Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Astrid Richter
Age: 20 ans
Sexe: Femme
Race: Humaine
Carrière: Voie du sorcier des collèges de magie
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: Très régulière
MJ: [MJ] The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 11 8 8 8 8 8 / 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 11 8 8 8 8 8 / 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - - 0/1 0/2 - - - - / 0/2 - 0/5


XP disponibles: 0
PC dépensés: 4
XPm disponibles: 0




Description physique :

C'est une beauté dangereuse. Car elle ne passe pas inaperçue. Oubliez la discrétion.

Au naturel, c'est une peau parfaite, intact de véroles, d'acné ou bien de maladies. Seuls quelques grains de beauté parsèment tout son épiderme entier : un, se situe, au coin de sa bouche. Une bouche pulpeuse, séductrice, aux lèvres naturellement écarlates.

Sa peau diaphane, curieusement blanche contraste avec la couleur de ses lèvres ; de ses joues qui rougissent trop facilement aux saisons, aux humeurs, à toutes paroles ; ou bien de sa chevelure rousse aux teintes orangées qui s'abandonne sur une poitrine mise en valeur par des habits délicatement insolents.

C'est un corps svelte, habillé par des vêtements amples, fins et légers. Différentes couches néanmoins de ses vêtements de lin, ou pour la dernière couche, de soie, apportent une lourdeur. Mais aux premiers pas fiers, les vêtements de Mademoiselle Richter s'envolent, mouvementés par le vent, et cette robe faites de plusieurs couches paraît élégante, aérienne. La cape en soie qui habille finalement celle-ci lui octroie, aussi, une capuche lui conférant un air aussi innocent qu'un chaperon rouge, ou bien les airs d'une intrigante prêtresse. Mais, le corset qui étrangle à la perfection son buste, et l'échancrure de son décolleté qui offre suffisamment à la beauté, à la vulgarité et à la décence lui confèrent, peut-être, une harmonie entre ces deux rôles : l'innocente et l'intrigante : la séductrice.

En bref, Mademoiselle Richter est habillée avec goût, peut-être opulence (qui sait sa famille…), à la dernière mode de la capitale.

Peut-être que par un tel accoutrement alors qu'elle n'est qu'une apprentie signifie davantage sur ce qu'elle représente pour son ordre : sera t'elle la plus douée des magiciennes ? Qui sait. Néanmoins, l'ordre semble bien être résolu à jouer avec ses charmes…

Une dernière chose : dans cette rivalité entre blancheur et rougeur, un simple regard éveille le tout, maintient l'équilibre. Oui… ce regard puissamment bleuté. Deux joyeux séducteurs, magnifiques pulsent d'un pouvoir enchanteur. Ils sont malgré tout soulignés par quelques cernes, scarifications de lectures convulsives ou d'un apprentissage rigoureux. Mais avec un peu de poudre, l'imperfection est masquée et seul ce regard subsiste. Son regard, son regard indique toute la dangerosité de sa beauté. Noyez-vous dans ses yeux, et brûlez-vous à son contact.

Description psychologique :

Coquette. C'est le mot ! Définitivement ! Oui. Celui qui prédomine sur les autres.

Oh elle est bien consciencieuse dans son apprentissage, mais elle préfère extirper le savoir auprès des gens qu'après des heures sur un livre. Elle aime lire : les extravagances des aventures épiques, les histoires amoureuses qui lui chuchotent du vocabulaire enjôleur qui la font rougir ou les mots coquins de rares poésies. Tous ces livres bouleversent son imagination, la chérissent. Maintenant… elle est impatiente d'être relâchée dans la nature, le vent de Ghur gronde en elle, quelque part, c'est une animale, elle a besoin de vivre !

Toutefois, elle sait se maîtriser, se tempérer. Durant son enseignement, aucune esclandre, elle respectait à la lettre chaque règlement. Mais ses maîtres ou même le cuisinier du coin pouvait lire son impatience. Elle se languit au sein du collège… Elle expie l'attente dans des rédactions fantasmées d'aventures.

Selon celles-ci, elle se dépeint comme une jeune femme qui arrivera à ses fins, par les charmes multiples de la magie ou de la beauté. Elle alliera ses forces, celles de la passion et celles des flammes. Consumera le témoin, les traces, et emportera sur sa bouche délicate, le dernier souvenir d'une vie et d'une information-clef.

L'impulsivité caractérielle d'Aqshy se manifeste en Mademoiselle Richter tout autrement que par la combativité, la compétitivité, la soif de sang, de puissance. Chez elle, c'est la passion des sens éclectiques. Le danger l'électrise, la séduction l'amuse, le plaisir charnel la calme, et le jugement dominateur l'achève dans son cycle passionnel. Par cette impulsivité, elle cherche à être attentive aux remarques, aux instructions. Astrid est encore jeune, malléable, et même si folle d'idées et d'idéaux quant à son avenir, elle sait se repositionner dans la position humble de son savoir, encore modeste.

Curieuse, assez intelligente, vivante, sociable, scandaleusement belle et séductrice, l'évidence est toute trouvée. Ses mentors marmonnent : espionne, diplomate, ou inquisitrice ? Son charisme est inextricablement lié à la fonction qu'elle apportera au sein de l'ordre. Mais attention ! Attention, car sa force pourra lui causer sa perte. Bien qu'eux aussi semblent enthousiasmés de l'arme qu'est Astrid Richter, il faut faire attention au poison du serpent qui pourrait la corrompre. Et ils réfléchissent sur le tempérament de la jeune fille… que faire d'elle… est-elle prête à toutes ses histoires ?

Alignement : Chaotique Bon

Historique du personnage :

Depuis toute petite, Astrid avait l'attrait du théâtre, de la comédie, elle aimait se mettre en scène. Jouer avec les gens. Chuchoter lors d'un repas de famille. Semer une gentille zizanie. Mais elle gardait pour elle, parfois tristement, certains secrets, qui étaient bien moins drôles et bien plus terribles.

Lors des dernières années, la famille Richter a été tourmentée par la guerre et tous les maux qu'elle apporte dans son sillage. Une mère autrefois agitatrice, fût entérinée dans la magnifique troupe théâtrale d'Altdorf, d'année en année, le monstre Rachel était culte. Une comédienne engagée, des pièces religieuses sur Sigmar, des pièces parfois controversées qui pointaient du doigt des histoires de familles et d'Empire. Ce qui a plu, au père d'Astrid. Un noble habile de son fleuret, bref : une histoire simple. Une famille amoureuse de l'histoire de son Empire.

Quelle joie ! Quelle explosion lorsque la cheminée s'animait par le regard bleuté d'Astrid ! Elle était touchée par la grâce des dieux. Adorée par ses parents, ses plaisirs étaient toujours présents : elle continuait à aller au théâtre pour se divertir, mais devait s'aligner respectueusement à ses obligations vérénéennes de connaissance. Prête, elle entra lorsqu'il en fut nécessaire à l'internat du collège qui était, sans nul doute, le sien.

Aujourd'hui… Au sein du collège, Astrid est joyeuse, gentille, attentionnée et la vantardise qu'elle aime à se faire appeler (par un ridicule assumé) “Mademoiselle Richter” en fait une chouchou de sa promotion. Elle aime aider ses camarades, mais elle n'est pas la meilleure. C'est une présence plaisante. Qui attise toutefois la jalousie de certain(e)s…

“Ugh… Car elle sait parler et qu'elle est jolie, son examen d'alchimie tout juste validé n'a reçu aucune critique comme moi, avec mon 14, j'en ai reçues. Tu trouves cela normal Hans ?!” - une parole au détour d'un couloir

Un sourire simple. Un regard écarquillé. Astrid continue sa route, attend patiemment d'être suffisamment prête aux yeux de sa hiérarchie pour recevoir une mission. Sous son masque de jeune sotte et coquette, elle a bien plus d'ambitions… Elle veut connaître des secrets, au nom de l'Empire, servir son Empereur, investiguer là où l'on décidera qu'elle doit aller. Elle fera ce qu'il conviendra de faire. Une détermination religieuse, rare pour une magicienne peut-être, mais le stigmate d'une famille à la fois d'une grande piété mais loin du fanatisme aveugle de certains extrémismes a forgé un cœur ardent et volontaire.




Compétences :

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Éloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Séduction (B) : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Sens de la Magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Langue Hermetique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Incantation - domaine du feu (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Bâton des collèges 1 main ; 7+1D6 dégâts, 7 points de parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR Ces bâtons sont fabriqués par des ébénistes enchanteurs, à l'attention des différents collèges de magie d'Altdorf, chaque collège ayant sa touche personnelle sur le haut du bâton.
Poignard 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Robe élégante rouge
Cape longue en soie
Chaperon (lié à la cape)
Parfum
Matériel de maquillage


Grimoire
Domaine du feu
Sorts Mineurs
Incandescence Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une allumette
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)
Canicule Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5 mètres autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.
Sculpture Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation où que le sorcier décide d'y mettre fin
Ingrédient : Un burin
Effet : Le sorcier sculpte les flammes et leur donne la forme qu'il désire. Cette sculpture doit être de la même taille que la flamme qui en est à l'origine. Un sort susceptible d'impressionner !
Ce sort peut-être combiné avec Coloration et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Sculpture à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Evidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire.
Sorts Moyens
Boule de feu Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : une bille de souffre
Effet : Une boule de feu apparait dans la main du sorcier qui la lance en direction de sa cible. Une boule de feu est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2d10 dégâts. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts et sa dimension est de 1m de rayon (donc 2m de diamètre). Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones et surtout les personnes touchées. La version majeure inflige 40+2d10 dégâts et sa dimension est de 2m de rayon (donc 4 de diamètre). Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones et surtout les personnes touchées.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du sorcier des collèges de magie
Classe actuelle : Apprenti Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 10 0
Vérana 7 0
Shallya 2 0
Slaanesh 1 0

Autres


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