Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Arion Anthar | |
| Age: | 87 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Haut Elfe | |
| Carrière: | Voie du Noble | |
| Lieu/ville de départ: | Marienburg | |
| Fréquence de jeu: | 2-3 fois par semaine | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 11 | 9 | 9 | 10 | 9 | 9 | \ | 1 | 50 |
| Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 11 | 9 | 9 | 10 | 9 | 9 | \ | 1 | 50 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | \ | - | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Est-ce l'allure d'Arion qui lui permit d'assurer son rang malgré les rumeurs sur ses origines, ou la nécessité d'assurer son rang qui lui fit travailler des décennies durant son aspect et son maintien ? La vérité se situe certainement des deux côtés à la fois ; toujours est-il que quand il se présente, tous reconnaissent en lui l'héritier de l'une des plus prestigieuses lignées d' Ulthuan. Ce n'est pas que la richesse de ses vêtements, cousus dans les plus précieuses étoffes par les mains elfiques les plus expertes ; c'est une démarche au-delà de l'assurance, une façon de laisser dire à chacun de ses gestes : « Je suis un prince dans une race bénie des dieux, et vous êtes un simple mortel ». À ce cette maîtrise de la grâce elfique, pleine de maîtrise de soi et de dédain de l'autre, s'ajoutent les traits hérités de ses ancêtres, une longue chevelure blonde coiffée jusqu'à la taille, et des yeux d'un vert bouteille que l'on retrouve sur tous les portraits de ses prédécesseurs dans le domaine familial, et qui permettent aux Anthar d'être reconnus dans toutes les cours d'Ulthuan.
Mais si les membres des jeunes races s'arrêteraient à l’envoûtante beauté elfique d'Arion Anthar et à la noblesse surhumaine de son maintien, les yeux subtils des Asurs y décèlent des imperfections d'autant plus troublantes qu'elles sont manifestement volontaires. Chaque geste du jeune elfe est parfaitement exécuté, prouvant aux courtisans qui l'entourent qu'il maîtrise parfaitement les codes sur lesquels se fondent leur univers, mais toujours à la dernière fraction seconde, l'harmonie du geste se brise, comme s'il tenait à prouver que dans le fond il ne se sent pas le besoin de respecter les convenances – ces insolences minuscules sont trop légères pour être relevées à voix autre, au risque de passer pour un mesquin, mais juste assez prononcées pour ne pas échapper à la vue perçante des elfes.
Description psychologique :
Arion Anthar a été formé dans les intrigues de cour d'Avelorn et de Lothern, autant dire dans la plus grande culture de sophistication du Monde Connu. Quels que soient ses sentiments de rébellion à l'égard de sa caste, il en fait indécrottablement partie ; les conversations triviales ou directes l'ennuient immédiatement, et il pratique en permanence l'art elfique de la périphrase, du demi-mot, et ses discours pour être compris font sans cesse appel à l'intelligence de son interlocuteur – un appel qui peut être déçu lorsqu'il s'agit d'interagir avec les membres des races plus jeunes.
Derrière la parfaite maîtrise de soi qu'il tire de sa race et de son éducation, Arion conserve en son cœur une colère immense, qui a grandit avec lui comme un cancer depuis son enfance. La colère d'avoir été privé de certaines origines ; la colère d'avoir dû affronter les regards suspicieux voire dédaigneux de courtisans mille fois inférieurs, mais porteurs des rumeurs scabreuses sur sa naissance ; la colère de mépriser la mère qui lui a valu ces intrigues, tout en pleurant de ne pas l'avoir connue ; la colère d'avoir été privé d'une existence forestière qui l'aurait peut-être rendu heureux, alors que son éducation l'encourage aussi à la mépriser.
Ces blessures sont autant de faiblesses et il le sait. Mais il tire de sa condition un atout que peu d'Elfes de son rang peuvent se vanter de posséder : une curiosité sincère et enthousiaste pour le monde et notamment les membres des jeunes races, qui lui permet de s'intéresser à eux au-delà du mépris sincère qu'il leur porte. La vie forestière qu'il n'a jamais eue le hante comme un fantôme, et il sait que des trésors extraordinaires peuvent se trouver dans des existences que les occupants des hautes spires de Lothern n'accepteraient même pas de considérer.
Alignement : Loyal Bon
Historique du personnage :
Les Anthar sont l'une des plus glorieuses famille d'Eataine – le premier Prince Anthar fut l'un des fidèles compagnons d'Aenarion le Défenseur, et depuis, ses descendants se sont targués d'avoir apporté nombre de héros à l'Histoire d'Ulthuan. Au fil des siècles, en plus de leur gloire, les Anthar ont accumulé une puissance immense, faite de richesses agraires, d'investissements bien sentis dans les Maisons Marchandes de Lothern, de loyautés obtenues de familles mineures et majeures, et d'une présence continue depuis cinq millénaires à la Cour du Roi Phénix.
Hélas, la stérilité progressive de ses membres masculins coupa au fil des siècles nombre de ses rameaux, jusqu'à ce que le Prince en titre, Shannar Anthar, soit confronté à la perspective de voir son glorieux nom disparaître avec lui. Ne pouvant l'accepter, Shannar remonta les archives généalogiques de sa famille, en quête d'un héritier légitime. Il fouilla de plus en plus loin, jusqu'à découvrir qu'une branche perdue de ses ancêtres était demeurée dans le Vieux Monde après la Guerre de la Barbe. Dépêchant les nombreux agents qu'il possédait dans les Maisons Marchandes implantées dans les royaumes mortels, il fit quérir ce mystérieux cousinage, jusqu'à retrouver le nom d'Anthar chez une humble elfe sylvaine de Laurelorn, chassée de son clan car elle était enceinte de père inconnu. Le temps que les agents de Shannar retrouvassent la pauvre forestière, elle avait expiré dans un grotte froide du nord de l'Empire des hommes, laissant derrière elle un petit elfe mâle braillard.
Lorsque cet enfant fut secrètement amené à Lothern, Shannar reconnut tout de suite en lui les traits de son lignage, et il sut que les dieux lui avaient accordé de sauver cet enfant pour sauver son nom. Arion Anthwar passa les quarante premières années de sa vie à la cour d'Avelorn, son père adoptif désira lui épargner un temps les intrigues de Lothern où les rumeurs sur sa naissance et son père biologique sapaient la gloire et la richesse dont il devait être l'héritier. Servant de page dans les tournois des heaumes d'argent venus s'arracher les faveurs de la Reine Eternelle, Arion put se parfaire dans les arts de la cour elfique, dont en étant protégé de ses pires intrigues. Shannar venait régulièrement le voir cependant, afin de la former à la maîtrise des discussions d'alcôves, des chantages de cour et de l'histoire de sa famille. Mais le vieux Prince n'avait pas prévu l'entrée en scène de Rialla.
Était-ce la mère qu'il n'avait jamais connue qui lui hantait l'esprit ? À quarante ans, alors que son père s'apprétait à le présenter à la cour de Lothern, Arion choisit de disparaître dans les bois avec une belle forestière d'Avelorn, qui lui apprit l'amour en même temps qu'une vie loin des artifices de l'aristocratie. Ce furent peut-être les trois années où il fut véritablement heureux, jusqu'à ce que les agents de Shannar le retrouvent et le somment de se remettre sur la voie de son héritage. Arion était prêt à affronter son père, quitte à en tirer une vie entière de malheur, mais il ne pouvait pas infliger ce destin à Rialla – il quitta la forêt d'Avelorn, et rejoignit Lothern.
Quand il mit le pied dans les couloirs d'Eataine, il entendit bruisser les rumeurs que son escapade avait nourries et qui se mêlaient à celles qui pesaient sur sa naissance : il était un être sauvage, indigne de l'héritage auquel on le préparait, un elfe sylvain malappris et peut-être même un semi-humain. Alors il guerroya de la meilleure façon possible : en brillant, en adoptant parfaitement les attitudes et les compétences que Shannar attendait de lui, en apportant ses contributions décisives aux premières intrigues de la Maison des Anthar auxquelles il participa, et en montrant à tous ses aristocrates qu'il avait hérité des mêmes qualités qu'eux. Longtemps, Shannar crut que le cœur de son fils s'était apaisé, qu'il était prêt à assumer son destin.
Mais la colère qu'Arion dissimulait sous son apparence parfaite ne s'éteignait pas, et il finit par lui devenir insupportable de rester à Lothern. Usant des fidélités qu'il s'était lui-même attirées parmi les serviteurs de sa Maison, il organisa son évasion hors d'Ulthuan, là où les agents de son père auraient plus de mal à le retrouver. On lui assura une place clandestine sur un navire en partance vers Marienbourg ; alors qu'il se tenait sur le bastingage, et attendait qu'on lève l'ancre, il sursauta en reconnaissant une mince silhouette sur le quai : c'était le vieux Shannar qui se tenait là, et regardait s'enfuir son héritier sans sembler vouloir l'arrêter. Ses yeux verts croisèrent ceux d'Arion et parurent lui transmettre ses pensées :
Tu peux partir maintenant, tu es plus que mon héritier et tu as le droit de partir à la rencontre de toi-même. Mais le sang des Anthar coule dans tes veines, et le jour venu, dans un an ou dans un siècle, tu sauras que tu dois assumer ton héritage, et tu reviendras.
Compétences :
• Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• Acuité auditive (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Diplomatie (B) : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.
• Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• Arme de prédilection - épée longue elfique (B) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
• Fauconnerie (E) : Votre personnage a appris à entraîner des rapaces, à leur faire réaliser certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique aussi bien aux faucons, aigles, vautours… Tous les rapaces non fantastiques peuvent être dressés. La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un aigle, un faucon, etc., à combattre : 12 semaines
Chaque étape du dressage doit être validée par un test réussi. En cas d'échec, le test ne pourra pas être retenté avant 1D3 semaines.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 2 Couronnes d'or, 6 Pistoles d'argent |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Épée longue elfique | 1 main ; 16+1d8 dégâts, 12 points de parade | Une épée manufacturée par les artisans Elfes. Plus longue qu'une épée normale, elle est particulièrement bien faite et affiche de très bonnes caractéristiques. |
| | Combinaison en cuir | 6 points de protection ; Tout sauf tête | Cette combinaison de cuir est légère, tout en offrant un minimum de protection |
| | Falorin (Coursier elfique) | |
|
| Faucon | ||
| Tenue de plein air | ||
| Vêtements de bal | ||
| | Médaillon précieux | ||
| | Accessoires de calligraphie | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Noble
Classe actuelle : Noble
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Asuryan | 10 | 0 |
| Isha | 5 | 0 |
| Lileath | 5 | 0 |
