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magie_waaagh [2011/11/01 12:22] – modification externe 127.0.0.1magie_waaagh [2018/05/18 18:26] (Version actuelle) – Nouvelle V3 mj_galrauch
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-//La magie du Waaagh ! utilisée par les Orques et les Gobelins est très différente de la magie des autres racesPlutôt que d'utiliser les vents de magie pour alimenter leurs sortsles chamans Orques utilisent la puissante énergie magique inconsciente générée par les Peaux Vertes eux-mêmes. Plus il y a d'Orques et de Gobelins présentsplus la magie est puissante et quand ils s'excitent (et rien n'excite plus les Peaux Vertes que le combat), cette énergie magique est encore renforcée.//+//Les Peaux-Vertes n'ont pas beaucoup de cervelle ni de curiosité, et leur enthousiasme borné pour la violence ne laisse pas beaucoup de place pour la Magie dans leur conscienceIls pratiquent pourtant une forme de Magie très différente de celles des humains ou des Elfes : leurs pouvoirs ne proviennent pas des dangereux Vents de Magiemais de la conscience collective de leur race, une Magie qu'ils appellent la Waaagh!. Aucun Orque ou Gobelin ne prêtera attention à un charabia de mou-du-genou Elfe à propos de "conscience collective". En ce qui concerne les Peaux-Vertesles pouvoirs des Chamans proviennent des Dieux, c'est à dire Gork et Mork, les deux frères divins éternellement bagarreurs des mythes Peaux-Vertes.
  
-  * Races qui peuvent l'utiliser: Orques et Gobelins (orientation chaman uniquement) +Ce sont les Chamans qui constituent le lien entre leur tribu et les Dieux querelleurscar ils peuvent communiquer avec les divinités et les esprit Orques en se plongeant dans une profonde transeIl leur arrive alors de croiser des prédécesseursou d'autres Chamans qui visitent le Monde des Esprits au même momentLes Peaux-Vertes appellent ce Monde des Esprits le «Grand Vert».
-===== Règle spéciale ===== +
-  * Présence du Ver’ : Plus il y a de peaux-vertes réunis, et plus la puissance de la Waaagh ! se fait sentirDe même, des Peaux-vertes en plein combat (ce qui arrive souvent, puisqu’il s’agit là de la principale occupation des Peaux-vertes) contribuent à renforcer la puissance de leurs shamans. Cela se traduit par les effets suivants : +
-    *Sien dehors du lanceur de sort, il y au moins cinq autres peaux-vertes présentes (peu importe leur obédience), le Chaman bénéficie d’un bonus de INT+1 pour lancer ses sorts. Si il y a au moins 15 peaux-vertes, ce bonus passe à INT+2 +
-    *Si au moins cinq peaux-vertes sont engagées dans une forme quelconque de combat aux alentours du chaman, celui-ci peut lancer un dé de plus que ce qu’il a droit normalement lorsqu’il s’agit de lancer un sort.  +
-N.B. : La dénomination Peaux-vertes comprend : toutes les sortes d’orques, ainsi que toutes les sortes de gobelins. Les Gnoblards sont également comptabilisés, mais ils ne comptent chacun que pour un demi peaux-vertes. Les snotlings ne comptent jamais, peu importe leur nombre +
-===== Sorts =====+
  
-====Sorts de niveau 1====+Au combat, les Chamans utilisent les pouvoirs de la Waaagh! pour exterminer l'ennemi à grand renfort de sorts aux effets pyrotechniques verdâtres. Plus il y a d'Orques et de Gobelins présents, plus la Waaagh! est puissante et quand ils s'excitent (et rien n'excite plus les Peaux Vertes que le combat), cette énergie magique est encore renforcée.//
  
-**Nom :** Poing de Gork (1+Races qui peuvent l'utiliser Orques et Gobelins (orientation chaman uniquement)
  
-**Description :** Le chaman fait apparaitre un poing éthéré qui s'écrase sur sa cible. 
  
-**Durée de lancement :** 1 action +===== Règle spéciale ===== 
- +   * **Puissanss' d'la Waaagh! : **Plus il y a de Peaux-Vertes réuniset plus la puissance de la Waaagh ! se fait sentir. De mêmedes Peaux-Vertes en plein combat (ce qui arrive souventpuisqu’il sagit là de la principale occupation des Peaux-Vertescontribuent à renforcer la puissance de leurs Chamans\\ \\ Avant toutil faut savoir combien de Peaux-Vertes se trouvent dans un rayon de 24m autour du Chaman et vont générer la Puissanss' d'la Waaagh!, car c'est de là que provient l'essentiel du pouvoir qui alimente les sorts des Chamans. Il dépend de la taille de la tribu et aussi de celle de ses membres - les Peaux-Vertes les plus massifs génèrent plus de pouvoir magique que les plus petitsCette formule vous permettra de calculer facilement la quantité d'énergie magique accessible au Chaman \\ \\ Orque noir 2 Orques 4 Hobgobelins 6 Gobelins 9 Gnoblards = 1 Puissanss' d'la Waaagh\\ \\ Les Snotlings ne comptent jamaispeu importe leur nombreSi le chiffre ne tombe pas pilearrondissez à l'inférieurNotez également que tous les Peaux-Vertes sont pris en compte, même ceux du camps adverse !
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  Portée : 50 mètres. La Cible du sort subit une touche faisant INT+1D20 dégâts.  +
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- +
-**Nom :** Hop (1)  +
- +
-**Description :** Après avoir lancé le sort, le chaman peut se déplacer en un éclair en tout point en vue situé à une certaine distance de lui.. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
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-**Coût d’apprentissage :** 8 PM  +
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-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  Le Sorcier peut se retrouver où il le désire dans un rayon de INT+1D6 mètres. Il ne peut néanmoins pas traverser la matièrec'est à dire entrer ou sortir d'un bâtiment fermé même s'il voit l'endroit où il compte arriver. Il s’agit en effet plus d’un sortilège de déplacement rapide plutôt que d’un sortilège de téléportation. De ce faitle chemin à parcourir jusqu’à son point d’arrivée doit être entièrement dégagé.  +
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- +
-**Nom :** Kopin ! (1)  +
- +
-**Description :** Le Chaman souffle en direction de la créature visée de la poudre de craie et elle tombe sous son contrôle. Cependant, elle ne lui obéira que à condition que les ordres ne +
-présentent aucun danger pour elle-même +
- +
-**Durée de lancement :** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  12 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  Ce sort nécessite que le shaman possède un peu de poussière de craie. En effet, il lui faut souffler cette poussière au visage de sa cible (qui ne peut-être à plus de 1 mètre du Shaman). Si celle-ci échoue à un test d’INT opposée avec le Shamanelle obéira à tous les ordres du Shaman durant 1D3+1 rounds, tant que ceux-ci ne représentent pas un danger direct pour la cible. Si la cible remporte le test dINT opposée, le shaman doit immédiatement effectuer un test d’INT. SI il échoue à ce test, cest lui qui passe sous le contrôle de la cible pour toute la durée du sort.  +
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- +
-**Nom :** Furie de Mork (1 +
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-**Description :** Le Chaman projette un éclair sur un individu ou un groupe situé à proximité de luiLes cibles se retrouvent alors au solblessés par l'impact, le sort les ayant brûlées et électrocutées simultanément. +
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-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-+
- +
-**Coût d’apprentissage :**  10 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  Portée : 30 mètres. Un éclair vert frappe une cible, qui subit INT+1D10 dégâts. Si la cible porte une armure métallique, celle-ci est ignorée (seules les armures de cuir sont efficaces face à de semblables attaques). La cible est de plus projetée au sol et doit passer une action à se relever. Elle doit également tenter un test d’END, sous peine de passer 1D3+1 rounds à être hébétée (avec les effets suivants : malus de 1 dans toutes ses caracs).  +
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-**Nom :** Krunch ! (1)  +
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-**Description :** Une pluie de rochers s'abat sur une zone déterminée par le chaman à proximité de lui, blessant toutes les personnes qui s'y trouvent. +
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-**Durée de lancement :** 1 action +
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-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
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-**Coût d’apprentissage :**  10 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
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-**Effet :**  Le sorcier désigne un point se situant à maximum 40 mètres de lui. Dans un rayon de 3 mètres autour de ce point, une pluie de roche s’abat durant 1D2 rounds, causant à chaque round INT+1D10 dégâts. Toute créature prise au piège de ce déluge de rocs doit réussir un test d’HAB, sous peine de ne pouvoir quitter la zone avant la fin du sort. +
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-**Nom :** Koup d’Boule ! (1)  +
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-**Description :** Une énorme tête verte fantomatique surgit en gloussant devant la cible, avant de lui asséner un énorme coup de boule puis de disparaitre en gloussant encore plus. +
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-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
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-**Coût d’apprentissage :**  9 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  La Cible perd INT+1D20 PV, ignorant toute sauvegarde d’armure qu’elle pourrait posséder. De plus, à moins de réussir un test d’END, la cible perd conscience pour 1D3 rounds. Portée : 25 mètres. +
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-**Nom :** Main de Mork ! (1)  +
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-**Description :** Le Sorcier en appelle à Mork, et voit sa force (ou celle d’un de ses alliés) être renforcée par la puissance de son dieu +
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-**Durée de lancement :** 1 action +
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-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
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-**Coût d’apprentissage :**  9 PM  +
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-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  Le Sorcier (ou, au choix, un de ses alliés) bénéficie d’un bonus de +2 en For et +1 en ATT pour 1D3 rounds.  +
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- +
-**Nom :** Mêm pas Mal ! (1)  +
- +
-**Description :** Le Sorcier utilise l’endurance naturelle des peaux-vertes et la renforce magiquement durant quelques temps +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  11 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  aucune  +
- +
-**Effet :**  Les trois prochaines attaques que subira le sorcier (magiques ou non) verront la quantité de dégâts qu’elles infligent diminuées de l’INT du sorcier. Néanmoins, les effets de ce sort se dissipent après 1D3+1 rounds, peu importent la quantité d’attaques subies par le sorcier sur ce laps de temps. +
- +
-====Sorts de niveau 2==== +
- +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-**Nom :** Poing de Gork (2)  +
- +
-**Description :** Le chaman fait apparaitre un poing éthéré qui s'écrase sur sa cible. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  6 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Poing de Gork (1) +
- +
-**Effet :**  Portée : 50 mètres. La Cible du sort subit une touche faisant 2*INT+3D10 dégâts.  +
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-**Nom :** Hop (2)  +
- +
-**Description :** Après avoir lancé le sort, le chaman peut se déplacer en un éclair en tout point en vue situé à une certaine distance de lui.. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  6 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  Connaitre Hop (1) +
- +
-**Effet :**  Le Sorcier peut se retrouver où il le désire dans un rayon de2* INT+1D10 mètres. Il ne peut néanmoins pas traverser la matière, c'est à dire entrer ou sortir d'un bâtiment fermé même s'il voit l'endroit où il compte arriver. Il s’agit en effet plus d’un sortilège de déplacement rapide plutôt que d’un sortilège de téléportation. De ce fait, le chemin à parcourir jusqu’à son point d’arrivée doit être entièrement dégagé.  +
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-**Nom :** Kopin ! (2)  +
- +
-**Description :** Le Chaman souffle en direction de la créature visée de la poudre de craie et elle tombe sous son contrôle. Cependant, elle ne lui obéira que à condition que les ordres ne +
-présentent aucun danger pour elle-même +
- +
-**Durée de lancement :** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
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-**Coût d’apprentissage :**  10 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Kopin ! (1) +
- +
-**Effet :**  Ce sort nécessite que le shaman possède un peu de poussière de craie. En effet, il lui faut souffler cette poussière au visage de sa cible (qui ne peut-être à plus de 1 mètre du Shaman). Si celle-ci échoue à un test d’INT opposée avec le Shaman, elle obéira à tous les ordres du Shaman durant 1D6+1 rounds, tant que ceux-ci ne représentent pas un danger direct pour la cible. Si la cible remporte le test d’INT opposée, le shaman doit immédiatement effectuer un test d’INT. SI il échoue à ce test, c’est lui qui passe sous le contrôle de la cible pour toute la durée du sort. Pour ces deux tests d’INT, le sorcier bénéficie d’un bonus de 1 en INT.  +
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-**Nom :** Furie de Mork (2)  +
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-**Description :** Le Chaman projette un éclair sur un individu ou un groupe situé à proximité de lui. Les cibles se retrouvent alors au sol, blessés par l'impact, le sort les ayant brûlées et électrocutées simultanément. +
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-**Durée de lancement :** 1 action +
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-**Malus/Bonus éventuels :** INT-+
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-**Coût d’apprentissage :**  8 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Furie de Mork (1) +
- +
-**Effet :**  Portée : 30 mètres. Un éclair vert frappe jusqu’à deux cibles, qui subissent 2*INT+1D10 dégâts. Si la cible porte une armure métallique, celle-ci est ignorée (seules les armures de cuir sont efficaces face à de semblables attaques). La cible est de plus projetée au sol et doit passer une action à se relever. Elle doit également tenter un test d’END-2, sous peine de passer 1D6 rounds à être hébétée (avec les effets suivants : malus de 2 dans toutes ses caracs).  +
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-**Nom :** Krunch ! (2)  +
- +
-**Description :** Une pluie de rochers s'abat sur une zone déterminée par le chaman à proximité de lui, blessant toutes les personnes qui s'y trouvent. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Krunch (1) +
- +
-**Effet :**  Le sorcier désigne un point se situant à maximum 40 mètres de lui. Dans un rayon de 5 mètres autour de ce point, une pluie de roche s’abat durant 1D4 rounds, causant à chaque round 2*INT+1D10 dégâts. Toute créature prise au piège de ce déluge de rocs doit réussir un test d’HAB-2, sous peine de ne pouvoir quitter la zone avant la fin du sort. +
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-**Nom :** Koup d’Boule ! (2)  +
- +
-**Description :** Une énorme tête verte fantomatique surgit en gloussant devant la cible, avant de lui asséner un énorme coup de boule puis de disparaitre en gloussant encore plus. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre koup d’Boule (1) +
- +
-**Effet :**  La Cible perd 2*INT+1D20 PV, ignorant toute sauvegarde d’armure qu’elle pourrait posséder. De plus, à moins de réussir un test d’END-1, la cible perd conscience pour 1D6 rounds. Portée : 25 mètres. +
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-**Nom :** Main de Mork ! (2)  +
- +
-**Description :** Le Sorcier en appelle à Mork, et voit sa force (ou celle d’un de ses alliés) être renforcée par la puissance de son dieu +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Main de Mork (1) +
- +
-**Effet :**  Le Sorcier (ou, au choix, un de ses alliés) bénéficie d’un bonus de +3 en For et +2 en ATT pour 1D6 rounds.  +
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-**Nom :** Mêm pas Mal ! (2)  +
- +
-**Description :** Le Sorcier utilise l’endurance naturelle des peaux-vertes et la renforce magiquement durant quelques temps +
- +
-**Durée de lancement :** action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  9 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Mêm pas Mal ! (1) +
- +
-**Effet :**  Les cinq prochaines attaques que subira le sorcier (magiques ou non) verront la quantité de dégâts qu’elles infligent diminuées de l’INT+1D10 du sorcier(le D10 est à relancer pour chaque attaque. Néanmoins, les effets de ce sort se dissipent après 1D6 rounds, peu importent la quantité d’attaques subies par le sorcier sur ce laps de temps. +
- +
-===Nouveaux sorts==+
- +
-**Nom :** Pieds de Gork ! (2)  +
- +
-**Description :** Un énorme pieds se matérialise soudain au-dessus d’un point désigné par le shaman, frappant violement la zone avant de disparaitre.  +
- +
-**Durée de lancement :** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  10 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  - +
- +
-**Effet :**  une zone formant un rectangle de 5 mètres de long sur trois de large se voit subitement écrasée violement. Toute créature présente dans la zone subit 2*INT+1D20 dégâts. Portée : 30 mètres. +
- +
----- +
- +
-**Nom :** Fureur Verte (2)  +
- +
-**Description :** Le Shaman en appelle à la furie primitive des orquesqui redoublent de fureur en des assauts furieux sur l’ennemi +
- +
-**Durée de lancement :** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  10 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  - +
- +
-**Effet :**  Toutes les Peaux-vertes dans un rayon de 12 mètres autour du shaman bénéficie pour le prochain tour d’un bonus de 1 en ATT, en FOR et en END. +
-====Sorts de niveau 3==== +
- +
-=== Sorts améliorés === +
- +
-**Nom :** Poing de Gork (3)  +
- +
-**Description :** Le chaman fait apparaitre un poing éthéré qui s'écrase sur sa cible. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  6 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Poing de Gork (2) +
- +
-**Effet :**  Portée : 50 mètres. La Cible du sort subit une touche faisant 2*INT+3D20 dégâts.  +
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-**Nom :** Hop ! (3)  +
- +
-**Description :** Après avoir lancé le sort, le chaman peut se déplacer en un éclair en tout point en vue situé à une certaine distance de lui.. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :**  6 PM  +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**  Connaitre Hop (2) +
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-**Effet :**  Le Sorcier peut se retrouver où il le désire dans un rayon de3* INT+1D20 mètres. Il ne peut néanmoins pas traverser la matièrec'est à dire entrer ou sortir d'un bâtiment fermé même s'il voit l'endroit où il compte arriverIl s’agit en effet plus d’un sortilège de déplacement rapide plutôt que d’un sortilège de téléportation. De ce fait, le chemin à parcourir jusqu’à son point d’arrivée doit être entièrement dégagé.  +
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-**Nom :** Kopin ! (3)  +
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-**Description :** Le Chaman souffle en direction de la créature visée de la poudre de craie et elle tombe sous son contrôle. Cependantelle ne lui obéira que à condition que les ordres ne +
-présentent aucun danger pour elle-même +
- +
-**Durée de lancement :** 2 actions+
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2+   Pour lancer un sort, le chaman doit avoir au minimum 5 unités de Puissanss' d'la Waaagh! dans un rayon de 24m autour de lui, sans cela, il ne pourra jeter que des sorts de Magie Mineure. La caractéristique Magie du Chaman représente le nombre de Puissanss' d'la Waaagh! qu'il est capable de canaliser et de manipuler. Naturellement, en plein cœur de l'action, le Chaman sera souvent entouré de plus de Peaux-Vertes, en train de se battre qui plus est, ce qui est généralement une bonne chose, mais pas toujours. \\ \\ Premièrement, chaque point de Puissanss' d'la Waaagh! supérieur à la caractéristique Magie du Chaman diminue de -1la difficulté d'un sort, représentant l'afflux de pouvoir que le Chaman peut manipuler. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Le jet se faisant donc toujours au mieux sous la caractéristique Magie, sans malus. De plus, la Puissanss' d'la Waaagh! est prise en compte dans les effets de certains sorts, ainsi plus le chaman a de points, plus ils sont efficaces. \\ \\ Exemple : Borzag est un Chaman Orque avec une caractéristique Magie de 9. Il se trouve entouré par 10 Orques et 45 Gobelins, ce qui lui donne une Puissanss' d'la Waaagh! de 12 (10/+ 45/6). Cela veut dire que la difficulté des sorts que voudra lancer Borzag sera diminué de -3.
  
-**Coût d’apprentissage :**  10 PM +   Par contre, la Waaagh! est une énergie dangereuse, sauvage, ce qui augmente d'un cran le risque de fiasco pour chaque point de Puissanss' d'la Waaagh! supérieur à la caractéristique Magie du Chaman. Ainsi, alors qu'un fiasco ne se produit que lorsqu'un sorcier obtient un 20 sur un jet d'incantation, Borzag lui, entouré comme il l'est, fera un fiasco sur un résultat de 17 !
  
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Kopin (2)+==== Tableau de fiasco Waaagh====
  
-**Effet :**  Ce sort nécessite que le shaman possède un peu de poussière de craie. En effet, il lui faut souffler cette poussière au visage de sa cible (qui ne peut-être à plus de 1 mètre du Shaman). Si celle-ci échoue à un test d’INT opposée avec le Shaman, elle obéira à tous les ordres du Shaman durant 1D10+1 rounds, tant que ceux-ci ne représentent pas un danger direct pour la cibleSi la cible remporte le test d’INT opposée, le shaman doit immédiatement effectuer un test d’INT. SI il échoue à ce test, c’est lui qui passe sous le contrôle de la cible pour toute la durée du sortPour ces deux tests d’INT, le sorcier bénéficie d’un bonus de 3 en INT +Si un Chaman obtient un fiasco, il perd l'ensemble des actions qui lui restait durant ce roundIl n'est donc plus en mesure de parer ni de dissiper jusqu'au round suivantDe pluslancez 1D10 et appliquez le résultat.
-----+
  
-**Nom :** Furie de Mork (3) +| 1 | «Yuuurgh !»  | Le chaman lutte pour garder le contrôle de l'énergie qui l'habite. Ses yeux luisent et des bulles de magie sortent de sa bouche et de ses oreilles, ce qui est assez amusant à voir pour les autres Peaux-Vertes (mais qui se reculent quand même, on ne sais jamais). |  
 +| 2  |  «Fzaaaap !»  | Des éclairs d'énergie pure fusent des oreilles, du nez et de la bouche du chaman. Son cerveau n'apprécie que très modérément le traitement. Il perd 2D3PV et gagne 1D10 Point de Folie (ce qui devrai l'aider à mieux communiquer avec Gork et Mork par la suite). |  
 +  Fantaisie !  | Mork (ou peut-être Gork) est d'humeur taquine. Le MJ peut choisir un résultat sur cette liste ou inventer un phénomène du même ordre. |  
 +| 4  |  «Mal au Crânn !»  | La puissance tourbillonne et fait un bruit aigu dans Ia tête du chaman, ce qui a pour effet de lui donner le vertige et de le désorienter. Il ne peut pas faire grand chose d'autre que s'agripper la tête avec un rictus de souffrance. Le chaman est assommé pendant 1D6 round. |  
 +| 5  |  «M'rappelle pu !»  | Le chaman a l'esprit si embrouillé par la Waaagh! ambiante qu'il souffre d'une perte temporaire de la mémoire. Son niveau de magie baisse de 1 pendant 24h et il oublie le sort qu'il allait/était en train de/vient de lancer. Ça finira bien par lui revenir, mais pour le moment, on va utiliser autre chose comme sort. |  
 +| 6  |  «Gaaaah !»  | Le chaman subit une surcharge d'énergie Waaagh!, il perd tout contrôle et se fait projeter en tout sens en délirant pendant 1D10 minutes. Il se blesse s'il entre en contact avec quoi que ce soit, mais ne s'arrête pas de gesticuler pour autant. Avec un peu de chance, un Orque Noir lui mettra un coup de tête pour lui remettre les idée en place… |  
 +| 7  |  Querelle Divine  | Gork (ou peut-être Mork) est mécontent que le Chaman ne s'adresse qu'a son frère, et lui fait sentir sa frustration. Le chaman perd 2D10 PV, quelque soit son endurance. |  
 +| 8  |  «Raaaargh !»  | La puissance de la Waaagh! qui pulse dans la cervelle du chaman pousse ses capacités mentale à l'extrême ! Le sort est lancé et ne peut pas être dissipé. Faites ensuite un nouveau jet de dé sur ce tableau, en tenant toujours compte des éventuels modificateurs. Si vous obtenez le même résultat, le chaman doit immédiatement lancer un autre sort (ou le même) qui ne peut pas non plus être dissipé. Continuez de la même manière, et bonne chance… |  
 +| 9  |  Waaagh! crépitante  | Une vague d’énergie Waaagh! surgit du corps du chaman, lui faisant perdre 2D20 PV quelque soit son endurance, et se dirige vers tous les Peaux-Vertes qui l'entourent (rayon de 10 mètres) et leur inflige 2D5 blessure. S'ils sont en train de se battre, cela passe à 2D10 blessure. Les armures ne peuvent rien contre ces blessures. |  
 +| 10  |  «J'crois qu'j'vais vommmh…»  | Le chaman vomit une explosion d'énergie Waaagh! et tombe comme une masse alors que la tête de tous les Peaux-Vertes à la ronde (rayon de 10 mètres) explose. Une tête qui explose est bien souvent, pour ne pas dire toujours, une expérience mortelle, quels que soient l'endurance, les points de vie et l'armure de ceux dont la tête explose. Le chaman ne peut rien faire jusqu'à ce qu'il se réveille, ce qui ne se passera pas avant 2D10 minutes. De plus, sa capacité magique est réduite à 0. Elle augmentera de 1 toute les 24h jusqu'à revenir à la normale. |  
 +| 11  |  Bang !  | La tête du chaman explose. C'est bien sûr très douloureux, mais c'est surtout fatal, et il est temps pour le PJ de se faire un nouveau personnage. Accessoirement, la déflagration d'énergie fait exploser la tête de tous les Peaux-Vertes à la ronde (rayon de 10 mètres). | 
  
-**Description :** Le Chaman projette un éclair sur un individu ou un groupe situé à proximité de luiLes cibles se retrouvent alors au solblessés par l'impact, le sort les ayant brûlées et électrocutées simultanément.+Si vous avez remarqué qu'on jette 1D10 alors qu'il y a 11 résultats, vous avez le sens de l'observationEn fait, en plus d'augmenter les risques de fiasco, chaque point de Puissanss' d'la Waaagh! supérieur à la caractéristique Magie du Chaman ajoute +1 au résultat du D10 du tableau de fiasco. Par exemples'il fait un fiasconotre Borzag lancera 1D10+3 sur le tableau.
  
-**Durée de lancement :** 1 action+De plus, un Chaman n'a pas le choix, il doit lancer des sorts pour évacuer la Puissanss' d'la Waaagh! qui lui vrille les tempes, sous peine de voir sa tête exploser ! Chaque round que passe le Chaman sans lancer de sort, quelle qu'en soit la raison, alors qu'il dispose d'une Puissanss' d'la Waaagh! supérieur ou égal 5, il doit effectuer un test d'Intelligence, en rajoutant au résultat du dé (Puissanss' d'la Waaagh! - Caractéristique Magie). S'il échoue, il perd un montant de point de vie égale à (Puissanss' d'la Waaagh! - Caractéristique Magie + 2D6). Le chaman ne régénère pas ses points de vie si le chiffre obtenu est positif !
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
  
-**Coût d’apprentissage :**  8 PM +===== Sorts de Magie Waaagh! =====
  
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Furie de Mork (2)+==== Sorts de Magie Mineure ====
  
-**Effet :**  Portée 30 mètres. Un éclair vert frappe jusqu’à trois cibles, qui subissent 2*INT+2D20 dégâts. Si la cible porte une armure métallique, celle-ci est ignorée (seules les armures de cuir sont efficaces face à de semblables attaques). La cible est de plus projetée au sol et doit passer une action à se relever. Elle doit également tenter un test d’END-3, sous peine de passer 1D10+2 rounds à être hébétée (avec les effets suivants malus de 3 dans toutes ses caracs).  +Coût d'apprentissage3xpM\\ 
-----+Malus/ \\ 
 +Gain d'expérience1 xpM
  
-**Nom :** Krunch ! (3)  
  
-**Description :** Une pluie de rochers s'abat sur une zone déterminée par le chaman à proximité de luiblessant toutes les personnes qui s'y trouvent.+**Nom : ** Bouj' de là !\\ 
 +**Portée : ** 12m\\ 
 +**Durée : ** jusqu'à ce que le sort s'arrête\\ 
 +**Effet : ** Le Chaman faites appel à l’énergie Waaagh! pour déplacer et manipuler de petits objets. Il peut ainsi agir sur un objet léger (des objets qui tiennent dans la paume de la main) situé dans un rayon de 12 mètres et n'étant pas attaché. Si l'objet n'est pas trop solideil peut également le briser. Il peut aussi s'en servir pour repousser les Peaux-Vertes qui viennent le déranger. Ceux-ci sont expulsé de 1D6 mètres à l'opposé du Chaman si se sont des Orques, ou à 1D10 mètres si se sont des Gobelins.
  
-**Durée de lancement :** 1 action 
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
  
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM +**Nom : ** Visions\\ 
 +**Portée : ** soi-même\\ 
 +**Durée : ** 1h, +1h par champignon\\ 
 +**Effet : ** Le chaman entre en transe, parfois aidé par un (ou plusieurs) champignon(s) hallucinogène(s), pour se promener dans le Grand Vert et y converser avec les esprits d'autres chamans et parfois même avec Gork et Mork. Ceux-ci lui feront peut-être part de leur incommensurable sagesse… ou pas… Lancez 1D6 et ajoutez le nombre de champignon consommé (si vous en avez pris). Sur un résultat de 1-3, vous avez eu des conversation passionnante sur la meilleure façon de cuisiner des Nains ou sur l'emplacement d'une babiole que vous cherchiez depuis un moment. Sur un résultat de 4-5, vous apprendrez une information capitale sur quelque chose d'extrêmement important, dommage qu'un détail vous échappe à votre réveil, mais ça finira bien par vous revenir. Sur un résultat de 6+, Gork (ou peut-être Mork) lui-même vous a montré comment lancer un sort, mais c'est tout flou à votre réveil, vous gagnez toutefois 1D3 point d'XpM. Notez qu'il est plutôt risqué de passer plus de 3h par jour en transe, à moins de vouloir aider un confrère jaloux à vous faire rencontrer Gork et Mork de façon plus… permanente…
  
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Krunch (2) 
  
-**Effet :**  Le sorcier désigne un point se situant à maximum 40 mètres de lui. Dans un rayon de 5 mètres autour de ce point, une pluie de roche s’abat durant 1D6 rounds, causant à chaque round 2*INT+1D20 dégâts. Toute créature prise au piège de ce déluge de rocs doit réussir un test d’HAB-4, sous peine de ne pouvoir quitter la zone avant la fin du sort. 
----- 
  
-**Nom :** Koup dBoule ! (3) +**Nom : ** Kikoup' ki brill'\\ 
 +**Portée : ** contact\\ 
 +**Durée : ** 1h\\ 
 +**Effet : ** vous enchantez un Kikoup', ce qui lui donne une petite lueur verdâtre. Cet arme nacquière aucun bonus, mais elle est considéré comme magique, ce qui la rend efficace contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les Orques n'aiment pas qu'on touche à leur Kikoup', il faudra surement les convaincre un petit peu avant.
  
-**Description :** Une énorme tête verte fantomatique surgit en gloussant devant la cible, avant de lui asséner un énorme coup de boule puis de disparaitre en gloussant encore plus. 
  
-**Durée de lancement :** 1 action 
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2+**Nom : ** P'tite flam'\\ 
 +**Portée : ** soi-même\\ 
 +**Durée : ** 1h\\ 
 +**Effet : ** Une flamme verte apparait dans le creux de la main du Chaman et y reste tant que celui-ci ne referme pas les doigts et qu'il ne lance pas d’autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d’une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.
  
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM  
  
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre koup d’Boule (2) 
  
-**Effet :**  La Cible perd 2*INT+2D20 PV, ignorant toute sauvegarde darmure quelle pourrait posséderDe plusà moins de réussir un test dEND-3, la cible perd conscience pour 1D6 roundsPortée : 25 mètres. +**Nom : ** Sal'coup\\ 
-----+**Portée : ** contact\\ 
 +**Durée : ** 24h\\ 
 +**Effet : ** Le Chaman peut enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il lui faut toucher lobjet pour pouvoir lancer le sort (si lobjet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique)Pendant les prochaines 24 heuresle porteur de lobjet maudit subit un malus de -10 pour tous ses testsUne même personne ne peut être affecté que par un seul sort de sal'coup à la fois. Un sort très utilisé par les Chamans Gobelins.
  
-**Nom :** Main de Mork ! (3)  
  
-**Description :** Le Sorcier en appelle à Mork, et voit sa force (ou celle d’un de ses alliés) être renforcée par la puissance de son dieu 
  
-**Durée de lancement :** 1 action+==== Sorts de Magie Moyenne ====
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+Coût d'apprentissage: 6xpM\\ 
 +Malus: -2\\ 
 +Gain d'expérience: 2 xpM\\
  
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM  
  
-**Conditions dapprentissage :**  connaitre Main de Mork (1)+**Nom : ** KoudBoule !\\ 
 +**Portée : ** 48m\\ 
 +**Durée : ** instantané\\ 
 +**Effet : ** Le chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage. Les deux adversaires lancent 1D6. Si le total de la cible est inférieur à celui du chaman, elle encaisse 30+2D10 points de Blessures. Si le chaman perd ou en cas d'égalité, il ne se passe rien.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point donne un bonus de +au jet de dé du Chaman et augmente les dégâts de +1D10. 
  
-**Effet :**  Le Sorcier (ou, au choix, un de ses alliés) bénéficie d’un bonus de +4 en For et +3 en ATT et +2 en END pour 1D6+2 rounds.  
----- 
  
-**Nom :** Mêm pas Mal (3) +**Nom : ** Hop !\\ 
 +**Portée : ** sur soi-même\\ 
 +**Durée : ** instantané\\ 
 +**Effet : ** Après avoir lancé le sort, le chaman peut se déplacer en un éclair où il le désire dans un rayon de 12+2D6 mètres. Il ne peut néanmoins pas traverser la matière, c'est à dire entrer ou sortir d'un bâtiment fermé même s'il voit l'endroit où il compte arriver. Il s’agit en effet plus d’un sortilège de déplacement rapide plutôt que d’un sortilège de téléportation. De ce fait, le chemin à parcourir jusqu’à son point d’arrivée doit être entièrement dégagé.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh: **Chaque point augmente le rayon de déplacement de +2D6 mètre.
  
-**Description :** Le Sorcier utilise l’endurance naturelle des peaux-vertes et la renforce magiquement durant quelques temps 
  
-**Durée de lancement :** 1 action 
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1+**Nom : ** Au S'cour Mork !\\ 
 +**Portée : ** sur soi-même\\ 
 +**Durée : ** 4+1D3 rounds\\ 
 +**Effet : ** En implorant l'aide de Mork, un chaman peut profiter de la "ruz" de son Dieu. Il pourra relancer 1D3 dés, chacune permet au Chaman de relancer une fois n'importe quel dé : D3, D6, D10, D20, etc, mais le second résultat doit être accepté. Une fois que toutes les relances ont été utilisé, ou si celle-ci n'ont pas été utilisé lorsque le sort prend fin, Mork s'en va s'occuper d'autre chose. Le chaman ne peut prolonger la durée du sort.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente le nombre de dé de relance de +1D3 et le nombre de round de +1D3.
  
-**Coût d’apprentissage :**  9 PM  
  
-**Conditions d’apprentissage :**  connaitre Mêm pas Mal ! (2) 
  
-**Effet :**  Les huits prochaines attaques que subira le sorcier (magiques ou non) verront la quantité de dégâts qu’elles infligent diminuées de l’INT+1D10 du sorcier(le D10 est à relancer pour chaque attaque. Néanmoins, les effets de ce sort se dissipent après 1D6+3 rounds, peu importe la quantité d’attaques subies par le sorcier sur ce laps de temps +**Nom : ** Mork y't'Veut !\\ 
-----+**Portée : ** 24m, la cible ne doit pas être plus grande qu'une taille humaine\\ 
 +**Durée : ** 1D6+1 rounds\\ 
 +**Effet : ** Les yeux du Chaman se révulsent, puis une gigantesque main griffue verte descend d'une ouverture qui palpite dans le ciel au-dessus de la cible, qu'elle attrape et soulève très haut au rythme de 4 mètres par round. La victime ne peut rien faire, à part tenter de se libérer au début de chaque round en effectuant un test de Force ; sur une réussiteelle plonge vers le sol et encaisse les dommages normaux d'une chute. La main disparaît ensuite dans le trou qui se referme derrière elle. Si le prisonnier n'a pu se libérer avant la fin du sortelle le laisse tomber avant de franchir l'ouverture. Très peu de gens ont été emmenés dans le trou, et aucun n'en est revenu. Le chaman ne peut prolonger la durée du sort.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente la difficulté du test de Force de +1 et la durée de +1 round.
  
-**Nom :** Pieds de Gork ! (3)  
  
-**Description :** Un énorme pieds se matérialise soudain au-dessus d’un point désigné par le shaman, frappant violement la zone avant de disparaitre.  
  
-**Durée de lancement :** 2 actions+**Nom : ** On y va !\\ 
 +**Portée : ** rayon de 12+1D6m autour du Chaman\\ 
 +**Durée : ** 1D3+1 rounds\\ 
 +**Effet : ** Le Chaman débite son charabia mystique, haranguant les bandes de Peaux-Vertes autour de lui et instillant en eux la frénésie du combat de Gork (ou de Mork). Tant que les sort est actif, tout les Orques et les Gobelins à 12+1D6m du Chaman bénéficient d'un bonus d'Endurance de +et portent toutes leurs attaques avant que les adversaires aient l'occasion de frapper. Le sort est souvent utilisé au moment de charger un camp ennemi ou une formation de combat.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Pour chaque point que possède le chaman, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois) : augmenter le bonus à l'Endurance des bénéficiaires de +1, la durée de +1D3 round ou le diamètre de 1D6 mètres.
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 
  
-**Coût d’apprentissage :**  7 PM  
  
-**Conditions d’apprentissage :**  Connaitre Pieds de Gork ! (2)+==== Sorts de Magie Supérieure ====
  
-**Effet :**  une zone formant un rectangle de 5 mètres de long sur trois de large se voit subitement écrasée violement. Toute créature présente dans la zone subit 2*INT+2D20 dégâts. Portée 30 mètres.+Coût d'apprentissage9xpM\\ 
 +Malus-4\\ 
 +Gain d'expérience: 3 xpM
  
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-**Nom :** Fureur Verte ! (3) +**Nom : ** Poing d'Gork\\ 
 +**Portée : ** corps à corps\\ 
 +**Durée : ** 1 round\\ 
 +**Effet : ** Les poings du Chaman sont investis de la fureur primale des Peaux-Vertes, tandis que le pouvoir du Dieu Gork coule en lui, lui permettant de déchiqueter tous ses adversaires à portée de corps à corps. Au round suivant, il dispose de +1D3 actions d'attaques avec son arme. S'il obtient un 3, il relance le dé et additionne les résultats. Si l'adversaire du Chaman meure sous ce déluge de coup, il reportera sa fureur sur l'adversaire le plus proche. S'il n'a pas d'adversaires à portée, ou s'il n'y en a plus, il s'en prendra au premier Gobelin venu (les Chamans préfèrent éviter de se mettre à cogner les Orques). S'il est vraiment tout seul, il mouline dans le vide comme un demeuré…\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente le nombre d'actions d'attaques de +1D3 supplémentaire, pouvant aussi entrainer une relance en cas de 3.
  
-**Description :** Le Shaman en appelle à la furie primitive des orques, qui redoublent de fureur en des assauts furieux sur l’ennemi.  
  
-**Durée de lancement :** 2 actions 
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+**Nom : ** Regard de Mork\\ 
 +**Portée : ** 48m\\ 
 +**Durée : ** Instantané\\ 
 +**Effet : ** Un rayon destructeur d'énergie Waaagh! bouillonnante, de 48 mètres de long, jaillit des yeux rougeoyant du Chaman, infligeant à quiconque est sur sa trajectoire un coup infligeant 20+2D10 points de dégâts. Seuls les objets solides, comme un mur ou un bouclier en fer, parviennent à l'arrêter. Le rayon traverse les matériaux moins costauds, comme une clôture en bois, mais sa Force est réduite par la résistance de l'objet. Il s'agit d'une attaque enflammée.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente les dégâts de + 2D10.
  
-**Coût d’apprentissage :**  8 PM  
  
-**Conditions d’apprentissage :**  Connaitre Fureur Verte (2) 
  
-**Effet :**  Toutes les Peaux-vertes dans un rayon de 18 mètres autour du shaman bénéficie pour le prochain tour d’un bonus de 2 en ATTen FOR et en END. +**Nom : ** Mêm' pô Mal !\\ 
-===Nouveaux sorts===+**Portée : ** 9+1D6m\\ 
 +**Durée : ** 1D6+1 rounds\\ 
 +**Effet : ** Le Chaman utilise l’endurance naturelle des Orques et la renforce magiquement durant quelques temps. Le bénéficiaire voit sa valeur d'Endurance augmenté de la valeur d'Endurance du Chaman pendant 1D3+1 rounds. Notez que ce sort ne fonctionne pas contre une tête qui explose.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Pour chaque point que possède le chaman, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois) : augmenter le bonus à l'Endurance des bénéficiaires de +1la durée de +1D6 round ou le diamètre de 1D6 mètres.
  
-**Nom :** Mork te veut!! (3)  
  
-**Description :** Une main gobelinoïde géante apparaît et tente d'attraper une 
-créature se situant à proximité du Chaman. 
  
-**Durée de lancement :** 3 actions+**Nom : ** Poignar' Perfid'\\ 
 +**Portée : ** rayon de 9+1D6m autour du Chaman\\ 
 +**Durée : ** 1D3+1 rounds\\ 
 +**Effet : ** Ce sort concentre la malice des Gobelins, aidant les bénéficiaires à trouver les points faibles des armures, à taper directement «là ou k'sa fè mal» ou à frapper selon un angle inattendu. Tout les Peaux-Vertes dans un rayon de 12m autour du Chaman peuvent relancer tout leurs jets d'attaques et de parades ratés ; de plus leurs adversaires seront obligés relancer leur jet de parades réussies.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente la portée du sort de +1D6m et la durée de +1D3 round.
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
  
-**Coût d’apprentissage :**  8 PM  
  
-**Conditions d’apprentissage :**  +==== Sorts de Magie Majeure ====
  
-**Effet :**  Portée 12 mètres. La cible doit réussir un test d’END, sous peine d’être totalement broyée (et donc tuée). Si le test est réussi, la cible du sort perd 1D6 PV par écart de son résultat avec le 1. (Exemple END=10, jets de dé=7. Le test est réussi, néanmoins, la cible perd 6D6 PV).  +Coût d'apprentissage18xpM\\ 
-  +Malus-6\\ 
-----+Gain d'expérience4 xpM\\
  
-**Nom :** Danse de Gork! (3)  
  
-**Description :** Un énorme pied se matérialise soudain au-dessus d’un point désigné par le shaman, frappant violement la zone avant de commencer à piétiner les environs, plus ou moins selon la volonté du shaman, en laissant trainer partout derrière lui les échos d’un gloussement amusé et une forte odeur de pied.  
  
-**Durée de lancement :** 2 actions+**Nom : ** Waaagh! \\ 
 +**Portée : ** rayon de 72m autour du Chaman\\ 
 +**Durée : ** 1+1d3 rounds\\ 
 +**Effet : ** Le pouvoir de la Waaagh! s'écoule du Chaman en un flot inextinguible d'énergie magique. Tous les Orques et les Gobelins se trouvant à moins de 72 mètres de lui doublent leur attaques, ajoutent +10 à leur ATT, +5 à leur Force, ne fuient pas et ignorent les effets de la Peur et de la Terreur pendant toute la durée du sorts. De plus, tous les sorciers et autres enchanteurs présents dans l'aire d'effet, y compris ceux qui sont censés être du côté du Chaman, doivent parvenir à gérer ce flux de sorcellerie, en obtenant un résultat inférieur ou égal à la valeur de leur caractéristique Maitrise de l'Aethyr (ou de Puissanss' d'la Waaagh! pour les autres Chaman) sur 1D6 ou perdre 3D10 points de vie, sans bénéficier de l'Endurance.\\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente la durée de +1D3 round et de +1D10 les points de vie perdus par les sorciers.
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
  
-**Coût d’apprentissage :**  11 PM  
  
-**Conditions d’apprentissage :**  Connaitre Pieds de Gork ! (3)+**Nom : ** Kass'têt'\\ 
 +**Portée : ** 30m\\ 
 +**Durée : ** instantané\\ 
 +**Effet : ** Le Chaman projette un éclair de Waaaghsur un ennemi, qui doit alors faire un Test d'Endurance. Si il échoue, sa tête explose (ce qui est bien évidement fatal). Si il le réussit, il se retrouve alors au sol, blessé par l'impact, le sort l'ayant brûlé et électrocuté simultanément. La cible subit (40+2D10) blessures sans sauvegarde d'armure. Si la cible porte une armure métallique, les dégâts son porté à (60+2D10) blessures et son armure est partiellement détruite. Tous ceux autour de la victime du sort (rayon de 1D6+2 mètres) sont de plus projetée au sol et doivent passer une action à se relever. Elles doivent également tenter un test d'Endurance, sous peine de passer 1D3+1 rounds à être hébétée (avec les effets suivants : malus de -2 dans toutes leurs Caracs). \\ 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point impose un malus de -1 au premier test d'Endurance de la victime et fait rebondir l'éclair 1 fois jusqu'à une distance d'1D6 mètres pour toucher la personne la plus proche, qui doit alors tester à son tour.
  
-**Effet :**  une zone formant un rectangle de 5 mètres de long sur trois de large se voit subitement écrasée violement. Toute créature présente dans la zone subit 2*INT+2D20 dégâts. Portée : 30 mètres. Une fois cela fait, le shaman lance 1D6. Sur un 4, un 5 ou un 6, le Pieds va écraser une autre zone désignée par le shaman. Sur un 2 ou un 3, Gork est fatigué de la dance. Sur un 1, le Mj tire une zone au hasard, tant qu’elle contient au moins une créature en vie (shaman compris) ou un bâtiment en bon état, avant de disparaitre définitivement. Toutefois, le pied ne reviendra pas sur une zone déjà piétinée, sauf si : 
  
-  * Tant que le shaman en a le contrôle : Toutes les zones contenant des adversaires du shaman ont déjà été piétinnées 
-  * Si le shaman n’a plus le contrôle du pied (résutat de 1 donc) : toutes les zones ont déjà été piétinées. 
  
-----+==== Sorts de Magie Légendaire ====
  
-**Nom :** Waaagh!!!!! (3) +Coût d'apprentissage25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.\\ 
 +Malus: -8\\ 
 +Gain d'expérience: 5 xpM
  
-**Description :** Le chaman et ses alliés entrent dans une rage folle les rendant incontrôlables.  
  
-**Durée de lancement :** 3 actions+**Nom : ** Danse d'la Guerre de Gork
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
  
-**Coût d’apprentissage :**  11 PM +Des étincelles vertes jaillissant de ses yeux rouges et luisants, Scarbone, le Chaman Orque, contemplait les vagues de Peaux-Vertes qui déferlaient vers les cavaliers aux casques d'argent, chevauchant des montures à crinière grise, qui galopaient sur la plaine dégagée, vers la horde de Guzbad. D'autres images dansaient devant ses yeux. Les champignons que le Chaman avait consommés avant la bataille s'étaient révélés particulièrement puissants. Deux têtes grimaçantes hideusement déformées se déplaçaient parmi les sinistres nuages de tempête qui assombrissaient le ciel, comme si les Dieux Gork et Mork en personne assistaient aux événements.
  
-**Conditions d’apprentissage :**  -+Pendant que les Orques et les Gobelins se rassemblaient au pied du rocher sur lequel se tenait le Chaman, Scarbone sentit la douleur déjà intense s'amplifier dans sa tête. Le pouvoir de la Waaagh! courait maintenant en lui, l'énergie magique cherchait une issue. Malgré le tambourinement incessant dans son crâne, Scarbone vit intérieurement le brutal Gork libérer sa colère sur l'armée Elfe dans une orgie de violence dévastatrice.
  
-**Effet :**  Toutes les Peaux-vertes alliées au shaman situées dans un rayon de 25 mètres peuvent immédiatement effectuer une action qui doit être : +Scarbone rouvrit ses yeux embrasés et vit dans le ciel fleurir un sourire horrible sur les visages hallucinatoires et mouvants. Au-dessus des lanciers Elfes, un vortex de lumière verdatre se formait dans les nuages menaçants. Une épaisse fumée assortie se déversait de la gueule du Chaman qui contemplait, ravi, un pied monstrueux en train de descendre par l'ouverture céleste. Et Scarbone n'était pas le seul à assister à cette manifestation des Dieux. Les Elfes aux membres grêles désignaient aussi ce pied et hurlaient d'horreur tout en essayant d'échapper à son ombre qui s'abattait sur eux. Seuls un ou deux d'entre eux eurent juste le temps de s'éloigner, mais tous leurs compagnons furent écrasés par cette masse gigantesque.
  
-  * Soit une attaque (tir, magie ou corps à corps) +Scarbone et les Orques poussèrent un hurlement de satisfaction. Gork et Mork étaient vraiment à leur côté ce jour-là !
-  * Soit une charge (si ils ne sont pas au corps à corps) +
-  * Soit une course vers l’ennemi (si ils ne sont pas au corps à corps et qu’aucun ennemi n’est à proximité). +
  
-Cette action ne compte pas dans le total des actions pouvant être accomplies à chaque round par le PJ/PNJ. 
  
-Lors de ce tour de jeu (donc lors de cette action gratuite + lors de toutes actions auxquels ils auraient naturellement droit si ils jouent après le shaman), toutes les Peaux-vertes sont en proies aux effets suivants : 
  
-  Bonus de 3 en FOR, ATT et END +**Portée : ** 48m\\ 
-  Aucune parade ou esquive ne peut être tentée par eux  +**Durée : ** Instantané\\ 
-  Tout dégât qu’ils subiraient est diminué de 1D6+**Effet : ** Le Chaman lève les bras en l'air et gesticule en implorant les cieux. En réponse, le tout puissant Gork va effectuer la Danse de la Guerre : ses énormes pieds griffus apparaissent et piétinent violemment les ennemis des Peaux-VertesSon pied mesure 6 mètres de long et 4 mètres de large et tout ce qui se trouve dessous a droit à un jet d'Initiative pour échapper au piétinement. Les individus écrasés encaissent chacun une blessure de Force 30 infligeant 60+2D10 point de dégâts. Une fois cela fait, le Chaman lance 1D6 et consulte le tableau ci-dessous :
  
-Le Chaman doit réussir un test d'INTsous peine de subir exactement les mêmes effets. Cependant, il peut décider de s'abandonner aux effets de la Waagh! de manière volontaire, auquel cas, il subit automatiquement ces effets sans devoir échouer à un test d'INT+| 1 | Gork glisse et écrase une zone qui contient au moins un Peau-Verte en vie (Chaman compris) choisie aléatoirement par le MJavant de s'éclipser d'un air embarrassé| 
-====Rituel==== +| 2-3 | Gork estime qu'il en a assez fait et s'en va. | 
-<note tip>Note : les rituels sont des sorts/prières complexesdont l’échec peut avoir des conséquences lourdesMême un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un prêtre averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeuresLeurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </note> +| 4-6 | Gork piétine une autre zone désignée par le Chamande la même façon que le premierLancez à nouveau 1D6 et consultez le tableau pour savoir ce que Gork fait ensuite|
-===Niveau 2===+
  
-**Nom :** L’idol’ de Gork (ou de Mork)…+Si le Chaman Obtient un résultat de 4-6, il peut cibler le même endroit plusieurs fois de suite : quand Gork veut écrabouiller un truc, c'est pour de bon ! 
 +**Puissanss' d'la Waaagh! : **Chaque point augmente les dégâts de +2D10.
  
-**Description :**  Ce rituel est souvent utilisé par les shamans pour assoir leur pouvoir dans la tribu. En créant une idole de leurs Dieux infâmes capable d’accumuler la puissance de la Waaagh et de la faire ressentir à tout peaux-vertes, le Shaman démontre ainsi qu’il est bel et bien le messager des Dieux.  
  
-**Durée de lancement :** 6 heures+Note Pour la quête, on peut imaginer une balade épique dans le Grand Vert où le Chaman part à la recherche de Gork…
  
-**Bonus/malus d’HAB :**  - 
  
-**Ingrédient :**  un sacrifice (nain, humain, ogre ou elfe), une énorme pierre grossièrement taillée en forme de visage Peaux-vertes, trois anneaux d’or pur.  
  
-**Coût d’apprentissage :** 25 
  
-**Conditions de lancement :**  3 tests d’INT réussi sur 5.+===== Rituel =====
  
-**Effet :**  Tout peau-verte de la tribu dans un rayon de 400 mètres autour de lidole bénéficie dun bonus de 1 à toutes ses caractéristiques. De plus, les Peaux-vertes se feront bien souvent massacrer sur place plutôt que de laisser tomber leur idole entre des mains indign’. De ce fait, chaque fois que, suite à un jet de dé, un peau-verte fuit le combat, il a droit à une relance. En outre, dès que possible, les Peaux-vertes en fuite se regrouperont et retourneront au combat. En outre, tout shaman de la tribu dans ce rayon d’action peut lancer un dé de plus que ce à quoi il a normalement droit. L’idole peut être placée sur un chariot primitif (mais solide !!et transportée ainsi partout où se rend la tribu, mais cela se fait souvent au prix d’un certain nombre de peaux-vertes se faisant plus ou moins écrasés. +**Nom : ** LIdol’ de Gork (ou de Mork)
-===Niveau 3===+
  
-**Nom :** L’appel de la Waaagh !!!+Quand les tribus de Peaux-Vertes se rassemblent pour la guerre, des effigies fétides représentant les Dieux Gork et Mork seront construites. Utilisant des rochers, du fumier, de vieux trophées de bataille et autres détritus, ces «statues» visent à apporter les faveurs de Mork (ou peut-être Gork) aux Orques et aux Gobelins se rassemblant sous leur ombre. Certaines ne sont guère plus qu'un tas de pierres, pas plus grand qu'une porte de chapelle, mais quand une Waaagh! se rassemble, ces «idol’» peuvent atteindre des proportions immenses et, s'imprégnant de la soif des Peaux-Vertes pour la bataille (avec l'aide du Chaman), elles s'éveillent à la vie et marcheront alors pesamment vers les ennemis des Peaux-Vertes pour les broyer et les écraser. Certains Chamans utilisent de telles idole comme monture de pour se rendre à la bataille.
  
-**Description :**  Il arrive régulièrement qu’un shaman ne se contente plus d’être simplement le chef plus ou moins dans l’ombre de sa tribumais désire étendre sa domination sur de nombreux groupes de Peaux-vertes, afin de noyer le monde dans un océan de vert, accompagné du bruit de combats infinis et de bagarres généralesLorsque de si douces visions s’imposent trop souvent au dit shamancelui-ci entreprend alors bien souvent d’accomplir ce qui reste pour lui un rêve bienveillant d’un avenir meilleur pour les Peaux-vertes, en appelant à son service les tribus des alentours+Accessoirement, quand la Waaagh! finit par se disperserla concentration de Magie Peaux-Vertes se dissipe et l'idole redevient alors aussi immobile que devrait l'être le tas de rocher et de détritus qui la composeLa plupart sont détruite par les vainqueurs, mais certaines restent toutefois intact, oubliées, et lorsqu'une tempête de magie se déchaîne sur la zoneces gigantesques symboles de dévotion aux Dieux des Peaux-Vertes peuvent se relever et attaquent sans réfléchir tout ceux qui croisent leur route jusqu'à ce que la tempête se calme.
  
-**Durée de lancement :** 6 heures 
  
-**Bonus/malus d’HAB :**  -+**Coût : ** 20 xpM + 5 par étapes raté lors de la première réalisation.\\ 
 +**Difficulté : ** -6\\ 
 +**Durée : ** 3 étapes de une heure chacune qui se termine par le sacrifice d'une des victimes.\\ 
 +**Ingrédients : **trois sacrifices (Nain, Humain ou Elfe. Orque si il n'y a vraiment rien d'autre sous la main), une énorme statue grossièrement taillée en forme de Dieux des Peaux-Vertes, trois babiol' ki brillent.\\ 
 +**Préparation : ** Le Chaman doit faire en sorte que l'une des babiol' ki brillent se trouve à l'intérieur de la victime sacrificielle. Beaucoup leur font ingérer, mais d'autre utilisent des voies moins naturelles. La victime (qui doit être encore vivante à ce moment là) est alors attaché en haut de l'idole inanimée et le Chaman entame alors le rituel, à la fin duquel la babiol' ki brille est extraite de la victime (il faut parfois fouiller un peu) et placée à l'intérieur de l'idole. Le MJ effectue un jet caché d'intelligence pour déterminer la qualité de la babiol'.\\ 
 +**Effet : ** Si le rituel s'est passé comme il faut, l'Idol’ de Mork (ou de Gork) s'anime et suivra, généralement, les ordres du Chaman. La créature a le profil suivant, notez le côté aléatoire, dû au fait que les Idol’ de Gork (ou de Mork) sont faites de bric et de broc et qu'aucune d'entre elle ne ressemble à une autre. Le profile est à générer par le MJ lors de la création de l'idole, et ne changera plus par la suite :
  
-**Ingrédient :**  Cinq sacrifices, (nain, humain, ogre ou elfe), une idole de Gork (ou de Mork), la tête de deux shamans Peaux-vertes tués par le lanceur du rituel.  
  
-**Coût d’apprentissage :** 25+FOR (10x1D4)+5 / END (8x1D3)+10 / HAB 1D6+2 / CHAR 1 / INI 1D3 / INT 2 / ATT 5+1D6 / PAR 1 / Tir 0 / Na 3 / PV 100x1D4 
  
-**Conditions de lancement :**  3 tests d’INT réussi sur 5. 
  
-**Effet :**  Tout peau-verte dans un rayon de 25 lieues autour du lancement du rituel ne peut résister à l’appel, et se dirige, séance tenante, droit vers l’endroit où le rituel a trouvé sa place. Seuls les chefs de tribus et les shamans ont le droit d’effectuer un test d’INT pour y résister. S’ils y parviennent, bien souvent, ils accourent pour en découdre avec le shaman suffisamment arrogant pour utiliser le rituel. +Et suit les règles suivantes :
  
-Tout autre Peaux-verte se rassemblera autour du Shaman et boira ses paroles. Tout peaux-verte participant à la Waaagh !!! devra subir les effets suivants :+Immunité à toutes règles psychologiques ou de manipulations mentales (y compris les sorts et les dons vampiriques) ; provoque la Terreur ; de plus, étant généralement constituée en grande partie de gros morceaux de rochers, l'Idol' dispose d'un protection de 5+1D6 sur chaque partie de son corps.
  
-  * Bonus de 1 en FORATT et END +- L'Idol’ peut échanger toute ses actions contre une unique de Coup ki Tap'. Elle lève alors son poing, et tous ceux qui se trouvent sous son ombre son perdu, car elle l'abat ensuite avec une force apocalyptique ! L'onde choc qui en résulte jette tout les ennemis au sol et ceux qui survivent à la secousse se retrouvent au milieu d'un cratère de corps brisés. Tout ce qui reste du malheureux situé sous le point d'impact est une brume rouge qui se condense sur les visage hébété de ses camarades.
-  * Aucune parade ou esquive ne peut être tentée par eux  +
-  * Tout dégât qu’ils subiraient est diminué de 1D6+
  
-Tant que la Waaagh !!! est en cours. Celle-ci ne se dissipe qu’à la mort du Shaman ou lorsque celui-ci le décide. A la fin de la Waaagh !!!les différentes tribus Peaux-vertes repartent chacune de leur côtésauf si ils existent une figure suffisamment charismatique (ce qui, chez les Peaux-vertesrime souvent avec suffisamment musclée) pour les maintenir unies+Si l'Idol' tombe à 0PV, elle s'effondre en une avalanche de roches, de débris et de détritus, ce qui n'est pas une très bonne nouvelle pour tous ceux aux alentours. Une Idol’ de Mork (ou de Gork) ne peut être corrompu ou dissuadéen véritétout dialogue est impossible.
  
-Une Waaagh !!! est faite pour le combat, et si les guerriers en sont privés, cela à des conséquences : à chaque journée écoulée sans combattre un ennemi, la Waaagh !!! connait de nombreuses bagarres entre ses membres, avec l’effet suivant : par tranche de 100 Peaux-vertes que compte la Waagh, elle perd 1D10 de ses membres, du fait des bagarres, meurtres, mutilations divers et anthropophagismes multiples. 
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