition qui ne pouvait pas rencontrer de mur trop solide, un but qui lui permettait de ne pas faillir. Avec la force d'un dragon, Ciriloth s'attachait à ses rêves et se relevait à chaque fois qu'on la bousculait. C'est ainsi que cette sorcière supérieure apprit à l'orpheline, qui n'avait a priori aucun avenir à l'intérieur du Couvent, les secrets de la magie noire. Malgré les efforts, Ciriloth demeurait une apprentie qui progressait peu et qui manifestait des aptitudes moyennes par rapport aux autres étudiantes.
L'orpheline aurait pu être une étudiante normale, mais lorsque la sorcière supérieure qui l'entraînait la prévint qu'elle ne progressait pas assez et qu'elle pourrait se faire éliminer en échouant au rite, Ciriloth paniqua et dévora les bibliothèques du Couvent à la recherche des secrets pouvant renverser la vapeur de son funeste destin. Un jour, alors qu'elle épiait des conversations, l'étudiante apprit qu'une matriarche possédait un vieux grimoire qui recelait des magies très puissantes et dangereuses. L'apprentie déroba le grimoire de la matriarche et s'assura qu'une autre étudiante soit accusée à sa place, ainsi elle découvrit les mystères de Tzeentch et céda orgueilleusement à la puissance promise dans les pages du livre immonde. En l'espace de deux décennies, Ciriloth progressa au-delà de toutes les espérances et surprit les sorcières supérieures du Couvent par ses nouvelles aptitudes pour maîtriser la magie noire. La Druchii devint l'une des meilleures étudiantes du Couvent et progressa très tôt dans le rite, jusqu'à devenir Sorcière à l'âge de cent soixante ans.
Si elle avait été une elfe noire conventionnelle, il aurait été très probable que Ciriloth aurait usé de ses voluptueuses formes, de quelques promesses de velours et de ses nouveaux pouvoirs pour grimper l'échelon social et parvenir à se faire une place dans la société. Mais, la sorcière n'avait pas vécu une vie conventionnelle et petite enfant, elle avait vu le gain de servir loyalement ; les membres de sa famille avaient dédiés leurs vies à la cause de Malékith et ils trouvèrent tous la mort dans le feu et la douleur. Non, assurément, Ciriloth ne souhaitait pas répéter l'erreur de ses parents et n'aspirait pas pour un empire à s'incruster dans la hiérarchie de Naggarrond.
A l'ombre de sa servitude et de sa loyauté, quelque part dans les souterrains de Ghrond, des planifications très sombre se tramaient. Ciriloth continuait d'étudier la magie et renforçait ses pouvoirs tout en obéissant en surface aux ordres. Dans sa cave, elle vouait un autel à Tzeentch et commençait tout juste à prier le Dieu du Chaos pour attirer son attention, en quête de plus de pouvoirs. De plus, elle cherchait à rentrer en contact avec la Main Pourpre.
Compétences :
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Incantation - Magie noire (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
• Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus !)
• Séduction (B) : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).
• Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps). (compétence obtenue grâce aux Chopines du Serpent, ainsi qu'un +1 en initiative)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 2 Couronnes d'or | 24 Pistoles d'argent | |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Lame noire | 16+1D8 dégâts, 11 parade ; Peut être utilisée à 2 mains | Une lame polyvalente, aisément maniable et facile d'accès financièrement. |
| | Grimoire du chaos | Un ouvrage interdit révélant les secrets des royaumes du chaos, et dont la couverture même dégage une aura malsaine. | |
| | Chopines du Serpent | Des Chopines magiques venant d'un démon de Slaanesh. Octroie +1 en INI ainsi que la compétence esquive. | |
| | Cape longue | ||
| Ration | ||
| | Bourse | ||
| | Outre (Eau) | ||
| | Sac à dos | ||
| | Loupe | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| |
|
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : Contact Durée : Instantanée Effet : Vous chargez un objet de Magie Noire, ce qui a pour effet de le briser en morceau. Tous les objets peuvent être fracassés de la sorte, mais il faudra plus de temps et plus de magie pour les plus solides. Si ce sortilège est inutilisable en combat, il peut servir à torturer un quidam, pour obtenir des informations ou pour s'amuser à ses dépens (le bruit des os qui craquent est charmant). |
| | Portée : 1 mètre Durée : 1D10 heures (jours pour les versions supérieure et moyenne) Effet : Le sorcier invoque à partir d'amas de diverses matières, d'une petite sculpture, ou parfois directement des royaumes du chaos, un petit familier totalement soumis à sa volonté. Le sorcier créé un familier de son choix (homoncule, diablotin, en forme petit animal, etc…) dont la taille n'excède pas 50 centimètres. Dénué de toute volonté propre (on ne peut le qualifier d'intelligent, car il n'a pas d'esprit propre, mais il est naturellement astucieux et capable de mener une conversation sensée. La créature parvient même à démêler le vrai du faux ou de l'absurde !), elle est totalement fidèle et dévouée à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions moyenne et supérieure) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un familier à la fois. Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. |
| | Portée : Sur soi-même Durée : 1 tour Effet : Un vent mugissant soulève le Sorcier et l'emporte dans le ciel. Il le déplace rapidement et le ramène à terre à l'endroit choisi, à 12+2D6 mètres du point de départ. La destination est choisie pendant l'incantation et ne peut être modifiée ensuite. Le sort ne peut être utilisé en intérieur. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : 24 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Du verre brisé. Effet : Le mage concentre la Dhar en une masse goudronneuse qu’il projette vers sa cible. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2D10 dégâts. De plus, si la cible échoue un jet d’END, elle est lacérée par le sortilège, et obtient l’état “Ensanglanté”. On ne peut cumuler plusieurs états “Ensanglanté” infligés par ce sort.Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 30+2D10 points de dégâts et peut toucher jusqu'à deux cibles. La version majeure inflige 40+2D10 points de dégâts, et peut toucher jusqu'à trois cibles. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou donne un -1 au test d'END. |
| | Portée : Sur soi-même Durée : 1D3+1 Rounds Ingrédient : Une braise et un glaçon. Effet : Le sorcier s'entoure d'une aura de flammes surnaturelles de la couleur qu'il souhaite, qui brûlent et gèlent à la fois les ennemis qui s'en approchent trop et osent les braver pour s'en prendre au lanceur. On raconte toutefois que le magicien peut décider de laisser certaines personnes de confiance ignorer cette aura de feu magique, ce qui a causé la perte de bien des sorciers trop confiants en leurs “amis”. Toute personne qui tente de toucher ou de s'approcher trop près du lanceur sans y être autorisée par ce dernier, subit 20+1D10 dégâts magiques, ignorant l'armure, sauf si celle-ci est magique ou ignifuge (mais pas l'endurance). Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou prolonge la durée du sort d'un round. |
| Sorts Majeurs | |
| | Portée : Sur le sorcier Durée : 1+1D3 Rounds Ingrédient : Un cœur de démon. Effet : Mettant de côté toute prétention de sécurité, le sorcier déchaîne le pouvoir de la Dhar, quitte à se blesser dans le processus. Dès que le sort est lancé, le sorcier gagne l'effet suivant. À chaque sort qu'il lancera qui profitera de l'effet de Puissance du chaos, le Sorcier subira 2 + 1D6 dégâts directs. De plus, le sorcier ne peut pas mettre fin au sort par auto-dissipation. Pendant toute la durée du sort, tous les sorts liés à la Dhar (donc tous ceux du domaine chaotique) qu’il lance obtiennent un bonus de +1 à l’incantation ; et sont considérés comme possédant 1 point de Maîtrise de l'Aethyr supplémentaire pour ce qui est de leurs effets. S’imprégner d’une telle puissance marque le corps du sorcier d'une sombre aura. Quiconque possède la compétence “Sens de la Magie” gagne un bonus de +4 pour repérer le sorcier pendant les 8 prochaines heures. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier prolonge la durée du sort de 1D3 tours.. |
Parcours
Quêtes accomplies
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Sorcière Druchii
Classe actuelle : Etudiante
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Khaine | 0 | 0 |
| Atharti | 0 | 0 |
| Tzeentch | 16 | 0 |
| Slaanesh | 21 | 0 |
| Points de Folie |
|---|
| 0/10 |
Autres
Des tatouages sur tout le corps.
Possédée par un démon de Slaanesh.
A vu la vérité sur la magie. Conséquence : Impossible pour un sorcier de dissiper les fiascos du joueur (pas les sorts, fiascos uniquement).
