Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Ciriloth Nixsurge
Age: 163 ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe noir
Carrière: Sorcière Druchii
Lieu/ville de départ: Couvent noir
Fréquence de jeu: 3/4 jours semaine
MJ Le Naufrageur


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 9 9 8 9 10 9 9 10 1 50/50
Profil actuel 8 7 10* 11 9 11 10 9 9 14 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/1 0/2 0/1 0/1 - - 2/2 - 0/10


* Bonus mutation

XP disponible: 0
PC dépensés: 4 + 8
XPM disponible: 2




Description physique :

En se trimballant une silhouette pareille, toute tentative de discrétion était avorté pour toujours, ce n'était pas faux de dire qu'elle avait un physique obscène ; la Traitresse ne pouvait plus passer inaperçue depuis qu'elle échangea son âme pour avoir son nom sur l'Obélisque. Par sa taille surnaturelle, la sorcière dépassait même les plus colossaux guerriers druchiis d'une tête, une proportion désarçonnante lorsqu'on la rencontrait pour la première fois. Elle dominait au-dessus des siens comme une Tour qui projetait son oeil curieux sur ce qui était à sa base. Loin d'être menaçante, elle laissait entrevoir par son jeu de regard une étincelle de folie ou d'exagération. Comme une croyante face à son idole, comme une érudite passionnée par ses recherches, elle contemplait le monde avec un mélange étonnant qui vacillait entre ferveur et froideur. Elle suscitait parfois curiosité, parfois admiration, parfois dégoût, mais laissait rarement de marbre ceux sur son passage depuis ses mutations offertes par Slaanesh et Tzeentch. Encore maladroite à cause de la nouveauté de la situation, la Championne ne s'habituait pas particulièrement à sa nouvelle apparence et l'assumait avec un peu difficulté, surtout lorsqu'elle oubliait qu'elle mesurait plus de deux mètres. Parfois, elle se prenait un coin de porte en plein front. Heureusement, rien que le temps ne saurait surmonter l'affligeait, excepté la fameuse langue serpentine qui sortait de sa bouche. Sa langue de plus de trois pieds, elle faisait tout pour la cacher, pour dissimuler son apparence monstrueuse le plus longtemps possible.

Nouveau coup de marteau sur l'enclume, Ciriloth portait des talons aiguilles magiques à ses pieds, la sorcière dandinait en permanence ses hanches comme à un défilé de mode, comme si une salle remplie de spectateurs jetaient leurs regards affamés sur elle, comme si son public hurlait et en demandait encore plus. On aurait dit qu'elle était faite pour la scène, qu'elle était le premier rôle d'une pièce de théâtre, rien de plus faux. Ciriloth était en réalité un petit lombric qui préférait se cacher dans une bibliothèque, qui se faufilait dans les interstices, qui se cachait sous la terre à la recherche d'une opportunité. Quoique. Depuis que les talons ornaient ses pieds, la sorcière prenait un malin plaisir à en jouer et à être le centre d'attention de la scène après une vie passée dans les coulisses. Mais, comme le mythe d'Ikhare, elle devait faire attention à ne pas se brûler les ailes d'harpies.

Néanmoins, son goût vestimentaire restait semblable à lui-même. Sous-vêtements transparents et légers, robes échancrées et révélatrices, des talons aiguilles vertigineux et des collants pour mettre en valeur ses jambes. Toutes les circonstances nécessitaient de beaux atours, toutes les occasions étaient bonnes pour sortir le meilleur de sa garde-robe fraîchement renouvelée. Par son extravagance et son goût pour les vêtements à la mode, la sorcière donnait l'impression d'être narcissique, en réalité elle manquait de confiance en elle. Elle substituait volontiers la coquetterie au narcissisme, la nuance était importante.

Sur chacune de ses jambes était tatoué un serpent monstrueux dont la queue ondulait en tournant autour de sa chair voluptueuse. Autour de son nombril et sur tout son ventre se déployait la marque de Slaanesh, pourpre et presque brillante, don chaotique pour ses services envers le Prince Noir. Quant à ses formes, suite à sa mutation, sa poitrine et ses fesses gonflèrent et se raffermirent à outrance. Ses hanches s'élargirent aussi, car avec le Prince Noir tout était toujours excessif.

On aurait dit que les cendres d'un volcan couvraient avec naturel sa peau, que la lave séchée en obsidienne avait servit à teindre ses cheveux, mais que la soie fine tissait le sommet de son crâne. Elle avait les cheveux longs, jusqu'aux hanches, mais elle faisait tout les matins une queue de cheval qu'elle tenait avec une broche dorée. Son visage, bien dessiné, formait un angle avec la pointe de son menton, tandis qu'elle avait un nez pointu qui caractérisait son visage. Enfin, l'intérieur de ses yeux, rouge sombre, brûlait comme la lave du cratère du volcan.

Description psychologique :

Intrônisée championne de Slaanesh après avoir posé sa main sur l'Obélisque, l'Arrache-Coeur honorait le Prince Noir par son ambition démesurée et par un égocentrisme débridé. Elle planifiait son ascension avec prudence, son aspiration à devenir une mage assez puissante pour faire trembler la sorcière suprême du Couvent, cela devait être suffisament excessif pour avoir attiré l'attention de Cerowen, un mystérieux démon. A tous prix, elle cherchait les faveurs de son Dieu à travers une colère brutale, une soirée de débauche ou un sacrifice en son nom.

La nommée Traitresse vénérait Tzeentch, lorsque ce n'était pas Slaanesh, et arborait le bleu qui allait si bien à ses cheveux. Véritable érudite, passionnée des grimoires, elle passait des journées entières à étudier les traces de son Dieu Impie, prête à tout sacrifier pour percer les secrets du Mystificateur. Encouragée par les révélations de Tom, la sorcière cherchait à maîtriser l'Aethyr d'une manière unique, par la voie de la Ruine elle succombait à la tentation de plier les Vents à ses désirs. Bien qu'elle n'était pas une grande conspiratrice, elle finissait toujours par trahir ceux qui avaient le malheur de la côtoyer, par opportunité souvent, mais aussi dans l'espoir de plaire au Corbeau.

La sorcière ne reculait devant aucune limite. Pourtant, elle était loin d'être inutilement cruelle et conservait même un certain dégoût envers le sadisme des dévôts de Slaanesh, et ce, malgré la corruption de celui-ci et la présence de sa marque qui brillait sur son ventre, comme enceinte des doctrines du Serpent. Sous les conseils de Karazur, un puissant mage chaotique, la Traitresse ne suivait pas aveuglément les dogmes comme une barbare sans cervelle, elle cherchait en priorité des alliés assez féroces pour l'accompagner à travers ses ambitions, en commençant par faire de Tom son premier allié, ce démon inférieur de Slaanesh qui se nourrissait de son âme suite à une tentative ratée de la sorcière pour faire appel à l'Aethyr.

D'autrefois, Ciriloth était honnête, sincère et même souvent compatissante, surtout envers ceux qui souffraient de la cruauté des plus forts, ce qui lui rappelait son existence. Malgré qu'elle avait sacrifié Ishaina, la sorcière espérait encore sauver la corsaire et nourrissait un sentiment de culpabilité pour ce qu'elle avait fait, preuve étant qu'elle n'était pas totalement dépourvue de bons sentiments.

Enfin, la Druchii était animée par un principe indéfectible, une valeur qui faisait d'elle ce qu'elle était et qui faisait qu'elle n'était pas une autre personne : sa soif de liberté. Bien que pendant la majeure partie de sa vie elle siégeait aux pieds de ses ainées et s'écrasait devant elles pour survivre comme une vermine, la jeune sorcière méprisait ceux qui se contentaient d'une telle vie. Elle aimait pousser à l'interdit, à la révolte, à briser les normes et les conventions, elle soutenait ceux qui se battaient contre le destin et crachait sur ceux qui se contentaient d'une vie misérable.

Alignement : Chaotique mauvais

Historique du personnage :

C'était dans une famille de tradition que Ciriloth avait été élevée jusqu'à l'âge de treize ans parmi ces parents et ces cousins, la majorité étaient loyaux à Malékith et à ses ambitions de conquêtes. Son père était un corsaire qui servait sur une Arche Noire et sa mère était une assassin. Tout la prédestinait à suivre les pas de sa mère. Nixsurge, un nom de rien du tout venant de tout en bas de l'échelle sociale, pourtant l'ambition et les compétences des membres de la famille les propulsa en quelques années jusqu'à la petite aristocratie de Naggarrond.

Mais voilà que le destin ne fut guère plus longtemps clément pour eux. Une nuit d'hiver, exceptionnellement froide et calme, durant laquelle toute la famille s'était réunie pour fêter l'entrée toujours fraîche du patriarche et de la matriarche dans la petite noblesse, un terrible complot les visant réussit. En plein milieu du repas, des agents barricadèrent les entrées et les sorties de la maison et brûlèrent le bâtiment. Un peu plus tôt, même pas l'ombre d'une minute, Ciriloth était sortie de la maison pour jouer dehors. Sa vie ne tint qu'à cet incroyable hasard. Le lendemain, le discrédit le plus honteux tombait sur les mémoires de sa famille : plusieurs membres dont ses parents étaient accusés de trahison, d'être des espions. Un scandaleux mensonge ! Quant à Ciriloth, abandonnée à la rue et la pauvreté, elle survit grâce au vol et à la mendicité dans une cité qui l'étouffait, l'écrasait.

Jusqu'à ce que ses pouvoirs magiques explosent pour la première fois, créant un souffle du chaos. Un peu plus tôt dans la soirée, Ciriloth était entrée par effraction dans une maison de noble pour trouver quelques objets valant son pesant de couronnes, mais elle ne trouva qu'un propriétaire éveillé et énervé de l'intrusion qui la pourchassa. Sous la peur d'être capturée ou pire, elle utilisa la magie pour s'enfuir, mais perdit la contrôle du sort. Finalement, le noble la capturera et au lieu d'en faire une esclave, l'envoya au Couvent pour qu'elle puisse développer les puissances des vents magiques.

Dans les entrailles des cités sombres de Naggarrond où règnent les complots, écrasée par la compétition sans pitié du Couvent Noir de Morathi, qu'est-ce qu'une jeune elfe qui plus est venant d'un sang vicié par la traîtrise ? Elle n'était pas spécialement douée pour les armes, pas plus qu'elle ne brillait dans la magie. Ciriloth ne se démarquait que par une chose : son aptitude à se créer des problèmes dans un endroit où elle devrait employer toutes ses forces pour les éviter. En réalité, une fois de plus, sa survie tenait plus du miracle que du génie, sa bonne étoile ne la quitta pas. Ciriloth était d'une naïveté exemplaire et quelques étudiantes plus âgées prenaient un malin plaisir sadique à la manipuler pour la pousser à s'attirer des ennuis auprès des sorcières. Un jour, trois étudiantes lui passèrent une très jolie robe en lui affirmant qu'elle devait écrire des runes magiques dessus et Ciriloth s'exécuta sans vraiment comprendre ce qu'elle devait faire, ce qu'elle faisait, ne s'y connaissant pas du tout en runes. Il s'agissait de la robe préférée d'une sorcière supérieure. Pour se venger, celle-ci la prit pour cible et se décida à lui faire vivre un enfer. Si l'enfer des Dieux Corrompus était quelque part sur ce plan d'existence, Ciriloth était l'œil du tigre de la tempête, le portail du chaos.

Petit à petit, son quotidien s'améliora avec l'intervention d'une autre sorcière supérieure. Non pas altruiste pour une couronne, cette dernière avait remarqué du potentiel chez l'apprentie, elle manifestait une volonté que rien ne pouvait mettre en déroute, une ambition qui ne pouvait pas rencontrer de mur trop solide, un but qui lui permettait de ne pas faillir. Avec la force d'un dragon, Ciriloth s'attachait à ses rêves et se relevait à chaque fois qu'on la bousculait. C'est ainsi que cette sorcière supérieure apprit à l'orpheline, qui n'avait a priori aucun avenir à l'intérieur du Couvent, les secrets de la magie noire. Malgré les efforts, Ciriloth demeurait une apprentie qui progressait peu et qui manifestait des aptitudes moyennes par rapport aux autres étudiantes.

L'orpheline aurait pu être une étudiante normale, mais lorsque la sorcière supérieure qui l'entraînait la prévint qu'elle ne progressait pas assez et qu'elle pourrait se faire éliminer en échouant au rite, Ciriloth paniqua et dévora les bibliothèques du Couvent à la recherche des secrets pouvant renverser la vapeur de son funeste destin. Un jour, alors qu'elle épiait des conversations, l'étudiante apprit qu'une matriarche possédait un vieux grimoire qui recelait des magies très puissantes et dangereuses. L'apprentie déroba le grimoire de la matriarche et s'assura qu'une autre étudiante soit accusée à sa place, ainsi elle découvrit les mystères de Tzeentch et céda orgueilleusement à la puissance promise dans les pages du livre immonde. En l'espace de deux décennies, Ciriloth progressa au-delà de toutes les espérances et surprit les sorcières supérieures du Couvent par ses nouvelles aptitudes pour maîtriser la magie noire. La Druchii devint l'une des meilleures étudiantes du Couvent et progressa très tôt dans le rite, jusqu'à devenir Sorcière à l'âge de cent soixante ans.

Si elle avait été une elfe noire conventionnelle, il aurait été très probable que Ciriloth aurait usé de ses voluptueuses formes, de quelques promesses de velours et de ses nouveaux pouvoirs pour grimper l'échelon social et parvenir à se faire une place dans la société. Mais, la sorcière n'avait pas vécu une vie conventionnelle et petite enfant, elle avait vu le gain de servir loyalement ; les membres de sa famille avaient dédiés leurs vies à la cause de Malékith et ils trouvèrent tous la mort dans le feu et la douleur. Non, assurément, Ciriloth ne souhaitait pas répéter l'erreur de ses parents et n'aspirait pas pour un empire à s'incruster dans la hiérarchie de Naggarrond.

A l'ombre de sa servitude et de sa loyauté, quelque part dans les souterrains de Ghrond, des planifications très sombre se tramaient. Ciriloth continuait d'étudier la magie et renforçait ses pouvoirs tout en obéissant en surface aux ordres. Dans sa cave, elle vouait un autel à Tzeentch et commençait tout juste à prier le Dieu du Chaos pour attirer son attention, en quête de plus de pouvoirs. De plus, elle cherchait à rentrer en contact avec la Main Pourpre.




Compétences :

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Incantation - Magie noire (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus !)

Séduction (B) : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps). (compétence obtenue grâce aux Chopines du Serpent, ainsi qu'un +1 en initiative)

Éloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins

Danse (B) : Votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 2 Couronnes d'or 24 Pistoles d'argent


Inventaire
Lame noire 16+1D8 dégâts, 11 parade ; Peut être utilisée à 2 mains Une lame polyvalente, aisément maniable et facile d'accès financièrement.
Doigt d'Hellebron Objet magique ; Peut contenir un sort incanté et le relâcher en action bonus. Une baguette magique enchantée contenant un cristal de Malepierre. Si trop éloignée, elle revient sans cesse vers sa propriétaire comme par magnétisme.
Grimoire du chaos Un ouvrage interdit révélant les secrets des royaumes du chaos, et dont la couverture même dégage une aura malsaine.
Chopines du Serpent Des Chopines magiques venant d'un démon de Slaanesh.
Octroie +1 en INI ainsi que la compétence esquive.
Cape longue
Ration
Bourse
Outre (Eau)
Sac à dos
Loupe


Grimoire
Domaine de la Dhar
Au vue de la maîtrise évidente des Druchiis sur ce domaine de magie par rapport aux humains, les mages Elfes Noires sont considérées comme ayant, de base, un point de “Maitrise de l’Aethyr” lorsqu'ils utilisent la magie noire, mais sans le malus aux gains d'XpM.
Sorts Mineurs
Arcane Noir
Portée : Soi-Même
Durée : 1D6 heures
Effet : Un nuage de pensée impie s’installe dans l’esprit du sorcier, lui permettant de comprendre les runes du chaos. Pendant toute la durée du sort, il obtient la compétence “Langue hermétique - Arcane noir”. S’il la possédait déjà, alors il obtient un bonus de +2 à son utilisation.
Bénédiction des maitres
Portée : Soi-Même
Durée : 1 tour ou 1 minute
Effet : Le mage fait appel aux dons de ses sombres maîtres. Il choisit une caractéristique entre sa FOR, son END, son CHA ou son INT. À son prochain tour de jeu (ou la prochaine minute, s'il n’est pas en situation de combat), il pourra lancer deux jets sur un seul test de la caractéristique sélectionnée, et garder le meilleur résultat. L’utilisation de la relance doit néanmoins être déclarée en amont par le joueur.
Fracasser !
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Vous chargez un objet de Magie Noire, ce qui a pour effet de le briser en morceau. Tous les objets peuvent être fracassés de la sorte, mais il faudra plus de temps et plus de magie pour les plus solides. Si ce sortilège est inutilisable en combat, il peut servir à torturer un quidam, pour obtenir des informations ou pour s'amuser à ses dépens (le bruit des os qui craquent est charmant).
Noir familier
Portée : 1 mètre
Durée : 1D10 heures (jours pour les versions supérieure et moyenne)
Effet : Le sorcier invoque à partir d'amas de diverses matières, d'une petite sculpture, ou parfois directement des royaumes du chaos, un petit familier totalement soumis à sa volonté. Le sorcier créé un familier de son choix (homoncule, diablotin, en forme petit animal, etc…) dont la taille n'excède pas 50 centimètres. Dénué de toute volonté propre (on ne peut le qualifier d'intelligent, car il n'a pas d'esprit propre, mais il est naturellement astucieux et capable de mener une conversation sensée. La créature parvient même à démêler le vrai du faux ou de l'absurde !), elle est totalement fidèle et dévouée à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions moyenne et supérieure) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un familier à la fois.
Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Sigle du Chaos
Portée : Contact
Durée : 64 heures
Effet : Le mage trace une rune chaotique, qui est invisible à l'œil nu pour tous ceux n’ayant pas reçu l’attention des dieux sombres. La marque est perceptible par tout individu possédant des points de croyance envers une divinité du chaos, ou une mutation. Elle ne fournit en soi aucun message précis, mais peut ainsi être utilisée pour désigner une cible ou encore un lieu de rendez-vous. Un individu avec la compétence “Conscience de la Magie” peut également repérer la marque sur un jet réussi.
Vol des sorcières
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 tour
Effet : Un vent mugissant soulève le Sorcier et l'emporte dans le ciel. Il le déplace rapidement et le ramène à terre à l'endroit choisi, à 12+2D6 mètres du point de départ. La destination est choisie pendant l'incantation et ne peut être modifiée ensuite. Le sort ne peut être utilisé en intérieur.
Sorts Moyens
Aura de Feu Gelé
Portée : Sur soi-même
Durée : 1D3+1 Rounds
Ingrédient : Une braise et un glaçon.
Effet : Le sorcier s'entoure d'une aura de flammes surnaturelles de la couleur qu'il souhaite, qui brûlent et gèlent à la fois les ennemis qui s'en approchent trop et osent les braver pour s'en prendre au lanceur. On raconte toutefois que le magicien peut décider de laisser certaines personnes de confiance ignorer cette aura de feu magique, ce qui a causé la perte de bien des sorciers trop confiants en leurs “amis”. Toute personne qui tente de toucher ou de s'approcher trop près du lanceur sans y être autorisée par ce dernier, subit 20+1D10 dégâts magiques, ignorant l'armure, sauf si celle-ci est magique ou ignifuge (mais pas l'endurance).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou prolonge la durée du sort d'un round.
Projectile du chaos Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Du verre brisé.
Effet : Le mage concentre la Dhar en une masse goudronneuse qu’il projette vers sa cible. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2D10 dégâts. De plus, si la cible échoue un jet d’END, elle est lacérée par le sortilège, et obtient l’état “Ensanglanté”. On ne peut cumuler plusieurs états “Ensanglanté” infligés par ce sort.Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 30+2D10 points de dégâts et peut toucher jusqu'à deux cibles. La version majeure inflige 40+2D10 points de dégâts, et peut toucher jusqu'à trois cibles.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou donne un -1 au test d'END.
Sorts Supérieurs
Esclave des Ténèbres
Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Un symbole sacré profané.
Effet : Ensorcelant la cible, le Thaumaturge la soumet temporairement à sa volonté. La victime doit réussir un jet de Volonté ([End+Int]/2 ou [INT+Plus haute caractéristique]/2, au choix du MJ) opposé à celui de l’incantation. En cas d’échec, le mage chaotique peut décider des actions qu’entreprendra la cible à son prochain tour de jeu. Il ne peut pas lui ordonner de se blesser ou de se suicider, mais peut très bien lui indiquer d’attaquer un allié.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier donne un malus de -1 au jet de résistance.
Sorts Majeurs
Puissance du Chaos
Portée : Sur le sorcier
Durée : 1+1D3 Rounds
Ingrédient : Un cœur de démon.
Effet : Mettant de côté toute prétention de sécurité, le sorcier déchaîne le pouvoir de la Dhar, quitte à se blesser dans le processus. Dès que le sort est lancé, le sorcier gagne l'effet suivant. À chaque sort qu'il lancera qui profitera de l'effet de Puissance du chaos, le Sorcier subira 2 + 1D6 dégâts directs. De plus, le sorcier ne peut pas mettre fin au sort par auto-dissipation. Pendant toute la durée du sort, tous les sorts liés à la Dhar (donc tous ceux du domaine chaotique) qu’il lance obtiennent un bonus de +1 à l’incantation ; et sont considérés comme possédant 1 point de Maîtrise de l'Aethyr supplémentaire pour ce qui est de leurs effets. S’imprégner d’une telle puissance marque le corps du sorcier d'une sombre aura. Quiconque possède la compétence “Sens de la Magie” gagne un bonus de +4 pour repérer le sorcier pendant les 8 prochaines heures.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier prolonge la durée du sort de 1D3 tours..


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Étudiante

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Sorcière Druchii
Classe actuelle : Sorcière

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Khaine 0 0
Atharti 0 0
Tzeentch 1 20
Slaanesh 8 20
Points de Folie
4/10
Mutations Effet
Agile +1 en HAB
Ailes Une paire d'ailes pousse dans le dos du personnage. Elles peuvent être seulement esthétiques, permettre de léviter sur de très courtes distances ou de voler indéfiniment.
L'apparence est totalement aléatoire, selon le MJ / scénario / état actuel du PJ / etc. Il en est de même pour leur utilité et leurs capacités.
Pour Ciriloth, ce sont des ailes de papillons Elle peut voler pendant END minutes avant d’être fatiguée. Si elle prend une charge avec, elle risque de devoir faire des tests d’HAB ou d’INI pour éviter de s'écraser.
Les ailes peuvent se plier dans ton dos, mais elles peuvent aussi se rétracter si elle réussi un test d’HAB. Attention, il faudra réussir un autre test d’HAB pour les sortir.

Récompenses chaotique

Récompenses gagnées Effet
Transformation du Serpent (2) Gain de la mutation Agile, donc +1 en HAB.
Gain des compétences Eloquence et Danse.
Modification physique, tu fais désormais aux alentours de 2m20 et ta langue fait un mètre de long. Ton corps est devenu bien plus charnu aussi.

Autres

Des tatouages sur tout le corps.
Possédée par un démon de Slaanesh.
A vu la vérité sur la magie. Conséquence : Impossible pour un sorcier de dissiper les fiascos du joueur (pas les sorts, fiascos uniquement).


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