Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Albillius | |
| Age: | 21 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Chaotique | |
| Carrière: | Voie du Sorcier de Nurgle | |
| Lieu/ville de départ: | Middenheim | |
| Fréquence de jeu: | Deux fois par semaine | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 9 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 20/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | 0/1 | - | - | 0/1 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/10 |
| XP disponible: | 85 |
| XPM disponible | 5 |
Description physique :
Albillius est un jeune homme à la peau blanche avec des cheveux noirs et des yeux verts. Sur son torse, il présente un ensemble de trois cercles formant un symbole de Nurgle dont il est assez fier.Albillius présente les signes d’un malade de la fièvre hémorragique mais au lieu de voir son sang empoisonné dégouliner par les pores de sa peau, son sang continue de circuler normalement dans son corp. Cette particularité lui donne des veinures rouges qui sont très apparentes à cause de sa peau blanche mais ces dernières sont localisées majoritairement au niveau de son torse. De plus au lieu de verser des larmes normales Albillius verse des larmes de sang qu'il utilise fréquemment comme ingrédient pour la concoction de nouvelles plaies. Albillius porte sur lui des vêtements assez usés ainsi que des bottes qui ont passés beaucoup de temps dans la boue et la crasse de la cité inférieure de Middenheim mais Albillius prend parfois le temps de nettoyer sommairement ses vêtements et ses bottes pour évitez de trop attirer l'attention quand il circule à l'air libre. Il utilise un bâton démoniaque en bois de chêne qu'il utilise pour accrocher son brasero grâce à une petite encoche située en haut du bâton quand il ne tient pas son brasero à la main. Il transporte avec lui des échantillons des maladies qu'il a conçu dans des petites fioles et n'hésite pas à en distribuer aux miséreux qu'il croise afin que ces derniers les répandent.
Description psychologique :
Albillius est un fervent dévot de Nurgle, diffusant dès qu'il le peut ses maladies à la gloire de son Dieu. Albillius est d’un naturel calme et travaille avec amour à la création de ses « cadeau » pour les incroyants. Il aime bien rendre service quand la cause lui parait « noble » et bien qu’il soit assez gentil avec les autres adorateurs de Nurgle. Il sait que son art est interdit et qu’il faut savoir être discret pour éviter une visite des répurgateurs. Bien qu'il est très envie de répandre le plus de ses créations, Albillius croit que patience et longueur de temps font plus que force ni que rage et pour cela Albillius privilégie des maladies qui mettent du temps à tuer leur porteurs et que ses derniers puissent infecter le maximum d'autres personnes avant de trépasser. Cependant il ne rechigne pas à user de maladies foudroyantes quand la situation l'exige. Albillius à l'habitude des récolter des échantillons de nouvelles maladies et des ingrédients quand il le peut pour faire des expérimentations plus tard. Pour lui les meilleurs vecteurs de maladies sont les insectes et les animaux. En effet les autres humains ou races humanoïdes et intelligentes ont la fâcheuse manie de mettre à l'écart les personnes infectées ou malades ce qui ralentit la diffusion de ces créations. Albillius déteste tout particulièrement les prêtresses de Shallya qui détruisent des heures de labeurs par leurs actions.
Alignement : neutre,mauvais
Historique du personnage :
Albillius est née durant une nuit de Geheimnisnacht dans une famille de marchands dans la cité de Middenheim alors sous le coup d’une violente épidémie de fièvre hémorragique qui fit de nombreux morts notamment dans la famille d’Albillius. Ce dernier alors un nourrisson fut contaminé par une servante. Refusant de voir leur fils mourir ses parents menèrent Albillius au temple de Shallya mais ce dernier était déjà surchargé de malade et les laissèrent à leur sort. En désespoir de cause et devant l’agonie d’Albillius ses parents se mirent à supplier les dieux de leur venir en aide. Et leurs suppliques furent bien entendus mais pas par Shallya mais par Nurgle. Ainsi le soir venu alors que Albillius était sur le point de passer de vie à trépas, on toqua à la porte et un homme encapuchonné se tenait devant. Ce dernier dit aux parents du bébé qu’il avait été envoyer par son dieu pour sauver leur fils mais qu’en contrepartie Albillius devrait lui être confier à l’âge de 14 ans. Les parents acceptèrent immédiatement son offre et l’homme se dirigea vers Albillius et lui touchât la poitrine. Immédiatement le sang empoisonné s’arrêta de couler et Albillius se mit à babiller joyeusement. De plus des veinures rouges apparurent sur le corps du nourrisson. Devant ce miracle les parents d’Albillius pleuraient de joie et l’inconnu en profita pour s’éclipser dans la nuit.
Le lendemain les parents d’Albillius expliquèrent que la guérison miraculeuse de leur fils était due à Shallya et les gens oublièrent bien vite cet évènement à cause de l’épidémie qui faisait encore rage. Pour éviter des soupçons au sujet des veinures rouges d’Albillius ses parents lui firent porter des vêtements amples pour les dissimuler. Albillius grandit et se découvrit un talent pour l’alchimie et ses parents lui offrirent quelques ustensiles et des ingrédients de base pour qu’Albillius s’entraine à cette occupation malgré quelques échecs au début. Cependant Albillius cachait une particularité à ses parents, en effet vers 7 ans Albillius commença à développer des capacités surnaturelles et ayant peur de la réaction des ses parents il ne dit rien et s’efforça de ne pas en user. Le jour de ses 14 ans les parents d’Albillius étaient revenus sur leur paroles et entendaient bien garder leur unique enfant. La nuit venue on toqua à la porte et l’inconnu annonça qu’il venait chercher Albillius. Cependant ses parents refusèrent de le lui confier leur fils et le père dit qu’il appellerai la garde si l’inconnu ne partait pas tout de suite. L’inconnu pointa un doigt vers les parents et ces derniers se mirent à exsuder du sang empoisonné et à se tordre de douleur au sol en geignant. Attiré par le bruit Albillius descendit de sa chambre et vit ses parents agoniser au sol. Mais au lieu d’hurler de terreur devant ce spectacle, l’adolescent fut émerveillé par la multitude d’afflictions qui s’offrait à ces yeux. L’inconnu s’approcha et dit à Albillius qu’il pouvait lui montrer tous ce que Nurgle pouvait lui offrir. Albillius courut dans sa chambre, prit quelques affaires et son matériel d’alchimie et partit avec l’inconnu dans la nuit. Albillius arriva dans la cité inférieure et intégra le culte de Nurgle dont l’inconnu était le magister. Après plusieurs années de formation à la confection de maladie où Albillius brillait par ses capacités en alchimie et à la pratique de la magie de Nurgle. Albillius devint un jeune homme de 21 ans qui voulait servir Nurgle pour le remercier de lui avoir sauver la vie et de lui avoir accorder ses bénédictions. Pour ce faire il demanda à son magister s’il pouvait partir en voyage pour approfondir ses connaissances et répandre la bonne parole de Nurgle.
Compétences :
• Alchimie (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préféreront mourir).
• Confection des maladies (E) : Votre personnage, en tant qu'initié ou sorciers de Nurgle ou skaven du clan Pestilens, est capable de fabriquer un grand nombre de maladies, à partir de petits animaux, de plantes etc., et d'un peu de magie. Pour les skavens, la malepierre fait partie intégrante des processus de création et de production de ces épidémies, tandis que les adeptes de Nurgle utilisent les voies plus subtiles de la magie et des sacrifices. Votre personnage peut aussi fabriquer des encens maléfiques qui corrompent les endroits où ils sont brûlés, ou plus directement, qui tuent les vivants qui respirent ces vapeurs. Les vecteurs des épidémies sont souvent les petits rats qui écument les villes, contaminant le petit monde du dessous, puis au travers de morsures bénignes ou de petites griffures, répandent la maladie aux populations de la surface. (Le temps, les effets nécessaires, les conditions pour la réalisation de cette compétence ainsi que les maladies et les effets que votre personnage se propose de produire sont laissés au libre jugement du MJ) (Voir les règles de la magie)
• Immunité aux maladies (B) : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à leur transmission. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence de cette explication pour déterminer s'il l'accepte ou la refuser.)
• Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Incantation - domaine de Nurgle (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).
• Sens de la magie (E) : Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 4.98 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton démoniaque | | |
| | Dague | 1 main 12+1d6 dégâts 6 parade, rapide, peut être lancé | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… |
| | Billes explosives (2) | Inflige 10+1D6dgt | Ces billes de verre sont très fragiles et explosent en cas de choc. |
| Amulette chaotique (Nurgle) | | |
| | Sacoche (petite) | ||
| | Outils d'artisan (apothicaire) | ||
| | encensoir (petit) | ||
| | Boîte d’amadou | ||
| | Outre | ||
| | Plant de Mandragore | Petite herbe aux feuilles larges et à la fleur blanche grisée ressemblant à une rose, la racine ressemble à un corps humain | |
| | Clous (20) | Ces petites pointes ne sont rien de plus que des fragments de fer taillés. | |
| | Nourriture pour une journée (Moyenne) (x3) | La quantité de nourriture préparée à consommer chaque jour pour rester en bonne santé et se sentir repu et satisfait. | |
| | Echantillons de maladies | L'un n'a eut aucun effet visible, l'autre se trouve être un fortifiant et depuis la manipulation du dernier, Albillius ne se sent plus très bien. | |
| | Barre de chocolat de Nowel | Objet event saisonnier | Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) |
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine Chaotique de Nurgle | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Effet : Le sorcier détermine un type d'insecte avant d'envoyer un éclair de magie frapper la cible de ce sort, produisant un grand flash d'énergie verte au passage. Au point d'impact, aucun dégat n'est infligé mais 3d6 insectes apparaissent par enchantement. Ils sont tous de petites tailles, inoffensifs, non toxiques, non magiques, mais permanents ! Ceci permet donc de les utiliser comme ingrédients ou, pour ceux qui l'osent, comme nourriture. |
| | Portée : Contact Durée : 1d6 jours Effet : Les doigts du sorcier prennent une teinte dorée alors qu'il enchante une cible quelconque d'un simple contact. Ce peut être une personne, un animal, un aliment, ou objet, une poignée de porte ou toute autre cible déterminée par le lanceur de sort. La cible se met alors à rayonner d'une joie malsaine, aisément perceptible par le sixième sens de tout observateur attentif. Ceux qui entrent en contact physique avec l'enchantement doivent réussir un jet d'END sous peine d'être pris d'une diarrhée aiguë durant exactement sept minutes, sept secondes et soixante-dix-sept centièmes. Il est possible d'enchanter une arme par ce procédé afin de la rendre magique. Néanmoins, l'enchanteur devra prendre garde de ne pas la toucher directement sous peine de se voir affecté par les effets du sortilège. |
| | Portée : Contact Durée : 1d3 rounds Effet : Les aisselles, la bouche, les narines, les oreilles, les pores de la peau ainsi que tous les orifices du lanceur de sorts se mettent à sécréter du mucus ayant la propriété de dégager un parfum aussi exotique que raffiné. Le sort dure 1d3 rounds mais le mucus conserve ses propriétés durant 7h. De plus, si un personnage autre que le mage a l'idée de s'en enduire ou de l'ingérer, il s'expose a de violentes allergies. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : un morceau de viande infesté de vers Effet : Le sorcier tiens sa paume devant sa bouche et souffle dessus. Lorsqu'il écarte sa main, son souffle s'est condensé en une sphère d'énergie fluorescente qui tournoie sur elle-même. La sphère file alors à travers l'espace et la matière pour frapper immanquablement sur sa cible en lui infligeant 10+2D10 points de dégâts ainsi qu'une maladie aléatoire au choix du MJ. La victime a néanmoins le droit à un jet d'END pour ne pas être infecté par la maladie. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. Version supérieure: 25+2D10 dégâts, le test d’END pour éviter d’être infecté passe à -2 Version majeure: 40+2D10 dégâts, la maladie est au choix du joueur. le test d’END pour éviter d’être infecté passe à -4. |
Parcours
Quêtes accomplies
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Sorcier de Nurgle
Classe actuelle : Malédictor de Nurgle
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Nurgle | 20 | 0 |
Autres
Fièvre hémorragique (porteur sain) : Le malade est atteint d'une fièvre hémorragie qui empoisonne son sang. Son corps tente de se débarrasser du liquide empoisonné par tous les moyens, expulsant l'hémoglobine par tous les pores de sa peau alors que ses yeux saignent des larmes de sang. Il est pris de hauts le cœur lui faisant régurgiter de la bile rouge.
