Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Ar'karan
Age: 20 ans
Sexe: Masculin
Race: Chaotique
Carrière: Révolutionnaire de Malal
Lieu/ville de départ: Un village isolé de l'Empire
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Le Naufrageur


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 8 8 8 11 8 8 1 60/60
Profil actuel 9 9 (10-1*) 8 8 8 8 (9-1*) 12 (13-1*) 7 (8-1*) 8 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/2 0/1 0/2 - - 0/1 0/2 0/2 - - 0/10
Améliorations restantes à acquérir pour achever la carrière 1/7 1/6 0/6 0/0 0/3 1/6 2/7 0/6 0/0 0/2 5/40

* Malus Armure du chaos
* Malus Mutation

XP disponible: 22
PC dépensés: 4+6




Description physique :

À première vue Ar'Karan à l'air d'une personne normale, il est sympathique et s'en sert parfois pour se jouer de ses ennemis. Il mesure +/- 1m60, il a une corpulence normale il n'a rien d'un guerrier, celui-ci à des yeux bleus surmonté de petits sourcils, ce gaillard possède de long cheveux noirs qui lui tombe sur ses épaules. Ce serviteur de Malal à revêtit un gilet en cuir et n'a aucun bijoux. Il a de petites lèvres et également de petites oreilles presque caché par ses long cheveux, sur son visage n'apparaît aucune pilosité faciale ce qui laisse bien visible une cicatrice verticale à son menton.

Description psychologique :

Ar'Karan est quelqu'un de rusé il se joue des gens en se faisant passer pour quelqu'un de gentil et serviable pour ensuite les poignardé dans le dos ou soutirer des informations. Ar'Karan aime avoir le dessus durant ses combats mais n'aime pas se battre avec un adversaire qui lui résiste et dans ces cas-là il aura recours à la ruse. Il est impitoyable et n'a aucune pitié envers les autres chaotique, les nobles et ce qui les défendent. Ar'karan considère les humains comme des êtres pathétiques tout juste bon à écraser plus faible qu'eux pour prouver leur supériorité et c'est pour ça qu'il déteste les bourgeois au plus haut point.

Alignement : Chaotique

Historique du personnage :

Né dans un petit village de chasseurs isolé de l'Empire, il était de faible constitution, mais il était intelligent et agile. Il n'avait pas une grande famille, pas de frère, pas de sœur, juste son père, sa mère étant morte peu après sa naissance. Le paternel d'Alan était un ancien soldat de l'Empire, une blessure à la jambe l'obligea à prendre sa retraite. Son père lui racontait souvent des histoires de bataille qu'il vécu, Alan en était à chaque fois émerveillé, il voulait devenir un grand guerrier comme son père.

Lorsque Alan alla dire à son père son envie de devenir un grand guerrier, celui-ci se leva et boîta jusqu'à un coffre de la maison, il l'ouvrit et en sortir une épée, son père lui dit : “C'était mon épée lorsque j'étais soldat, elle sera à toi si tu arrives à me battre”. C'est ainsi que le long et fastidieux entraînement d'Alan commença.

Ce que Alan ne dit jamais à son père ce que le fait de devenir un grand guerrier n'était pas sa réelle motivation, les autres enfants du village venaient souvent l'embêter, mais une personne venait tout le temps le protéger : Lina, la fille du chef du village, les autres enfants savaient qu'ils n'avaient pas intérêt à toucher à un seul de ses cheveux, alors à chaque fois qu'elles s'interposait il fichait le camp. Alan voulais devenir fort pour se protéger lui-même et Lina, il en était amoureux. Lors d'entraînement avec son père (Qu'il n'arrivais jamais à battre , il restait un redoutable guerrier) Alan ne comptait pas sur sa force son physique mais plutôt sur son agilité et son intelligence. Il apprit à anticiper les coups ennemis, à les esquiver avec des acrobaties pour désorienté son adversaire, il parlait également très bien et savais trouver les mots pour convaincre, ainsi que d'autres choses que son père lui avais appris comme défaire ses liens et survivre en forêt.

Alan vivait une belle vie il continuait de s'entraîner avec son père et du passer du temps avec Lina (Auquel il n'avait toujours pas déclaré sa flamme). Hors le jour de ses vingt ans le village fût attaqué par une horde de Chaotique, à ce moment là Alan était avec Lina s'inquiétant pour son père il se rua vers sa maison et vit son père en sortir, il tenait deux épées celui-ci lança l'une d'elles à Alan et l'attrapa à ce moment là deux guerrier Chaotique arrivèrent brandissant des haches, le paternel d'Alan lui somma de fuir, Alan protesta mais son père lui lança un regard de colère, celui-ci avait compris, il devait obéir et fuit alors avec Lina, mais peut après il se retourna inquiet pour son père c'est la qu'il vit un des deux chaotique planter sa hache dans l'épaule de son père et l'autre se chargea de le décapiter. Malgré l'immense tristesse qui l'envahit Alan repris sa fuite avec Lina.

Une fois bien loin du village Alan s'écroula à terre, abattu par la perte de son père, si Lina n'était pas la pour le réconforter, il aurait sûrement mis fin à ses jours. La mine abattue il prit le chemin d'un village qu'il connaissait. En arrivant là bas un fils de noble était de passage, quand il vit Lina celui-ci lui adressa la parole comme-ci il la connaissais : Ma douce et chére Lina vous êtes toujours aussi magnifique, j'étais justement en route pour votre village, je venais vous cherchez, je vous l'ai déjà dit vous êtes ma promise en on ne me refuse rien“ il fit un mouvement de main et ses gardes s'approchèrent de Lina pour la saisir mais Alan s'interposat et tiras son épée au clair, fou de rage le noble ordonna à ses gardes de passer à tabac Alan, celui ci se battit du mieux qu'il pu mais les gardes était trop nombreux et trop fort, il finit à terre, un des gardes posa son épée contre sa gorge “Maintenant tu viens avec moi ou ton brave ami mourra” dit le noble à Lina, elle n'eut pas le choix et se dirigeat vers le noble et se mit à côté de lui, il fit encore un mouvement de main et les gardes le tabassérent, la dernière chose qu'il vit avant de s'évanouir fût le regard emplit de tristesse de Lina.

Seul dans les ténèbres Alan était consumé par une colère noire, les Chaotique lui avais pris son père et un noble la fille qu'il aimait, tout cela ne serait jamais arrivé s'il n'était pas aussi faible, mais maintenant il n'avait plus rien tout ça à cause de sa faiblesse. Il entendit soudain des voix “Malal peut aider, il veux détruire les Chaotiques, si tu aides Malal il t'aidera en retour, tu deviendra assez fort pour exercer ta vengeance” Alan savais que Malal était un dieu du chaos mais celui-ci cherchais à détruire les autres dieu du chaos, mais Alan était prêt à tout, pour se venger et retrouver Lina, il accepta. Il décida de changer de nom dans sa vie antérieure il s'appelait Alan et était faible désormais son nom est Ar'Karan et personne ne pourra l'empêcher d'accomplir sa vengeance.

Au plus profond du Chaos,un dieu souriait il avait un nouveau pion.




Compétences :

Anticipation : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

Acrobaties de combat : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maîtriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Évasion : Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +2 pour les tests visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave (Le MJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs).

Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Connaissance des Démons : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).

Apprentissage Connaissance des Démons : 0/10

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Coup Puissant (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 Couronnes d'or 5 Pistoles d'argent


Inventaire
Épée bâtarde 16+1d8 dégâts, 11 points de parade ; Peut s'utiliser à deux mains (Voir profil deux mains) Épée légère et maniable, elle peut être utilisée à une ou deux mains. C’est l’arme préférée des chevaliers de tout le Vieux Monde.
Marteau de guerre 24+1D10 dégâts, 10 points de parade, Assommante, Lente et Percutante Une arme simple, mais puissante, elle est constituée d'un long manche d'un bois solide au bout duquel se dresse une tête de métal qui tue par un violent écrasement.
Armure du Chaos 12 pts de protection partout sauf la tête -1 INI, -1 ATT, -1 PAR
Bottes basses
Ceinture
Chaperon
Cape
Ficelle
Sucre
Poudre de joie Noweleuse L'inhalation de cette poudre permet l'entrée dans un état second de bonheur absolu et complètement irraisonné ! Une seule utilisation, désoriente un ennemi durant 1 round, round suivant l'utilisation de la poudre. Celui-ci ne peut alors ni parer ni attaquer ! Doit être lancée sur un ennemi situé à 3 mètres ou moins du lanceur. Utilisable au corps à corps en échange d'une attaque.
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Mutations
Yeux pédonculaires Désormais, vos yeux sont au bout de deux longs tentacules de chair plissée tel ceux d'un escargot. Vous voyez à 360°
Queue de scorpion Suintant d'un poison épais elle a le profil d'attaque suivant : Perforante - 10+1d8 dégâts, 2 parade. Si cette arme cause des dégâts, la cible doit réussir un test d'en chaque round sous peine de subir 1d6 dégât par tour jusqu'à ce qu'il soit soignée ou morte. Vous pouvez attaquer gratuitement avec elle une fois par round.
Hybride Ar'Karan a fusionné avec un tigre blanc, il obtient donc ses traits, ainsi que des griffes ambidextres du profil suivant : Griffes Arme naturelle 12+1d6 dégâts 8 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.
Parfum Chaotique Une odeur irréelle émane de votre corps, outrepassant tous les parfums que vous voudriez porter, elle semble même les dissoudre dans sa fragrance. Portée 6m (Le MJ peut modifier la portée selon l'environnement)Les effets dépendent du dieu le plus vénéré (déterminé au nombre de PdC actuels / dépensés par le PJ). Malal : Tout le monde subit -1 END (joueur compris), les chaotiques subissent aussi -1 CHA
Peau Rayonnante Vous brillez dans le noir, vous n'avez plus besoin de source de lumière pour voir dans les ténèbres. Cependant, vous êtes une cible rêvée ! Vos adversaires bénéficient d'un bonus de +1 sur leur jet de tir vous prenant pour cible. La couleur et l'intensité de la lumière est laissée au choix du MJ.
Le personnage peut encaisser 11 mutations


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Perturbateur de Malal

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Guerrier de Malal
Classe actuelle : Révolutionnaire de Malal

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Malal 15 20

Récompense du Chaos

1x Armure du chaos complète


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