Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Adémar Von Phumtar
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de la chevalerie impériale
Lieu/ville de départ: En chemin vers une des grandes villes de l'Empire
Fréquence de jeu: Active
MJ: [MJ] Le Naufrageur


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 8 9 8 8 8 9 9 8 1 60/60
Profil actuel 10 8 10 8 8 9 10 10 8 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 0/1 0/1 - 0/1 0/2 0/2 - 1 0/10


XP disponible: 12
XP totale: 232
XP dépensée: 220
PC dépensés: 4+6




Description physique :

Adémar Von Phumtar est un jeune homme de 19 ans de 1 m 82. Il est grand, athlétique bien que sa consommation excessive de nourriture au château lui ait valu un léger embonpoint qu’il s’efforce de faire disparaître par de l’exercice physique. Ses cheveux sont châtains et ses yeux sont d’un marron foncé pétillants de la fougue et de l’insouciance de la jeunesse. Il ne porte pas encore la barbe et se contente d’un fin duvet ce qui a tendance à l’agacé. Bien que son ascendance noble devrait le tenir éloigné de tout travaux manuels ou physique. L’impérial a tenu à participer à l’entrainement des gardes du château depuis ses 15 ans pour renforcer ses capacités martiales. Cette volonté lui a valu de nombreuses blessure, petites cicatrices et ecchymoses diverses car les gardes le traitèrent comme un des leurs et ne lui épargnèrent rien de la rudesse brute de leur entrainement. Son habillement se résume à des vêtements assez simples (pour un noble) avec une nette préférence pour les couleurs bleutées. Le jeune écuyer est équipé d’une épée d’excellente facture, il s’agit d’une arme qu’il a acheté auprès du forgeron du château. C’est un de ses cousins, Antoine qui étudie l’ingénierie et la métallurgie à Nuln qui tint absolument à lui offrir une cotte de mailles fabriquée par ses soins. En effet, quand ils avaient 14 ans, le garçon avait couvert son cousin quand ce dernier avait fait chuter l’amant de sa mère dans un tas de purin au cours d’un tournoi devant nombre d’invités. Adémar c’était fait passer pour le coupable et avait essuyé la colère de sa tante, de ses parents et au fait que l’amant souillé, ivre de rage avait failli le tuer pour se venger, mais avait retenu son bras au dernier moment se rappelant que tuer le fils du seigneur local devant tout le monde réduirait son espérance de vie à quelques minutes. Ce cadeau était accompagné d’un petit mot.

« Voilà de quoi te protéger comme tu m’as protégé ce jour-là ; P.S. : si tu passes un jour par Nuln viens me voir, ma porte te sera toujours ouverte cousin ».

Pour voyager Adémar monte son étalon Sturm à qui il tient et passe beaucoup du temps à en prendre soin.

Description psychologique :

Adémar est un jeune homme qui ne connait pas grand-chose du monde et a surtout été bercé par les légendes et les contes racontés par les ménestrels itinérants qui venaient chanter au château. Pour lui, l’idéal chevaleresque impérial est assez idéalisé et loin de la réalité. Il est cependant travailleur et n’hésite pas quand on a besoin d’aide à se porter volontaire. Bien qu’il puisse paraître idiot pour certains voire crédule, il n’en est rien. Il a été élevé dans la possibilité de prendre la succession de son frère ainé si ce dernier venait à mourir. Cette éducation lui a permis d’apprendre à se méfier quand quelque chose ou quelqu’un tente de le manipuler ou de le tromper et il est rodé aux multiples dangers de la vie mondaine. C’est pour cela qu’il peut parfois avoir du mal à accorder sa confiance à autrui, il s’efforcera de rester poli et serviable la plupart du temps, mais n’hésite pas à lancer quelques piques ou remarques méchantes à ceux qui lui déplaisent. Il est conscient que l’aide des plus démunis ou des paysans peut parfois s’avérer très utile et c’est pour cela qu’il fait preuve d’une forme de respect envers eux et cherchera à les protéger quand c’est possible. Cependant Adémar sait aussi que ces gens chercheront à le tromper et à l’escroquer s’ils en ont l’occasion. Enfin Adémar aime beaucoup passer du temps avec des enfants car leur candeur et leur franc-parler naturel le change des mensonges et tromperies des adultes. Ils peuvent aussi rapporter des conversation ou des événements compromettant sur leurs parents ou sur des événements passés si on sait les caresser dans le sens du poil ou les encourager avec des petits cadeaux.

Alignement : loyal neutre

Historique du personnage :

Ce jeune impérial est né dans une famille noble de l’Empire installée au nord des Montagnes noires, non loin des principautés frontalières. Sa famille les Von Phumtar étaient de riches seigneurs possédant un grand territoire boisé, fertile et plusieurs villages et bourgs sous leur protection. Cette famille avait reçu leurs terres de la part de l’ancêtre du comte électeur en personne pour l’héroïsme et les prouesses martiales dont elle fit preuve durant les guerres menées par le comte il y a un siècle. Durant ce siècle les aïeuls de la famille firent construire un immense château servant de bastion de la civilisation pour les hommes des alentours. Un bourg nommé Wagnerffen, s’était développé à environ une lieue du château et assurait l’approvisionnement et la base économique des habitants du château. Ainsi durant de longues décennies les Von Phumtar firent prospérer leurs terres et assurèrent efficacement la protection des communautés sous leurs juridictions.

Tout allait pour le mieux et le père de la famille. Le duc Frédéric était un seigneur juste et bon, mais n’hésitant pas à immédiatement prendre les armes pour aller défendre en personne ses terres. Ainsi, Adémar naquit et fut le cadet des 5 enfants du duc. Il reçut une éducation digne de son rang. Durant toute son enfance, il fut bercé par les chants de bardes au sujet des chevaliers, des griffons et de l’armée Impériale. Son éducation religieuse fut assurée par sa grande sœur Alice qui lui inculqua les préceptes de la foi sigmarite. Très tôt, Adémar voulut devenir chevalier, mais sa mère s’y opposait farouchement. Le monde est trop dangereux pour son pauvre enfant et il devait se marier à un parti avantageux pour sa famille. L’idée de rester un noble sans importance ne plaisait pas du tout à l’adolescent qui supplia son paternel de l’aider. Finalement, c’est grâce à une attaque d’une harde homme-bêtes qu’Adémar put enfin partir du domaine familial. En effet, son père avait fait une demande d’aide à un détachement impérial en transit dans son domaine. Le commandant accepta la requête et envoya les chevaliers sous ses ordres aider les troupes de Frédéric. Apprenant la nouvelle le garçon sauta immédiatement sur son cheval et galopa à leur rencontre avec une petite troupe de gardes. Une fois arrivée sur les lieux, la bataille était déjà engagée entre les hommes et les mutants. Sans hésiter, L’impétueux éperonna sa monture et fonça dans la mêlée avec la troupe de gardes qui l’accompagnait. L’impact de sa charge ne fut pas très impactant sur les effectifs hommes-bêtes, mais eu un autre effet bien plus déterminant. En effet, l’arrivée soudaine de renforts sur leur flanc gauche fit penser aux hommes-bêtes que des renforts humains nombreux venaient d’arriver. Un sentiment de peur puis de panique et enfin une déroute s’installa chez les mutants qui s’enfuirent dans les bois toujours poursuivis par un groupe armé qui ne s’était rendu compte de rien et voulait juste tuer le plus de monstres possibles. Une fois les derniers ennemis disparus dans les sous-bois, la petite troupe rejoignit le gros des forces impériales. Adémar fut accueilli par un chevalier en armure qui lui demanda son nom et la raison de sa présence ici. Le jeune noble lui dit qui il était et l’invita lui et ses chevaliers à venir au château pour célébrer leur victoire. Le chef des chevaliers accepta et sur la route, le jeune admiratif le bombarda de questions sur la chevalerie et sur son rêve de les rejoindre. Le chevalier répondit calmement à toutes ses questions et le mit en garde sur les risques et sur la dure réalité de la vie de chevalier, mais il le félicita aussi pour la finesse tactique dont il avait preuve et de son aide précieuse qu’il avait apporté. Le jeune adulte en fut très touché, mais se garda bien de lui dire qu’il avait juste foncé dans le tas et rien d’autre.

Une fois au château les festivités en l’honneur des chevaliers eurent lieu et le jeune fêté en héros put apercevoir le chef des chevaliers en grande discussion avec ses parents. Sa mère semblait ne pas aimer ce que lui disait l’homme, mais son père lui paraissait être en accord avec lui. Le lendemain il fut convoqué par son père et s’y rendit sur-le-champ. Une fois la porte passée le cadet découvrit ses frères et sœurs, ses parents, et le chef des chevaliers accompagné d’un autre chevalier dans la salle d’audience.

« Adémar fils de Frédéric tu as fait preuve de courage et de finesse tactique hier, ce sont des qualités essentielles pour les chevaliers de sa majesté L’Empereur. C’est pour cela que je te propose avec l’accord de ton père, de rejoindre notre combat contre le chaos et les ennemis de l’Empire quels qu’ils soient. Acceptes-tu de te mettre au service de notre ordre ? » Déclara le chevalier.

Le principal concerné était comme dans un rêve. Enfin, il pouvait devenir ce qu’il voulait, devenir écuyer pour ensuite espérer accéder au titre de chevalier. Ivre de bonheur le jeune homme accepta avec joie et le chevalier lui intima de se dépêcher de rassembler ses affaires car ils devaient partir bientôt et que les traînards seraient laissés derrière car les chevaliers de l’Empire ne peuvent pas se permettre d’être en retard.




Compétences :

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

  • Ambidextrie (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
  • Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 2 Couronnes d'or 15 pistoles d'argent


Inventaire
Casque ouvert Tête
12 de protection
-1 Perception
Les chapel de fer, les salades ou les morions sont différents types de casques d’acier qui sont répandus dans la plupart des rangs des armées du Vieux Monde. Ils sont coûteux, mais il y a peu de choses aussi importantes à protéger que la tête.
Haubert de mailles Torse, dos et bras ; 9 protections ; -1 INI, ATT et PAR Fabriquée en assemblant de gros anneaux en fer assemblés, elle est plutôt légère et se met facilement.
Épée bâtarde 16+1d8 dégâts, 11 points de parade ; Peut s'utiliser à deux mains (Voir profil deux mains) Épée légère et maniable, elle peut être utilisée à une ou deux mains. C’est l’arme préférée des chevaliers de tout le Vieux Monde.
Écu Impérial 6+1D8 dégâts
18 parade
Déstabilisant
Que seraient les chevaliers Impériaux sans leurs écus ? L'écu est un solide bouclier de bois cerclé de fer, souvent décoré par les armes du chevalier.
Dague 1 main ; 12+1d6 dégâts et 6 points de parade ; Rapide, peut être lancée Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Cheval de selle FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6 Le cheval d’Adémar porte le nom de Sturm, il possède une robe gris sombre presque noire et il adore les pommes.
Fourrage pour Sturm
Pierre à aiguiser
Selle
Rations
Bottes basses
Bombe MoNaMi (2) Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres
Barre de chocolat de Nowel Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) Intuitivement, vous vous sentez triste d'avoir reçu un tel objet.



Parcours

Scénario actuel:

Quêtes accomplies

Classes acquises

écuyer

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la chevalerie impériale
Classe actuelle : Chevalier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 20 0
Morr 6 0

Autres


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