Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Arnaud D'Aquitanie | |
| Age: | 19 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Pèlerinage Bretonnien | |
| Lieu/ville de départ: | Aquitanie | |
| Fréquence de jeu: | Très disponible | |
| MJ: | Le Naufrageur |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | 9 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 9 | 9 | 8 | 11 | 8 | 11 | 10 | 8 | 9 | 1 | 65/65 |
| Améliorations restantes à acquérir pour ce rang | 0/1 | 0/1 | - | 1/1 | - | 0/1 | 0/1 | - | 0/2 | - | 0/10 |
| Améliorations restantes à acquérir pour achever la carrière | 1/4 | 1/7 | 0/2 | 2/6 | 0/0 | 1/5 | 1/5 | 0/2 | 1/8 | 0/2 | 5/45 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4+10 |
Description physique :
Arnaud est un paysan bretonnien comme il en existe des dizaines de milliers dans le vieux monde. Son corps a travaillé la terre toute sa vie. Malgré tout, il demeure bien plus frêle que son frère Régil qui est naturellement plus endurant. Ce dernier travaille à la ferme en écrasant du blé à l'aide d'imposants maillets.
Il a développé une endurance qui n'a rien à envier à son frère. Son hygiène laisse toutefois à désirer et trahit sans aucune difficulté son origine paysanne. Le Paysan a des traits âpres, des cheveux courts noirs et une barbe certes taillée, mais mal entretenue. Ses yeux noisette trahissent un regard malhonnête et un pragmatisme froid. Arnaud a une posture voûtée et façonnée par les années de travail à la ferme. Inconsciemment, il lui arrive souvent de pencher le dos vers l'avant, lui évitant de trop souffrir en redressant sa colonne vertébrale droite. Ses doigts rudes sont habitués à tenir le bois d'un arc de chasse pour ses travaux en tant que forestiers. La corne et les ampoules sont développées sur ses pieds à force de marcher dans les sentiers forestiers avec des chaussures de qualité misérables. Bien que physiquement incomparable à son frère aîné, le cadet de la fratrie n'hésite pas à utiliser des moyens plus subtils pour se rendre utile à la ferme comme à la famille.
Les braies de paysan qu'Arnaud porte à longueur de journée sont tachées de boue et de terre. Elles ont aussi été rapiécées de nombreuses fois. Les sentiers forestiers ne sont pas entretenus et le travail de forestier du frère cadet l’emmène à se risquer dans des chemins difficilement praticables de ronciers et autres joyeusetés. Il porte tout autour de son coup un porte-bonheur en forme de symbole du Graal pour repousser le mauvais sort. Sa nature superstitieuse trouve réconfort dans la possession d'un sceau de pureté attachée à ses braies par un artisan local. Une marque de protection de la dame pour renforcer l'efficacité de son porte-bonheur et afficher sa foi dans les bienfaits de la Dame.
Description psychologique :
Dans la fratrie, Arnaud a toujours eu un côté espiègle. Dès l'enfance, il adorait jouer les enfants turbulents. Il n'hésitait pas à piéger des portes avec des seaux de fumiers ou encore à placer stratégiquement des râteaux pour que ses congénères marchent par inadvertance dessus. Arnaud a toujours été plus superstitieux que croyant. La Dame de protège les petites gens du mal et des recrudescences de pillages Norses avec la tempête du Chaos.
Mais au fond de lui, son instinct pragmatique et calculateur a compris que la foi pure ne pourrait le sauver à tous les coups. La dévotion de son frère le pousse à croire dans le culte de la dame. Si ses talents de forestiers ne sont guère chevaleresques. Arnaud pourrait au moins tenter d'utiliser ses talents pour la dame et sa cause. Bien que Régil lui-même juge ses idées comme déshonorante ou dignes d'une fripouille. Il a plusieurs fois reconsidéré sa foi en la dame et s'il était prêt à mourir pour elle. Sa crise de foi est principalement motivée par son rapport inexistant avec les bienfaits de la dame. Mais si la dame daignait en personne lui apparaître, cette démonstration éclipserait ses doutes. Il haïe les troubadours, même si ce dernier dispose de talent similaire.
Arnaud est d'un naturel vindicatif et prompt à la colère, surtout quand le sujet porte sur la famille. Il est aussi vantard et aime afficher ses succès aux yeux de tous. Il admire les chevaliers pour leurs actes héroïques et espère pouvoir se montrer digne de leur admiration un jour. Bien que sa vie, aujourd'hui, le rend mal à l'aise lorsqu'il doit échanger avec un membre de la chevalerie.
Alignement : Chaotique neutre
Historique du personnage :
L'enfance d'Arnaud fut toujours marquée d'un profond vide. Quelque chose manquait à son quotidien. Ce n'était pas une histoire de confort ou de plaisir, mais de quelqu'un. La famille du bretonnien comptait une fratrie non pas de deux, mais de trois frères. Un jour, une femme habillée de soie à la grâce et la beauté surnaturelle se présenta en tant que demoiselle protectrice de la fée enchanteresse. Elle réclama de voir le benjamin de la fratrie, n'ayant pas encore reçu de nom de ses parents. Elle emmena l'enfant avec elle. Arnaud n'eut plus jamais de nouvelles de son benjamin. Les souvenirs étaient flous, mais les plaintes constantes de son oncle Bernard, geignant d'avoir perdu une paire de bras pour entretenir sa propriété, avait entretenu la frustration et le manque de son frère benjamin. Arnaud devint forestier. Pas par passion, mais parce que dans un recoin tordu de son esprit, ce dernier pensait qu'un jour, il pourrait tomber sur un jeune garçon, perdu dans les bois, à la recherche de sa véritable famille. Les enfants sont amenés à rencontrer la fée enchanteresse, dans sa tour située au duché de Quenelles. Pendant 19 longues années. Le frère attendit un signe, quelque chose, n'importe quoi, un message qui dirait : “Je ne suis pas mort, je suis là.”. Aucun message pouvant rassurer ses attentes ne lui parvint. Juste la monotonie de sa vie de paysans qui comblait les jours, puis les années.
L'arrivée d'un groupe de troubadours venus de Gasconie chantant les exploits de la Fée lui parvint. Voyant là une opportunité, Arnaud demanda des renseignements sur les agissements de la fée, sur son frère. N'importe quoi qui pourrait l'éclairer. Mais le Bretonnien ne reçut que moqueries pour son statut et les bardes le congédièrent sèchement. Désespéré et voyant là une tentative de lui cacher des informations importantes. Le Paysan s'empara d'un couteau et menaça le barde. La discussion tourna rapidement à la bagarre et Arnaud l’emporta, tranchant la gorge du malheureux malgré ses efforts pour le faire parler.
Arnaud fut jugé pour meurtre par un chevalier du Graal qui passait par là. Son sort aurait été de finir sur la potence si son frère aîné Régil n'avait pas plaidé en sa faveur. Il plaida à prêter serment du pèlerinage avec son frère pour pouvoir racheter leur faute en servant la dame et en prouvant leur bonne foi. Le chevalier du Graal accorda la requête d'un signe de tête. Sans même leur parler, le chevalier se mit en route. Il récupéra en panique des affaires qu'il pilla non sans remords chez son oncle Bernard et se jeta sur les routes. Ainsi commence la quête pour la rédemption d'Arnaud D'Aquitanie.
Compétences :
• Mendicité (B) : Votre personnage connaît toutes les astuces de mendicité pour apitoyer le passant: supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc., Cette compétence permet de gagner un peu d'argent. Il ajoute un bonus de +1 pour ce genre d'activité. Enfin, si son test est réussi, la somme récoltée est déterminée par 1D12 pistoles/jour. (Ce test ne peut être tenté qu'une seule fois par jour et le MJ, selon les circonstances, peut modifier les chances de succès et le gain)
• Course à pieds (B) : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.
• Bouffonnerie (B) : Votre personnage est versé dans l'art traditionnel de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il obtient un bonus de +1/niveau aux tests visant à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
• Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
• Mort silencieuse (B) : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.
• Adresse au tir (Arc) (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (Arc) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type.
• Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage).
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 1 écus 4 sous |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| Miséricorde | 13+1D6 dégâts, 5 de parade ; Rapide. Peut être utilisée comme arme de jet. | Le stylet Tiléen ou la miséricorde Bretonnienne sont des dagues à la lame allongée. Elles sont notamment efficaces pour achever un homme blessé. |
| | Arc long | 28+1D8 dégâts, malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Précise | Bien que plus lourd et bien moins transportable que son petit frère l'arc court, l'arc long, plus puissant, apporte plus de précision et de portée, donc plus de possibilités d'attaque. |
| Flèches (x11) | Préparer une flèche, en maîtrisant le bois, en taillant les plumes et en forgeant une petite pointe d'acier, est un travail long et fastidieux qui est pratiqué dans les villages pour fournir des munitions aux chasseurs. Il existe un grand nombre de versions de flèches différente, avec des têtes barbées ou quadrangulaires, dont la pointe peut être empoisonnée ou recouverte de purin pour laisser des infections atroces. Certaines flèches peuvent même servir à éclairer la nuit grâce à un mélange de goudron et de résine. | |
| Hoqueton renforcé | 6 pts de protection ; Torse et Dos, Bras | La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux. |
| | Camail | 9 pts de protection ; Tête | Le camail est une cagoule de maille recouvrant le crâne, le cou et les épaules. |
| Chausses renforcées | 3 pts de protection ; Jambes | Portées indépendamment sur chaque jambe, les chausses peuvent passer sur une tenue de ville sans éveiller de soupçons. |
| | Bague sertie d'une émeraude | ||
| | Pèlerine | ||
| | Gants | ||
| | Ceinture | ||
| Braies | ||
| | Bottes Basses | ||
| | Sceau de pureté | ||
| Nourriture pour 7 journées (moyenne) | ||
| Bandages (x2) | ||
| Poupée à Fée | Un ancien bibelot ayant servi à un nourrisson. | |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Pèlerin errant
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Pèlerinage Bretonnien
Classe actuelle : Pèlerin du Graal
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| La Dame Du Lac | 23 | 20 |
