Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Aldrinn
Age: 75 ans
Sexe: Masculin
Race: Haut-Elfe
Carrière: Voie du Mage Haut-Elfe
Lieu/ville de départ: Marienburg puis où on veut
Fréquence de jeu: Variable
MJ: Rovk (MJ assistant)


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 9 9 8 9 9 9 9 10 1 55/55
Profil actuel 8 7 9 9 8 9 9 9 9 10 1 55/55
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - - 0/1 0/2 0/1 - - - 0/2 - -


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Je me suis toujours dit qu’il était difficile de comprendre un écrit sans en savoir plus sur l’auteur et son point de vue. Donc je vais commencer par me présenter. Je me nomme Aldrinn, je n’ai pas encore de deuxième ou troisième nom, je suis encore trop jeune. Je suis né au sein du clan Tallaindeloth, mes deux parents en sont membres, j’en suis membre, et il est très probable que je meurs en tant que Tallaindeloth, car je me sens dans ce clan comme un poisson dans l’eau.

Tout elfe vous l’affirmera, la chevelure est importante, presque autant que la barbe pour un nain, si ce n’est que si on se les fait couper, on ne se teint pas les cheveux en rouges pour aller chercher la mort, on attend juste qu’ils repoussent. Ma chevelure m’arrive jusqu’aux épaules, elle est argentée aux reflets bleutés, et j’en suis très fier. Je n’ai pas encore beaucoup de bijoux pour la parer, mes parents me disent que je dois les mériter, et je ne porte pour le moment qu’une broche en forme de main tenant un croissant de lune, symbole de mon statut d’apprenti mage.

Mon autre symbole, plus imposant est mon bâton de mage, long, fin et de couleur argenté. Il est plus grand que moi, qui suit pourtant de taille plus que raisonnable, je dépasse mes parents d’une tête. Il est rempli de runes bleutées dont certaines dont je ne comprends pas encore la signification. J’ai des habits portant de nombreuses teintes de bleu qui se marient à merveille à mes yeux, je pense que vous avez compris que j’aime bien cette couleur. Ils sont beaux, mais aussi confortables et pratiques, tout comme mes chaussures, autant faites pour la marche que pour se tenir sur le pont d’un navire. Pour tout arme j’ai un arc court facile d’utilisation et qui me permet de rester loin des combats. Je n’ai pas vraiment choisi cette arme mais mes parents ont insisté, je pense que c’est pour me protéger

J’ai tout le temps ma flute avec moi, accroché dans mon dos, protégé par son étui, et je dois dire que je n’ai pas encore rencontré quelqu’un se plaindre alors que j’en jouais. J’ai beau être fin, je me maintiens en forme, c’est essentiel pour un explorateur comme moi, les choses de l’esprits, c’est bien, mais cela ne sert à rien si le corps ne suit pas.

Description psychologique :

Si on me demandait un trait qui me qualifie le plus, je dirais curieux. J’aime apprendre, comprendre comment les choses fonctionnent, découvrir de nouvelles choses. Je l’admets, je ne tiens pas en place, je touche à tout, je m’éparpille, à la grande déception de mes maîtres à la tour de Hoeth. Je pense qu’ils n’ont été que trop heureux que mes parents prennent le relais, comme il est de coutume chez nous. Eux sauraient m’apporter un cadre qui me convient plus, je n’ai jamais trop apprécié m’enfermer dans une tour à consulter des vieux grimoires. La lecture c’est très bien, il y a beaucoup à apprendre dans les livres, mais on ne peut se contenter de cela, et je ne veux pas attendre un siècle avant d’en profiter. Il y a tant de choses à découvrir dans le monde, tant de choses à maîtriser, je suis bien content de vivre aussi longtemps. Imaginez vivre seulement 50 ou 60 ans ? On nait et meurt totalement ignorant… Je suis encore un adolescent, et j’ai déjà vu passer tout une génération d’humains… les pauvres.

Du fait de mon esprit bouillonnant et désordonné, mes maîtres à la tour m’ont appris une activité qui me calme, me permet de voir clair et de faire des choix éclairés, la musique. C’est pourquoi on me voit souvent jouer de la flute. Je me pense comme quelqu’un de discipliné. Après, je n’ai pas trop le choix, mes parents tiennent à ce que je leur obéisse au doigt et à l’œil, selon eux pour me protéger, car je ne connais pas encore tous les dangers du monde. Ils sont néanmoins ouverts à la discussion si je dis quelque chose de sensé, ce qui m’arrive de temps en temps malgré mon jeune âge.

Alignement : Neutre Bon

Historique du personnage :

J’ai eu beaucoup de chance à ma naissance, et j’en suis très heureux, je suis venu au monde au milieu d’une famille aimante, que cela soit mon père, ma mère ou même les membres de ma communauté, tout le monde m’a toujours traité avec bienveillance. Mes parents sont aussi des mages et fonctionnent en symbiose, j’avoue que j’ai rarement vu l’un sans l’autre. Ils règlent tous leurs conflits avec des joutes verbales, et n’ont jamais un mot plus haut que l’autre. Leur amour de l’exploration les a mis ensemble, leur complémentarité les a fait durer. Si ma mère est impétueuse et un peu impulsive, mon père lui, est beaucoup plus posé et réfléchi. Les deux sont sévères à leur manière, mais l’affection qu’ils me portent n’a d’égale que celle que je leur accorde.

J’ai grandi protégé entre les murs de ce que les humains appellent vulgairement « elfeville » à Marienburg. J’ai eu l’occasion de visiter le reste de la ville, mais sous bonne escorte. Mes parents m’ont choyé, je n’ai jamais manqué de rien, mais en échange ils se sont toujours attendu à ce que je respecte à la lettre les règles, il faut l’admettre très permissives, qu’ils m’imposaient. Chaque écart était très sévèrement puni.

Même si je n’ai pas beaucoup bougé, je pouvais circuler librement dans elfeville, et j’ai grandi avec les histoires que les membres de mon clan rapportaient de leurs voyages, et mes yeux brillaient à chaque récit, qu’il me tardait de pouvoir prendre la mer avec eux ! Que ce soit la découverte d’une nouvelle île, la récupération d’artefacts perdus dans d’anciennes colonies, l’exploration de terres oubliés, sauver des races inférieures de pillard… Tout me faisait rêver. Mais je ne pouvais pas encore prendre part à ces explorations, c’était trop dangereux. J’ai eu l’occasion de naviguer, mais sur des trajets sûrs et court, principalement dans l’Empire, qui a un intérêt certain malgré leurs bâtiments disgracieux et leur manque certain d’hygiène.

Quand je fus en âge, et devant l’affinité manifeste que je possédais pour les vents de magie, mes parents m’envoyèrent à la Tour Blanche de Hoeth pour que j’apprenne les bases et que je puisse m’épanouir. Si j’ai été émerveillé dans un premier temps, car c’était la première fois que je visitais Ulthuan, j’ai eu du mal à m’habituer à la routine imposée par mes maîtres, d’autant que les occasions de sortir étaient rares, m’empêchant de profiter du reste de l’île. Étrangement, je m’y sentais moins à l’aise, moins libre que chez moi, mais je pense que c’était surtout car les règles étaient bien plus strictes que ce à quoi j’avais l’habitude.

Ce temps à la Tour, bien que difficile pour moi m’a appris énormément, ils ne rigolent pas avec leur bibliothèque, c’est comme un puit sans fond de connaissance, et certains ouvrages me faisaient encore plus rêver que les récits que j’entendais plus jeunes. Il m’aurait surement fallu plusieurs centaines d’années pour tout explorer là-bas, mais je n’en aurais jamais eu la patience. Mon impatience me motiva à étudier plus dur, car je savais que lorsque j’aurai les bases, mes parents prendraient le relais pour finir ma formation. Je continuerais de parfaire mon art sous leur tutelle, mais je partirais pour la première fois en expédition avec eux, pour voir comment ça se passe, et apprendre les bases de ce que fait mon clan.

Et ce jour finit par arriver alors que j’atteignais ma soixante quinzième année, mes maîtres à la Tour me dire que j’étais prêt, et je pus retourner auprès de mes parents pour préparer ma première véritable aventure. C’est celle-ci que je vais consigner dans ce livre, car elle sera sûrement mémorable.




Compétences :

Acuité Visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Acuité Auditive (B) : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Incantation - Haute magie (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Sens de la Magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Natation (A) : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

Musique - Flute (E) : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 2 Couronnes d'or


Inventaire
Bâton en argent
5+1D6 dégâts, 8 points de parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
Un puissant bâton, créé par les Hauts-Elfes. Canalisant les flux magiques, il permet à son utilisateur de lancer des sorts.
Arc court
26+1D8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 16 mètres
Les arcs elfiques les plus basiques sont très répandus en Ulthuan, et tous les elfes peuvent se le procurer pour un prix dérisoire.
Combinaison en cuir
6 points de protection ; Tout le corps, sauf la tête
Cette combinaison de cuir est très légère, tout en offrant un minimum de protection.
Couchage Portatif
Accessoires de caligraphie
Livre enluminé
Sac à dos
Flute traversière


Grimoire
Magie Primaire
Sorts Mineurs

Lumière
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Ce dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heure, ou jusqu'à ce que le sorcier le lâche. Ce sort peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.

Séchage
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.
Haute-Magie
Sorts Mineurs

Prestige de Saphery
Portée : 5 mètres
Durée : 5+1D10 minutes
Effet : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d'ombres et sont incapables de se rappeler où ils sont et ce qu'ils sont censés faire, ils se défendront néanmoins s'ils sont attaqués. Le personnage oublie ce qu'il fait là et ne retrouve la mémoire qu'après un nombre de minutes égal à la durée du sort à moins de résister au sort en réussissant un test d’INT.
Sorts Moyens

Aide à la vie
Portée : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins
Durée : Instantané
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa Mag+1D10. Utilisable 1 fois par jour par personne. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure soigne MAG+3D10 points de vie. La version majeure soigne Mag x2+3d10 points de vie.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1D6pvs.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Mage Haut-Elfe
Classe actuelle : Etudiant

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Hoeth 10 0
Mathlann 10 0

Autres


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