Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Bork
Age: 23 ans
Sexe: Indéfini ou asexué
Race: Orque Commun
Carrière: Voie du Kastagneu
Lieu/ville de départ: Terres Sombres
Fréquence de jeu: De 1 à 3 fois par semaine, selon l'emploi du temps
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 12 7 5 6 7 9 9 7 \ 1 70/70
Profil actuel 8 12 7 5 6 7 9 9 7 \ 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 - - - - 0/1 0/1 - \ - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Une rapide inspection de ce spécimen ne révèle rien de particulier si ce n’est son appartenance plus qu’évidente à la race des orques : sa peau verte caractéristique ainsi que ses épaules trapues sont emblématiques de son genre. En regardant plus attentivement, l’observateur avisé remarquera que même si sa taille est moyenne, cet individu est particulièrement épais et large d’épaule, signe d’une cage thoracique massive et d’une ossature lourde. Les os étant la deuxième chose stoppant le mieux une lame mordant la chair après une couche de métal, ce balourd sera particulièrement dur à tuer pour de bon. Ses petits yeux rougeâtres engoncés dans ses orbites semblent rougeoyer lorsqu’on les fixe, comme si l’animosité qui l’habitait se manifestait physiquement. En deçà, une de ses défenses est brisée à mi-longueur, une pointe de métal fondue à même l’os faisait office de remplacement. Celui qui saurait dire comment le peau-verte est parvenu à effectuer une création si précise serait bien inspiré ! Le poitrail de cette brute épaisse se révèle être couturé de cicatrices, signe que de nombreux coups n’ont pas réussi à détruire ce que la nature n’aurait jamais dû créer. Un drôle de crâne orne sa ceinture : ébréché en plusieurs endroits, ce qui est visiblement le caisson d’un orque particulièrement imposant trône fièrement à la vue de tous, siégeant comme un défi envers ses congénères.

Description psychologique :

Outre l’enthousiasme propre à sa race concernant « la’ Kastagn », Bork se révèle être particulièrement retors pour un orque. Peut être est-ce auprès des gobelins qu’il a acquis ce trait : ayant toujours apprécié ces demi-portions, Bork ne les brutalise quasiment jamais (« Sof ken y l’ont bien cherché ») et les observe souvent alors qu’ils effectuent leur travail. À force de temps et de curiosité, il a remarqué que « lé gobz y son futé» et qu’ils arrivent souvent à tirer leur épingle du jeu, en particulier les zigouillards…. Sauf quand ils ont le malheur de croiser un orque un peu trop agacé. Ainsi, s’étant inspiré de ses petits cousins tout aussi verts, Bork n’hésite pas à frapper par derrière et à privilégier sa survie, ce dernier trait étant plutôt inhabituel compte tenu de sa race. Sans surprise, Mork est particulièrement apprécié de notre « héros », son côté « Rusé mé brutal » lui plaisant beaucoup. Malgré tout, Bork reste un orque, et lorsqu’un appel à la « WAAAGH ! » survient, il ne faut pas longtemps pour que le naturel revienne au galop.

Fait plus étonnant encore que son appréciation (toute relative, certes) pour les gobelins, Bork déteste les orques noirs. Peut être cela vient-il du fait qu’ils s’approprient toujours la part du lion lors des pillages (« alor kon kogn bien’ ossi »), qu’ils aient la fâcheuse manie de diriger les autres peaux-vertes, ou encore parce qu’ils méprisent et rabaissent sans arrêt les orques communs, les comparant à de vulgaires amateurs ? Toujours est-il que Bork les hait et refusera presque toujours d’écouter leurs consignes, même si celles si sont censées (selon les standards des orques). Le crâne arboré à sa ceinture est d’ailleurs celui d’un orque noir particulièrement arrogant qui a eu le malheur de lui tourner le dos lors d’une bataille.

Alignement : Neutre Mauvais

Historique du personnage :

D’aussi loin qu’il s’en rappelle (ce qui n’est pas grand-chose, je vous l’accorde), Bork a toujours connu les contrées de l’empire. Les nombreux petits villages et hameaux parsemant ses vastes contrées ont toujours permis à sa tribu de manger à sa faim, tandis que les hommes bêtes ainsi que les soldats impériaux s’assuraient qu’elle ne s’ennuie jamais. Souvent, ces derniers remplissaient les deux fonctions à la fois ! La vie de rêve pour tout orque, somme toute. Lors des évènements survenant avec l’arrivée de la tempête du chaos, la tribu de Bork se retrouva absorbée par la WAAAGH ! du Chef de Guerre Grimgor Boit' En Fer. Après la dissolution de celle-ci, les peaux-vertes formèrent de nombreuses bandes pillardes de taille plus restreintes. La plupart de ces dernières étaient menés par des orques noirs, ces derniers supplantant aisément les Boss déjà en place. Ce fut le cas pour la tribu de Bork, qui, bien que pratiquement indemne à la suite des évènements mondiaux, se retrouva dirigée par un orque noir du nom de Grunzir. Culminant à plus de deux mètres cinquante de haut, ce mastodonte dominait tous ses congénères d’une bonne tête, au bas mot. Ce dernier, insatisfait des combats que proposaient les terres de l’Empire, décida d’emmener la tribu dans les Terres sombres. Le voyage fut rude, et le groupe perdit beaucoup d’effectifs. Les premiers morts survirent lors de leur traversée de la sylvanie : chaque jour, la terre maudite prélevait son dû. Pire encore, les orques morts se relevaient et devaient être tués à nouveau. Vint ensuite la traversée des montagnes du bord du monde : passant par le Col du Pic pour rejoindre les Terres sombres, la tribu dû batailler contre nombre d’abominations pour finalement émerger de l’autre côté de l’imposante chaîne de montagnes.

Là, Bork découvrit en quoi les Terres Sombres portaient si bien leur nom : l’atmosphère chargée de gaz et de vapeurs ne semblait presque jamais s’éclaircir, condamnant la terre à ne produire que des végétaux rachitiques, flétris. La lutte pour la survie était ici impitoyable, les guerriers peaux-vertes étaient perpétuellement persécutés par les horreurs peuplant ces terres : Ogres, skavens, orques sauvages… Chaque jour apportait son lot d’ennemis et la situation devint rapidement critique, même pour des orques. La nourriture se faisait rare, de même que les nouveaux guerriers rejoignant la tribu. Malgré tout cela, Grunzir resta obstiné et refusa de faire marche arrière, établissant une parodie de camp au beau milieu des étendues de terres désolées. Hélas, « Lé gobz » accompagnant les guerriers orques avaient tous été dévorés lors du voyage et le résultat d’une telle politique était désormais visible. Sans main d’oeuvre « compétente » pour accomplir les travaux nécessaires à l’établissement et l’entretien du camp, celui-ci était misérable, littéralement. Heureusement pour la tribu, le temps passé à observer les gobelins se révéla utile pour Bork, qui put effectuer tant bien que mal quelques tâches et coordonner un tant soit peu les orques désordonnés. Ces efforts lui valurent une position étrange, mi-respecté, mi-méprisé, car après tout, un orque accomplissant les devoirs d’un gobelin, ce n’est pas très orquetodoxe !

Tout bascula un matin alors que Bork était en train de réparer des kikoups’ (enfin, d’après ce dernier, mais peut-on lui faire confiance ?). À l’horizon, un contingent en armure sombre approchait. Aussitôt, au camp peau-verte, ce fut l’effervescence : les boyz orques courraient en tout sens, ramassant leurs armes émoussées et leurs armures cabossées par des mois de combats âpres. Grunzir, quant à lui, ordonnait calmement à ses guerriers de se mettre en position comme seuls les orques noirs savent le faire :

« ALLÉ LES BOYZ ! FORMATION ! É’KSASAUT ! »

« PA TOUCHE, LÉ A MOI C’KIKOUP ! » Beuglait-il à un orque tentant de se saisir d’une gigantesque lame pas trop déformée. En temps normal, l’orque n’aurait pas eu le luxe d’être averti et aurait été tranché en deux sur le champ, preuve de la gravité de la situation. Même le plus bête des orques savait qu’à l’heure actuelle chaque guerrier comptait.

Alors que la cinquantaine d’individus en armures noires n’était plus qu’à une centaine de mètres, il devint clair qu’il s’agissait d’une expédition de…

« DÉ NABOTS ! » Gueula un orque. Aussitôt, les guerriers devinrent nerveux. Épuisés, en sous nombre et mal équipés, leurs chances étaient maigres. Les défenseurs devinrent étrangement silencieux, un fait exceptionnel pour des peaux-vertes avant une bataille.

« LÉ GARS ! ON VA LEUR MONTRÉ CKE S É K’LA KASTAGN ! WAAAGH ! » Prenant la tête de ses troupes, le colossal chef de guerre orque noir chargea en direction des nabots en armure sombre. Visiblement, Grunzir avait décidé d’appliquer le vieil adage orque « La meilleur attak cé une grosse attak ». Aussitôt, le cri de guerre ancestral des peaux-vertes fit son effet : les guerriers fongiques foncèrent à la suite de leur Boss. Après quelques secondes de course effrénée, les orques percutèrent les rangs des nabots… Mais ces derniers, retranchés derrière leurs boucliers, les attendaient et la charge se brisa contre leurs écus telle une vague sur les récifs. La bataille tourna rapidement en défaveur de la tribu de Grunzir, ce dernier tenu en respect par non moins de 5 nains dont les visages étaient dissimulés derrière des heaumes intégraux. Bork, quant à lui, était légèrement plus lent que ses congénères du fait de son ossature et arriva en arrière ligne orque quelques secondes après le début des combats. Soudain, l'oeil de Bork brilla : Mork lui avait envoyé un signe. Voyant l’orque noir sonné par un coup de marteau reçu de plein fouet, Bork lui asséna un « coup d’pié » sur le côté du genou droit, lui brisant sur le coup dans un craquement écoerant. Fortement handicapé, le chef de guerre reçut de plus en plus de coups de la part des nains, le dernier provenant d’un certain kikou’p lancé à vive allure qui soulagea sa tête de ses épaules. S’emparant de son trophée, Bork s’enfuit aussitôt, les nabots trop occupés à oblitérer le peu de peaux-vertes encore debout.

Ainsi s’engagea l’odyssée de Bork qui, selon ses dires, devrait le ramener dans les verts pâturages de l’empire « dici kek jour ».




Compétences :

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Force Accrue (B) : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.

Résistance Accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Mort silencieuse (B) : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en esquive contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 14 pistoles d'argent


Inventaire
Kikoup (1 main) 20+1D8 dégâts, 8 de Parade ; Lente et Percutante, Orques uniquement Il existe de nombreuses variantes du kikoup': masse d'arme, épée , hache, etc. L'avantage du kikoup' est qu'il est énorme et qu'il broie plutôt que couper.
Bouclier Blok' tout 6+1D8 dégâts, 18 de parade ; Déstabilisant Un bon bouclier, maniable, qui permet à un Orque de parer des attaques facilement.
Kas'k de Gork 13 pts de protection, - 1 en Perception ; Tête Ce casque n'a quasiment aucune différence avec un casque orque ordinaire. Pourtant, ils les gardent jalousement, pour une raison inconnue. Certains gobelins prétendent que le jour où un gobelin réussira à voler un tel casque, il pourra marcher contre les orques et devenir le chef de la waaagh!… Du moins, en théorie…
Œufs (La douzaine)
Scie à métaux
Chaîne (Trois mètres)
Outre
Cornet acoustique



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Kastagneu
Classe actuelle : Guerrier Orque

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Mork 15 0
Gork 5 0

Autres

« ruzé mè brutal »


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