Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Azkaï | |
| Age: | 110 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Elfe noir | |
| Carrière: | Apprentie Dompteur ( monstres marins ) | |
| Lieu/ville de départ: | Naggarond | |
| Fréquence de jeu: | tout les jours | |
| MJ: | Abhorash |
| FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 8 | 13 | 7 | 12 | 10 | 11 | 9 | 40/40 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 5 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
Ce récit est une partie de l'histoire d'Azkaï. Elle se déroule dans ses jeunes années alors qu'il est toujours sous le toit familial. Il est tard, sa mère l'envoya faire une course chez le poissonnier mais notre héros n'était toujours pas revenu. La patriarche s'inquiéta, était il arrivé quelque chose à son fils? lui qui était petit, fin et chétif, il aurait pu être pris à partit par des enfants des rues pour lui voler ses courses. Il était vrai qu'il ne passait pas inaperçu, ses long cheveu était bleu très clair et il avait les yeux noir comme les ténèbres. C'était d'ailleurs un signe distinctif chez lui qui qualifier bien son appartenance aux elfes noirs. inquiète, elle sortit de sa demeure en hurlant.
“Azkaï! AZKAÏ !! Où es-tu !!”
Les cries de la femme alertèrent les gardes noirs de la cité postés non loin. Ils accourent alors soudainement.
(les gardes)“Que se passe t'il madame ?!”
(la mère) “Mon fils, il a disparut !! il s'appelle Askaï, il à les cheveux bleu très clairs, il est petit et maigre. Il faut le retrouver !! “
Les gardes ainsi que la mère prirent alors pour priorité de retrouver l'enfant. Ils clamaient fort le nom du petit elfe égarée et toujours plus de monde se rallièrent à eux. Ils partirent, pour la plupart, près du poissonnier et donc du port. Ils découvrirent une enclave dans les rochers perdus au milieu de l'écume des vagues. les torches du groupe éclairaient les mur sombre de la caverne lorsqu'une silhouette se dessina devant eux. La lumière révéla la scène. Un enfant vêtu d'une tunique unie violette, des bottes artisanale au pieds. Il avait les cheveux bleu cyan le regard noir de l'abîme qui se fondait avec l'ambiance de la grotte. Il était chétif, des cicatrices sur ses bras et son torse mal couvert, une boucle d'oreille sur son lobe gauche, une oreille entaillé et griffé de l'autre. Il avait toujours caché ces marques à ses parents. A ses côté se tenait une présence, une créature, tapis dans l'ombre à l'écart de la chaleur des flammes. Les gardes commencèrent à éclairer peu à peu la créature, grande et n retrait.
(Azkaï) “Non! vous allez l'effrayer…“
les garde n'écoutèrent point le jeune enfant pensant qu'il était captif de la bête. Ils continuèrent d'éclairer le long de la queue qui entourait l'enfant. La gueule du monstre apparut sous la lumière des torches. Les gardes piquèrent le basilic pour saisir l'enfant, celle-ci répliquait, griffant, mordant, tuant ses adversaires sous les cries d'Azkaï
“NOON!! ARRÊTEZ !! C'EST MON AMI IL N'EST PAS MÉCHANT !!! LAISSEZ LE !!”
Mais les gardes n'en firent qu'à leur tête, affrontant la créature toujours plus furieuse sous les cris de l'enfant, désirant le protéger.
Au bout d'un moment, elle s'épuisa et tomba sous les coups de lances. Azkaï, à la vue de la perte de son ami, criait, frappait, griffait le garde qui vint le reprendre de l'étreinte du basilic.
Sa mère tenta de le résonner en lui montrant ce que la créature lui avait fait. Celui-ci rétorqua
ça ce n'est rien! ce n'était qu'un enfant il ne faisait que s'amuser avec moi ! ce sont les épines de sa queue qui m'ont blessé mais ce n'était pas sa faute! il voulait apprendre et vous me l'avez enlevé ! je vous déteste !
Azkaï réagissait comme un animal blessé, furieux. Depuis ce jour ce ne fut plus le même envers quiconque
Description psychologique :
Azkaï était troublé par son pouvoir de contrôler les animaux. Il était choqué suite à la mort de son ami dans la caverne du port. Dès lors il était distant envers tout le monde. il préférait apprendre des animaux, les regarder évoluer, du simple coq au majestueux dragon des mers. Il était froid et son regard le rendait mélancolique. Il trouvait les animaux bien plus fascinant que les race civilisés. Il estimait qu'une bête ne pouvait tricher, corrompre, amadouer ou tuer sans raison. Il était perdu entre deux mondes, le sien et le leur, ne sachant pas de quel côté être. Il aimait allez au port regarder les créature de l'eau, naviguer en bateau pour contempler les animaux marins. Il s'amuser à jeter des cailloux près des pêcheurs pour faire fuir les poissons. Quand sa mère l'envoyait quérir chez le poissonnier il revenait sans rien.
Alignement : Mauvais
Historique du personnage :
(Le père) “Azkaï! nous t'avons envoyé faire des courses et tu reviens à nouveau sans poissons ! viens ici tu va prendre une bonne correction !
(La mère) “allons tu sais quel est sa vision de la chose, laisse le donc tranquille”
(Le père) “Je connais surtout la vision de la faim! viens ici je vais te changer les idées moi !”
Le père engagea la poursuite de son fils jusqu'en dehors dans les rues de Naggarond. Mais celui-ci distança son père se cachant dans la cale d'un bateau pour lui échapper. Cependant les planche du bateau se mirent à craquer autour de lui et il entendit des voix.
(voix1) “Cette bataille à été rude, tu crois qu'il faut la faire sortir?”
(voix 2) “je ne pense pas elle est gravement blessé et par conséquent agressive. Nous attendrons quelques heures.”
au son de ces paroles ce devait être un bateau militaire mais de qui ou plutôt de quoi parlaient-ils?. Soudain il vit deux yeux se distinguer dans la pénombre, jaune vif. Il n'avait pas sentit la présence de la créature en trouvant refuge ici. En désirant éviter le courroux de son père il avait peut être trouvé un adversaire cent fois plus agressif. Deux autre yeux vinrent au côté de l'autre puis une autre paires et une de plus encore. La dernière paires se manifesta et Azkaï se demanda combien étaient ils? était-ce la fin?
Ce n'était pas la première fois que Azkaï avait rencontré une créature mais vu la conversation des deux hommes, ce devait être le sujet en question, blessé et agressif, la rencontre était donc toute autres. Trop loin de la trappe pour fuir il restait là sans bouger, pour ne montrer aucun signe dangereux, comme il savait si bien le faire. On ne va pas aux devant d'une bête, il faut la laisser venir à sois, c'est elle qui choisit de vous connaitre ou de vous supprimer. Les yeux fixaient Azkaï en s'approchant. Puis la créature apparut sous la lumière du jour filtrant la trappe. Il n'y avait pas plusieurs bêtes mais une seule, une hydre. Il distinguait à présent l'animal dans son intégralité mis a part une tête qui restait encore dans l'ombre des autres. L'animal rugissait mais ne pouvais avancer plus, il était enchainé, des colliers en gros maillons de fer attachés à chaque tête. Elle hurlait, crachait des flammes de différentes gueules pour tester l'elfe. celui ci ne bougea pas, se protégeant le visage des souffles de feu haut en températures. La tête du milieu, plus grande, hurla alors sur les autres, imposant le respect et quelque chamailleries. Elle poussa un petit cri en direction des yeux encore voilé par le noir. La tête se dévoila avec un œuf dans sa gueule. Elle le posa au sol et ne pouvant allez plus loin la fit rouler vers l'elfe. Toute la bête en elle même ne faisait plus rien, constatant la scène. Azkaï pensa forcement que cet œuf était sa progéniture. Il le saisit et l'hydre recula en chancelant. Les regards s'éteignirent un par un, seul ceux de la tête centrale le fixait, au sol. Il mit alors l'œuf sous son habit en le serrant pour lui faire ressentir la chaleur. Le dernier regarde de l'hydre s'éteignit alors. Il rentra en sa demeure et y cacha son œuf pendant deux mois l'inévitable avec impatience. un jour alors qu'il rentrait de son travail de la pension animalière, il trouva sa mère, un œuf à la min, prête à le faire cuire.
(Azkaï) “Que fais tu monstre!!”
(la mère) “j'ai trouvé cet œuf dans ta chambre bien qu'il soit gros et que je ne sais pas pourquoi ni comment tu as un telle chose dans ta chambre, je sais néanmoins ce que nous allons manger ce soir “
(Azkaï) “Non tu va le tuer !!!”
Il se rappela alors ce qui était arrivé à son ami le Basilic dans son enfance. il bouscula sa mère avec une force déconcertante. Son père, suite à ces cris, rentra du jardin et vit la scène. il commença par interpellé le garçon pensant qu'il s'en prenait à sa mère.
“Toi tu va m'entendre !”
il s'arrêta lorsqu'il vit le jeune pleurer la tête dans se main, l'œuf endommagé à ses côté. Soudain des fissures supplémentaires apparurent, puis l'œuf se mit à bouger attirant la curiosité de chacun
(Azkaï) “je l'ai sauvé! il arrive !”
La coquille éclata enfin sous le regard impatient de l'elfe et apparut une petit hydre à trois têtes. Elle était bleu, son côté ventral aussi clair que les cheveu de son maitre et des écaille sur le dos et les têtes plus sombre, couleur océan
(bébé hydre) “RaAaÂaÂrkKK!”
elle se dirigeait vers Azkaï qu'elle prit dès le premier jour pour sa mère. Mais il se heurta à une difficulté, quel régime alimentaire suivait une hydre? en tout cas il connaissait celui de son père qui avait déjà saisie un hachoir. Il attrapa son hydre pour la protéger. N'étant pas bienvenu en sa demeure il la plaça dans la pension animalière où il travaillait. Là bas il apprit tout, avec les conseils de son patron, sur la vie et les caractéristique de l'hydre. Le temps passa et il nomma son hydre, en réalité mâle, Sulfuron. Dès lors il suivit une formation de dompteur pour en faire sa carrière au côté de son brave ami. Il sait à présent tout ce qu'il y a savoir sur le domptage et ne manque que d'expérience qu'il compte acquérir aux côté de Sulfuron, jeune mais qui avait déjà quatre tête. Il n'était pas très grand, un peu plus petit que son maître, lui arrivant au épaules. Il avait un caractère farouche et agressif, seul sont maître savait le contenir. Azkaï savait que les corsaires appréciaient ces bêtes pour leur capacité à cracher du feu et la ressemblance des têtes à celle des serpents des mers. Il alla alors en quête d'aventure sur les Bateau noirs au port de Naggarond.
Compétences :
• ACUITE VISUELLE(C) - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou , au contraire , des choses infiniment petites .( Selon le libre jugement du MdJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» .(S'il ne possède pas cette dernière , il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité , par contre , cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc. )
• VISION NOCTURNE(A) - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc. Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale )
• DRESSAGE(S) - niveau 1 : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques ( chats , chiens , chevaux etc.) . Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage , à chaque fois , un test de dressage devra être réussi . En cas échec à ce test , il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines . Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir : - Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre : 12 semaines (Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme . Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MdJ devra déterminer si c'est le cas.)
• SOINS DES ANIMAUX(S) - niveau 1 : Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi , il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.)
• EMPRISE SUR LES ANIMAUX S) - niveau 1 : Votre personnage à su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance . Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui , les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc. et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi , un ordre simple peut même leur être donné .( Le MdJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification) . Cet ordre doit être très simple du genre “suis moi”, “halte”, “vas- en”, etc. . Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 50 Pistoles | Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel) |
| Inventaire (Encombrement: 5 ) | |||
|---|---|---|---|
| | Fouet | arme 1 main | |
| | Gilet en cuir clouté | armure torse | |
| | Sac de voyage | ||
| | sifflet | ||
| | couverture | ||
| | chaine 10 mètres | ||
| | Cadenas | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Voie et Classe en cours d'apprentissage
Voie : Voie du domptage
Classe actuelle : Apprentie Dompteur ( monstres marins )
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Khaine | 20 | 0 |
Autres
L'hydre est enchainé lorsqu'elle accompagne Azkaï Groupé avec Krouan
Sulfuron
Profil : FOR 7/ END 7/ HAB 4/ CHAR 2/ INT 3/ INI 7/ ATT 7/PAR 5/ 30 PV
Équipement: Armes naturelles | 6 pts de dégâts
Règle spéciale / Note : Coups précis niveau 1 / Coups puissants niveau 1
Souffle de feu: compte comme le sort Boule de feu niveau 1
