Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Arthur Dismas
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Mercenaire
Lieu/ville de départ: Alentours de Bechafen en Ostermark
Fréquence de jeu: 1 post par semaine
MJ: RP libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 8 8 9 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 8 8 9 8 10 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - - - 0/1 0/1 0/1 - 0/5


XP disponible: 21
PC dépensés: 4




Description physique :

Arthur mesure 1m86, ce qui le place comme un individu de grande taille parmi ses compatriotes. Cela lui octrois une présence plus importante qui c’est révélée utile dans sa profession. Ses cheveux sont d’un noir profond ce qui lui avait valu le surnom de « grand corbeau » dans son village d’origine. Arthur s’assure de toujours les tailler court sur les côtés et à l’avant, pour qu’ils ne les gênent pas quand il vise avec ses armes. Son visage semble être taillé tout en angles et en creux, si bien qu’on pourrait y voir l’œuvre d’un sculpteur de pierre. Son nez, comme le reste de son visage est anguleux mais pas uniquement à cause de sa génétique. En effet, ce nez fut plusieurs fois brisé au cours de rixes ou de négociations musclées, mais à défaut de l’enlaidir cela lui donne un petit quelque chose qui le fait ressortit par rapport aux autres. Ses yeux sont d’un vert clair éclatant, brillant comme des émeraudes. On peut néanmoins voir une ombre planer en leurs seins, celle de ses victimes ou à cause d’actions horribles réalisées pour quelques pièces ? Lui seul le sait et préfère couper court à toute question à ce sujet. Arthur porte une écharpe rouge autour de son visage pour en dissimuler une partie et pouvoir rendre sa recherche éventuelle par les autorités plus difficiles. Il revêt un grand pardessus gris avec une bande de fourrure blanche autour du cou. Cet habit ample le protège des intempéries et lui permet de dissimuler son équipement et son hoqueton à la vue des curieux. Arthur possède deux pistolets qu’il entretient quasi quotidiennement pour éviter le plus possible des accidents de tir. Il se défend tout de même quand il faut aller au corps-à-corps avec une masse d’armes et une main gauche. En mémoire de son paternel, le mercenaire a emporté l’outillage de forge de son père et ayant reçu une formation de sa part Arthur s’en sert pour fondre ses balles ou réparer son matériel en cas de besoin.

Description psychologique :

Arthur Dismas est un individu plutôt renfermé sur lui-même, qui évite de s’attarder sur son passé. Celui-ci de toute évidence n’est pas ce qu’il y a de plus réjouissant. Il préfère s’occuper de l’instant présent et du futur, mais quasi uniquement pour des raisons financières dans le cas du futur. Le mercenaire possède un bon sens de l’humour qui tranche avec ses airs d’armoire à glace induits par sa grande taille combiné à son équipement caché sous son pardessus. Quand il est au travail, soit le plus clair de son temps Arthur reste assez discret et silencieux. L’homme se concentre sur la tache pour laquelle il a été engagé et payé. Le mercenaire pose cependant des questions quand un plan d’action lui semble trop dangereux, voir donne son avis mais sans jamais dépasser ses prérogatives. Une fois son travail terminé l’homme dépense sa paye durement gagnée dans de l’alcool ou de la nourriture, mais il préfère s’isoler pour se sustenter. En effet, il s’agit d’un des rares moment où le mercenaire baisse son foulard. Certains de ses employeurs lui ont demandé pourquoi il gardait ce bout de tissu en quasi-permanence sur lui, même durant ces quartiers libres. Arthur répond généralement que c’est pour ne pas attraper froid sur un ton blagueur, mais si on tente de le lui retirer de force, il réagira avec violence. Ne semblant plus être lui-même durant ce cours laps de temps. Puis Arthur se reprendra très vite en main et s’excusera pour son attitude, mais restera néanmoins clair sur sa volonté de ne pas vouloir retirer son foulard. Après un triste évènement le mercenaire a développer une phobie pour les coches et préfère aller à cheval ou à pied plutôt que de monter dans l’un d’eux. Concernant la gente féminine Arthur est assez discret là-dessus. Il aime néanmoins les femmes à forte personnalité et qui n’hésite pas à se faire respecter. Il peut alors lui arriver de s’ouvrir à elles, mais pour le moment toutes ces aventures n’ont pas à réussir à survivre sur la durée. Parfois, son travail de mercenaire lui pèse et il songe à changer de mode de vie, mais pour le moment les contrats foisonnent et il serait idiot de ne pas en profiter.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

La famille Dismas était une famille de forgeron basée dans le village de Smonya non loin de la frontière avec le Kislev. Son père, nommé Otto était un bon forgeron, mais sans grandes ambitions, se contentant de faire vivre son petit commerce et d’enseigner à son fils les ficelles du métier pour qu’Arthur reprenne l’échoppe plus tard. Sa mère Katiouchka était une kislévite qui avait quitter son pays d’origine pour vivre avec l’homme de sa vie même si Arthur a toujours trouvé que sa mère avait des manières d’une personne d’un statut social plus élevé que le sien. Ils eurent deux enfants. Un garçon, Arthur et une fille, Miska. La fille était le portait craché de sa mère et Arthur celui de son père à l’exception de ses cheveux et de ses yeux qui sont ceux de mère. Otto était certes un bon père de famille, mais il adorait jouer et parier à la taverne du village. Ainsi, une bonne partie des bénéfices de son échoppe partait dans des parties de cartes ou de dés. Sa femme voyait cela d’un mauvais œil, mais laissait faire, elle mettait en garde ses enfants de ne pas suivre l’exemple de leur père.

Un soir, le paternel revint avec un grand sourire triomphant. Il venait de remporter une paire de pistolets fabriquée à Nuln après qu’un officier impérial en permission les ait mis en jeu à défaut d’or. Il était notoirement connu que cet homme harcelait les filles du village et abusait de son pouvoir pour ne pas être inquiété, cela l’avait rendu très impopulaire à Smonya. Ainsi, quand on sut que le forgeron lui avait mis la misère au jeu, l’officier fut la risée de tous. Pour faire taire ces racontars, le gradé choisit d’aller reprendre son bien par la force s’il le fallait et de faire accuser Otto de tricherie. Ainsi le lendemain, on tambourina à la porte de la forge. L’officier, accompagné de 3 soldats venait réclamer ses armes. Arguant que le jeu avait été truqué. Bien vite, la discussion dégénéra, le père ne voulant pas abandonner si facilement les deux pistolets et ne supportant pas le fait d’être accusé de tricherie.

On en vint aux mains, mais à un contre quatre, le forgeron n’avait aucune chances. Arthur alors âgé de 21 ans se porta au secours de son père et eu la bonne idée d’appeler à l’aide les villageois. Ces derniers prirent vite la défense des Dismaus, car la perte d’un forgeron serait un coup très dur porté à l’économie du village. Bien vite débordés par la populace, les quatre militaires prirent la fuite, mais l’officier qui éructait de devoir faire une croix sur ses armes eut le temps d’embrocher Otto d’un coup d’épée avant de tenter de s’enfuir. La foule s’indigna de l’acte perpétré à la vue de tous et lyncha les quatre hommes. Grièvement blessé, le forgeron lutta plusieurs jours, mais la gangrène s’installa et une nouvelle sépulture fut érigée dans le cimetière du village.

Dévasté par cette perte, Katiouchka envoya une lettre à sa famille basée au kislev. Après plusieurs semaines d’attente angoissante, un cavalier revint avec un pli. Sa mère lut ce dernier et s’effondra en pleurs. Apparemment, il s’agissait de l’ultime recours qu’elle possédait et Katiouchka sombra dans le désespoir. Elle finit par mourir de chagrin quelque temps plus tard, incapable de vivre sans son époux. Leurs enfants tentèrent de se débrouiller, mais Arthur, qui avait repris l’affaire de son père, sombra dans la boisson et bien vite, il croula sous les dettes. Miska épousa un marchand relativement aisé, non par amour, mais pour échapper à sa condition. Arthur perdit ainsi de vue sa seule famille et sombra encore plus dans l’alcool. Au bout d’un an et demi le jeune homme était au bord du gouffre et dans une tentative désespéré pour payer ses dettes, il prit un soir, les deux pistolets de son défunt père, une main gauche et il partit sur la route pour détrousser quelques innocents. Il avait entendu dire à la taverne qu’un coche allait arriver sous peu dans le village avec à son bord des personnes relativement aisées. Arthur avait bien l’intention de soulager ces bonnes gens de leurs richesses. Il s’embusqua et quand retentit le bruit caractéristique du coche le bandit par nécessité passa à l’attaque. D’un tir, il explosa le crâne du conducteur et d’un autre, le cœur du garde du coche fut perforé par un projectile mortel. Le véhicule sans conducteur s’arrêta. Arthur s’approcha et un homme, de toute évidence aisé au vu de ses vêtements lui bondit dessus sur une dague à la main. Après un corp à corp furieux Arthur lui trancha la gorge, mais il écopa d’une profonde balafre sur la joue et une partie de sa mâchoire gauche. Alors qu’il jurait à cause de la douleur, il rechargea un de ses pistolets. Il entendit un cri s’échapper du coche et par réflexe Arthur tira. Il entendit deux cris. Un de femme et un autre. Intrigué, le meurtrier s’approcha et par le carreau brisé par sa balle, il vit un spectacle d’horreur. Une jeune femme aux cheveux noirs tenait un bébé enroulé de lange blanc. Mais les langes étaient tachés de sang et la femme avait une fleur écarlate au niveau du cœur. En poussant un cri horrifié Arthur reconnut le visage de sœur Miska, à son doigt une alliance brillait dans le clair de lune et son cou était enroulé dans une écharpe rouge. En un éclair, il comprit ce qu’il venait de faire et le jeune homme s’effondra en larmes en berçant le corps de sa défunte sœur et du neveu qu’il avait tué. Après un long moment à gémir l’assassin se redressa et il se fit un devoir de conduire le coche à proximité du village pour qu’il soit découvert. Une fois aux abords du village Arthur partit en emportant le coffre du véhicule attaché sur le toit du véhicule et le foulard de sa sœur qu’il enroula autour de son cou. Arthur alla régler ses dettes et dut vendre l’échoppe de son père pour être quitte avec ses créanciers. Il prit ce dont il avait besoin, retourna au coche et partit sur les routes sur un des chevaux.

Après plusieurs jours d’errance, Il perdit le cheval et Arthur dut finir à pied. Pour subsister, l’homme décida de louer son bras armé au plus offrant et commença une carrière de mercenaire en Ostermark même s’il sait que ce n’est qu’une question de temps avant que son passé ne le rattrape et pour éviter ça, il cherche à quitter cette région de l’Empire, voire l’Empire tout court.




Compétences :

Entrainement à la poudre [2](B) : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

Travail du métal (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Adresse au tir (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 4 pistoles, 7 sous


Inventaire
Pistolet 50+1D8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres ; Percutante et perforante (4) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets.
Pistolet 50+1D8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres ; Percutante et perforante (4) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets.
Masse d'armes 1 main ; 18+1D8 dégâts, 9 parade Cette arme courte permet de faire de gros dégâts contondants tout en restant fort maniable. Elle est appréciée tant des cavaliers que des mercenaires qui doivent se battre en combat rapproché.
Main gauche 1 main ; 8+1D6 dégâts, 8 parade, +2 PAR ; Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme. Cette dague peu traditionnelle est l'arme de parade par excellence. La forme de sa lame ainsi que de sa garde permet de dévier la plupart des coups sans effort
Hoqueton renforcé 6 pts de protection ; Torse et Dos, Bras La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux.
Echarpe rouge
Pardessus
Gants
Ceinturon
Brayette
Bottes basses
Bourse
Gibecière
Outils de forgeron
Savon
Couchage portatif
Tente (Pour deux personnes)
Boîte d’amadou
Paquet de cartes
Pistolet à bouchon (Made in Nuln) Inflige jusqu'à 1D3 points de dégât (et encore, en touchant les yeux) Un pistolet tout en bois, qui envoie un bouchon en liège, pour se lancer à l'assaut des brigands et remporter de belles victoires ! A partir de 4 ans.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Mercenaire
Classe actuelle : Mercenaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 15 0
Ranald 5 0

Autres

Personnage de rp libre réalisé après la mise à la retraite d'Albillius. Après décompte et l'achat du deuxième niveau de la compétence “Entrainement à la poudre”, il reste 42-25= 17 xps de son ancien personnage.


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