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Comme leurs cousins d'Ulthuan et de Naggaroth, les elfes sylvains sont une race dont l'existence est intimement liée à la magie. La plupart du temps, elle est trop faible pour être travaillée mais il arrive que certains individus possèdent un talent assez grand pour la manipuler. Ces êtres sont appelés Enchanteurs ou Tisseurs de Charmes. Contrairement à leur voisins bretonniens, les sorciers peuvent être des hommes comme des femmes, bien que ces dernières aient généralement de plus grandes capacités que leurs confrères masculins. Jouissant d'une relation unique avec la forêt, ils peuvent à volonté la remodeler et altérer la pousse des arbres et des plantes pour former des voûtes magistrales qui serviront de demeures aux elfes sylvains. On dit que les plus puissants d'entre-eux peuvent réveiller un homme-arbre avant son heure. Mais ce sont aussi d'habiles magiciens qui maitrisent les arcanes de l’illusionnisme. Leurs sortilèges de tromperie ont égaré plus d'un intrus alors que la végétation elle-même se déracinait autour d'eux pour les agresser. Ce sont les émissaires d'Athel Loren. Lorsque leur peuple est amené à traiter avec les autres races, ils endossent le rôle d'ambassadeurs. Ils voyagent alors sous des traits fantomatiques et empruntent les sentiers secrets de la forêt ce qui leur permet de traverser le monde physique sans être inquiété. C'est donc à juste titre que ces sorciers sont redoutés car lorsqu'ils se mettent en colère, c'est la forêt toute entière qui part en guerre.

Nouvelle compétence : Chants des arbres

Les arbres et les esprits des bois possèdent leur langage propre. Un simple souffle dans les branches peut vouloir dire bien plus qu'un long discours dans la langue des races mortelles. Il est impossible pour un non-initié de comprendre, ou d'imiter la voix des arbres, mais grâce à leurs extraordinaires capacités auditives, certains elfes ont appris à communiquer avec eux par l'intermédiaire du chant. Certains chants peuvent ainsi apaiser les esprits des bois, et agir sur la forêt de façon significative. Le plus souvent, les enchanteurs sylvains continuent à chanter tant que durent les effets du sort, mais c'est principalement pour le plaisir du chant et cela ne semble pas avoir d'effet particulier. Les nains et les autres races qui haïssent les elfes trouvent cette habitude particulièrement agaçante.

La compétence Chant des arbres est une compétence “experte” et elle ne peut être acquise que si l'on possède déjà la compétence Chant.

Lorsque le sorcier souhaite l'utiliser, il se met à chanter pour incanter tous les sorts du domaine sylvestre. Cela a pour effet de rallonger le temps d'incantation du sort d'un nombre souhaité de NA (en plus de la durée normale du sort). Le sort ne prend effet qu'une fois le chant terminé, et tous les NA écoulés (cela peut prendre plusieurs rounds de jeu). Le sort ne peut pas être allongé de plus de 6 NA.
Celui-ci est alors considéré comme étant lancé avec un nombre de points en maitrise de l'aethyr égal au nombre de NA supplémentaires passés à “chanter” le sort. Si le sorcier possède déjà des points en maitrise de l'aethyr, ceux-ci se cumulent avec les effets du chant.
Cependant, pour chaque tranche de NA supplémentaire égale au temps initial d'incantation de ce sort, le sorcier doit lancer 1d20 qui aboutit à un fiasco sur le résultat de 20. Un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort n'a aucun effet.
L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.

Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHAR avec un esprit des bois.


Attribut de domaine : La protection des aïeux

Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.

Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite.


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Murmures de la forêt
Portée : 28 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, quitte la zone ou que l'on dissipe le sortilège
Effet : Les feuilles de l'arbre se mettent à bruire et ses branches à osciller d'une façon inquiétante et surnaturelle. Toutes les créatures qui y vivent (insectes et petits animaux) désertent l'endroit. N'importe quelle personne capable d'entendre et/ou de voir le phénomène doit se raisonner pour ne pas attribuer une caractère maléfique à l'évènement et agir en conséquence. Ce sortilège ne fonctionne pas sur un arbre sans feuille.


Recherche de plantes
Portée : Un rayon de 800 mètres autour du sorcier
Durée : Jusqu'à la découverte de la plante ou dissipation du sort.
Effet : Le sorcier indique une espèce d'arbre ou de plante à trouver. L'espèce doit être connue du sorcier qui doit l'avoir croisé au moins une fois dans sa vie. Le sortilège lui indique le chemin direct pour y accéder sans prendre compte des obstacles potentiels. Si aucune plante de cette espèce ne se trouve dans un rayon de 800 mètres, le sort n'a pas d'effet.


Pistage verdoyant
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier parvient à détecter le passage de tous les êtres vivants lorsqu'ils traversent des zones boisés : traces de pas, herbes écrasée, brindille cassée… Le sort ne prend effet que si le sorcier se trouve dans la forêt.


Montée de sève
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à ce que la plante arrive à maturité ou que le sorcier y mette fin (ou dissipation extérieure)
Effet : Le sorcier accroît drastiquement la croissance d'une plante (mais pas d'un arbre). Celle-ci grandit à hauteur de trois centimètres par seconde jusqu’à atteindre sa taille maximale. La plante ne peut pas dépasser sa largeur ou sa hauteur normale. Ce sort est sans effet sur une graine, la plante doit déjà avoir pris racine et commencé à pousser. La dissipation du sort stoppe la croissance de la plante mais ne peut pas la faire régresser à son état d'origine.


Moisissure
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, ou dissipation du sortilège
Effet : Le sorcier fait s'étendre un tapis de moisissure à partir d'un point situé à un maximum de 12 mètres de lui. La moisissure s'étend en cercle autour du point d'origine à la vitesse de 10 centimètres par seconde et peut former un tapis d'un maximum de 6 mètres de diamètre. Cela peut rendre des aliments impropres à la consommation. Ce sort ne peut être lancé dans un environnement complètement sec comme un désert. La dissipation du sort stoppe la propagation mais pas la moisissure déjà présente.


Déracinement
Portée : 48 mètres
Durée : Jusqu'à 30 min
Effet : Le sorcier encourage Athel Loren et ses arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. Le sorcier peut faire se mouvoir 1D5 arbres. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.


Protection de la forêt
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier demande la protection de la forêt dans ses déplacements. Il gagne les compétences Camouflage rural et Déplacement silencieux rural.


Purification
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de MAG est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.


Architecte de la sylve
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Effet : Le sorcier courbe et sculpte les branches des arbres ainsi que la verdure à son grès. En fonction de la difficulté de la forme voulue, le sort peut prendre plus ou moins de temps. Une fois fini, les plantes ne reprendront plus leur forme d'origine. Une dissipation de ce sort reste sans effet. Ce sort ne peut pas être utilisé comme un sort d'attaque ou pour infliger des dégâts.


Cycle des saisons
Portée : 12 mètres
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier permet à un arbre, à 5 plantes de taille modeste ou à 10 plantes de petite taille de sortir du cycle d'une saison pour adopter les caractéristiques d'une autre. Ainsi, un arbre pourra donner des fruits en plein hiver, une fleur d'été pourra fleurir en plein automne. Si le sorcier ne maintient pas son sort, les effets durent une heure avant de se dissiper progressivement.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Dialogue végétal
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin ou que l'on dissipe le sortilège
Ingrédient : Un morceau d'écorce d'un arbre d'au moins 100 ans.
Effet : Le sorcier apprend immédiatement l'âge de l'arbre, son espèce ainsi que son état (s'il est malade, endommagé, quels animaux y habitent…). Il peut aussi savoir ce que l'arbre a “vu” par le biais de visions qui retransmettent aussi le son et l'odeur. Plus il passe de temps, plus il peut remonter dans le passé. Cependant, il doit passer autant de temps dans la mémoire fictive de l'arbre que dans la réalité. Par exemple, un sorcier souhaitant retrouver un évènement s'étant déroulé il y a une heure devra maintenir son sort pendant une heure pour le savoir. De plus, tant qu'il est en train de chercher, le sorcier ne sait pas ce qu'il se passe autour de lui et ne ressent ni la faim ni la soif. Le seul moyen de le ramener est de le blesser, de dissiper le sort ou de rompre le contact physique avec l'arbre. Une fois ramené à la réalité, le sorcier subit tous les contrecoups de son “voyage” comme la faim, la soif etc.
Si un détail lui a échappé et qu'il souhaite relancer le sortilège, il pourra reprendre d'où il s'était arrêté la dernière fois.

Chaque point de maitrise supplémentaire réduit de 20% le temps de recherche.


Arme fendue
Portée : Personnel
Durée : 10 min ou après la première application des effets.
Ingrédient : Un insecte parasite du bois (termite, ver…)
Effet : Si le sorcier est atteint par une arme de corps à corps possédant des parties en bois, les dégâts de l'attaque sont réduits de 7. De plus, l'attaquant encaisse 2D10 points de dégâts (réduits par l'endurance et l'armure) dus aux éclats tranchants du bois. L'arme devient inutilisable mais on peut récupérer les parties métalliques. Le sort n'a aucun effet sur les armes enchantées ou magiques.

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de briser une arme supplémentaire grâce au même sort.


Éclatement des projectiles
Portée : Personnel
Durée : 10 min ou jusqu'au premier tir selon ce qui arrive en premier, puis 1+1d6 round
Ingrédient : Une flèche brisée
Effet : Ce sort protège le sorcier des lances, javelots, flèches, carreaux d'arbalète, dards de sarbacanes et autres projectiles en bois. Les éléments en bois de 10 projectiles (au maximum par round) qui le visaient se désintègrent à mi-vol s'ils rentrent dans un rayon de 15 mètres autour du lanceur du sort et se transforment en éclats inoffensifs dont les éléments tombent par terre. Les personnes se trouvant près du mage se voient aussi protégées par les effets des tirs.

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : Augmenter le nombre de projectiles bloqués de 10, augmenter la durée du sort de 1d6 rounds ou augmenter le rayon de protection de 5 mètres.


Brume surnaturelle
Portée : Rayon de 1 km autour du sorcier
Durée : 1 heure ou jusqu'à ce que le sorcier y mette fin
Ingrédient : Une boussole détraquée
Effet : Le sorcier lève une brume surnaturelle d'un diamètre de 2 kms dans une forêt. La brume ne peut pas dépasser la taille de la forêt (qui doit elle-même être d'une taille assez conséquente). Il y est impossible d'y voir clairement au delà de quelques mètres et toutes les personnes prises dedans hormis le sorcier se retrouvent incapables de retrouver leur chemin. A moins qu'elles ne réussissent un test difficile d'INT, leurs pas les mènent à un endroit choisi par le sorcier se trouvant dans la zone de brume. Si le sorcier ne choisit pas de destination précise, les égarés sont condamnés à se perdre dans les brumes jusqu'à ce que le sort se termine.

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : Augmenter le rayon de la zone de brume de 1 km ou augmenter la durée d'1 heure.


Cœur de l'arbre
Portée : Contact
Durée : 5 heures minimum
Ingrédient : Une petite statue de bois à l'image du mage
Effet : Le sorcier “hiberne” au coeur d'un arbre et devient totalement indétectable même par la magie. Le tronc de l'arbre doit être plus épais que le corps du sorcier. Celui-ci doit toucher l'arbre puis se fondre dans l'écorce pour atteindre le centre du tronc, ne faisant plus qu'un avec le bois. Tant qu'il est dans l'arbre, le sorcier se trouve dans une forme d'animation suspendue et ignore tout ce qui se déroule dans le monde extérieur. Le temps passé dans l'arbre est spécifié au moment du lancement du sort. 
Toutes les heures, les sorcier récupère 4 points de vie. Le sorcier ne peut pas dépasser son nombre de points de vie maximum. Il ne peut pas quitter cet état prématurément sauf si l'arbre subit des dommages auquel cas le sorcier se rematérialise immédiatement à côté. 

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de récupérer 2 points de vie supplémentaire par heure. Avoir au minimum un point de maitrise permet de faire disparaître des cicatrices et autres imperfections cutanées.


Colère des ronces
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une épine de rose
Effet : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre. Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -2 en ATT, TIR, PAR et HAB mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round.


Manteau de terreur
Portée : Contact (ou soi-même)
Durée : Instantané
Ingrédient : Une aile de papillon
Effet : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusions. Des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieurs, à l'appréciation du MJ) test de volonté (sous l'INT) réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Invocation d'une dryade
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Une fiole de sang d'un farfadet consentant
Effet : Le sort bénéficie d'un bonus de +2 s'il est lancé en été, +1 s'il est lancé au printemps, et d'un malus de -2 s'il est lancé en hiver et -1 s'il est lancé au automne. En cas de réussite, le sorcier invoque une dryade qui sort de l'arbre le plus proche. La dryade est comptée comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite la convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur. En cas de menace immédiate, la dryade défendra sa vie et l'arbre dont elle provient en priorité mais n'attaquera pas le sorcier avant d'avoir vaincu l'ennemi.

Profil :
For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Par 10 | Tir 2 | NA 1 | PV 80/80
Compétences : Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Esquive
Armure : Écorce (6 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes de bois (compte comme deux épées à une main)
Compétence spéciale : Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts à la dryade.

Changeforme : la dryade peut adopter une forme humanoïde dans laquelle elle ressemble à une elfe nue au corps sublime. Sa peau garde cependant une teinte verdâtre et ses cheveux sont entremêlés de feuilles et de fougères.

Aspect de la forêt : La dryade peut s'être affilié à un type d'arbre en particulier dont elle a acquise les caractéristiques.
Aspect du châtaignier +1 FOR
Aspect du chêne +1 END
Aspect du bouleau +1 HAB
Aspect du cerisier +1 CHAR
Aspect de l'érable +1 INT
Aspect du noisetier+1 INI
Aspect du houx +1 ATT
Aspect du saule +1 PAR
Aspect du frêne +1 NA

Peur : dans sa forme guerrière, la dryade provoque la Peur à ses ennemis. \\


Fureur de la forêt
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un bouquet de rose
Effet : Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d'Athel Loren. Toutes les cibles situées dans un rayon de 15 mètres autour du point d'impact subissent 20+2d10 dégâts.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 5+1d10 les dégâts infligés.


Peau d'écorce
Portée : Personnel
Durée : 10 min ou 3+1d3 rounds
Ingrédient : Une cape en feuilles
Effet : Le sorcier est considéré comme portant une armure magique accordant 8 points de protection sur tout le corps. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la durée du sort de 1d3 rounds.


Floraison des temps passés
Portée : 24 mètres
Durée : 10 min ou 4 rounds
Ingrédient : Un flacon de pollen
Effet : Le sorcier force les arbres et les plantes à libérer un pollen hallucinant qui plonge ceux qui le respirent dans une illusion abrutissante. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliés) situées dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact s'immobilisent sur place et ne peuvent plus effectuer aucune action tant que dure le sortilège. Les dégâts ne brisent pas l'illusion mais un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper à ses effets. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la durée du sort de 1 round.


Nom du sort
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Du sirop de sève d'érable
Effet : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen curatif qui soignent les blessures de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les ennemis) situées dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact régénèrent 1D10 pvs. Un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper aux effets du sort. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente les pvs soignés de 2.


Floraison des temps futurs
Portée : 24 mètres
Durée : 3 rounds
Ingrédient : Une fleur fânée
Effet : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen abrasif qui endommagent les poumons et la gorge de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliés) restant dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact commencent à cracher du sang au fur et à mesure que le pollen envahit leurs voies respiratoires. Ils perdent ainsi 15+1d10 pvs par round d'exposition et ignorant l'armure. Un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper aux effets du sort. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.
Si les victimes perdent au total plus de 35 pvs de la sorte, les dégâts deviennent irréparables et ne peuvent cicatriser sans soins. Les saignements et les plaies internes font perdre 2 pvs par jour + 1 pv chaque fois que la victime prend la parole et ce, jusqu'à la mort ou la guérison (autre que naturelle).

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 5 les dégâts infligés.


Essaim de Vifs
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une sacoche de fruits rouges
Effet : Les Vifs sont des farfadets ayant parfois l'aspect de petites créatures coiffées de rouge et chevauchant des oiseaux noirs, de cruels lutins aux ailes tranchantes, ou encore de petits chevaliers montés sur le dos de gros insectes. Mais quelle que soit leur apparence, ils se déplacent avec célérité et se ruent sur leurs ennemis dont ils attaquent les points vulnérables, comme les yeux ou les veines jugulaires. Un enchanteur sylvain adroit peut les invoquer et les lâcher sur les ennemis d'Athel Loren. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 40+2D10 points de dégâts.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :


Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :


Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :


Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :


Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :


Rituels

Nom
Coût :
Difficulté :
Durée :
Ingrédients :
Préparation :
Effet :


Nom
Coût :
Difficulté :
Durée :
Ingrédients :
Préparation :
Effet :


<spoiler>Les mages Elfes des Bois prennent conscience de leur vocation à un très jeune âge. Même chez un peuple qui manifeste un profond respect et une grande révérence pour le monde naturel, un enfant qui va s'orienter vers cette carrière ressent ces passions plus intensément que les autres. Il passe beaucoup de temps seul dans la forêt, communie avec le monde naturel, dort dans les branches des arbres. Il apprend à rester si immobile que les animaux l'ignorent et s'approchent sans crainte. Même les dryades, qui ne permettent habituellement à aucun mortel de les voir, n'en ont pas peur.

  • Races qui peuvent utiliser : Elfes Sylvains

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Malédiction des racines (1)

Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche d’INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).


Nom : Sentier secret (1)

Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants :

- Vitesse doublée lorsqu’elle progresse en forêt.

- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 1 en ATT, INI, HAB et PAR.

Le sort dure 1D3 tours


Nom : Bénédiction d'Ariel (1)

Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicables aux animaux !


Nom : Bosquet (1)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : En quelques instants, une zone de 4 mètres de long et de 2 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.


Nom : Fureur de la Forêt (1)

Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D3 attaques ayant le profil suivant :

FOR INI ATT
14 Celle du sorcier 12

Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).

A l’issue du round, les arbres retrouvent leur statut normal.  


Nom : Sève guérisseuse (1)

Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.


Nom : Métamorphose Animale (1)

Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 20 minutes. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.


Nom : Appel Animal (1)

Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (1 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 4 minutes max).


Nom : Puissance de la Forêt (1)

Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+2 tours de jeu.  


Nom : Protection arboricole (1)

Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 4 tours de jeu.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Malédiction des racines (2)

Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Malédiction des racines (1)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 2*INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).


Nom : Sentier secret (2)

Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sentier Secret (1)

Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants :

- Vitesse triplée lorsqu’elle progresse en forêt.

- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, INI, HAB et PARR.

Le sort dure 1D6 tours


Nom : Bénédiction d'Ariel (2)

Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bénédiction d’Ariel

Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+1 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux !


Nom : Bosquet (2)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (1)

Effet : En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.


Nom : Fureur de la Forêt (2)

Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Fureur de la forêt (1)

Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques ayant le profil suivant :

FOR INI ATT
15 Celle du sorcier 14

Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).

Les arbres s’agitent durant 1D3 tours, puis retrouvent leur statut normal.


Nom : Sève guérisseuse (2)

Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sève Guérisseuse (1)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3+1 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.


Nom : Métamorphose Animale (2)

Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Métamorphose Animale (1)

Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.


Nom : Appel Animal (2)

Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Appel animal (1)

Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (3 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).


Nom : Puissance de la Forêt (2)

Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Puissance de la Forêt (1)

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +3 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+4 tours de jeu.  


Nom : Protection arboricole (2)

Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D4+4 tours de jeu.

Nouveaux sorts

Nom : Chant d’Athel Loren (2)

Description : Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier peut faire se mouvoir 1D4 arbres durant une minute. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.


Nom : Enchevêtrement (2)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (2)

Effet : En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+1D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.


Nom : Appel des Esprits de la Forêt (2)

Description : Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (3 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).


Nom : Convocation des Esprits de la Forêt (2)

Description : Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant 1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
16 15 6 10 8 14 4 12 0 3 135/135

Avec les règles suivantes :

  • Armure naturelle: (même profil qu'une épée)
  • Coups puissants niveau 1
  • Compte comme étant armé d’une épée

Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Malédiction des racines (3)

Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Malédiction des racines (2)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 3*INT+2D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6+3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).


Nom : Sentier secret (3)

Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sentier Secret (2)

Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : - Vitesse quadruplée lorsqu’elle progresse en forêt. - Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 3 en ATT, INI, HAB et PARR. Le sort dure 1D6+2 tours


Nom : Bénédiction d'Ariel (3)

Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bénédiction d’Ariel (2)

Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux !


Nom : Fureur de la Forêt (3)

Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Fureur de la forêt (2)

Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques de végétaux ayant le profil suivant :

FOR INI ATT
15 Celle du sorcier 14

Armes : branches effilées (comptent comme une masse d’arme humaine).

Les arbres s’agitent durant 1D3+3 tours, puis retrouvent leur statut normal.


Nom : Sève guérisseuse (3)

Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sève Guérisseuse (2)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D20 PV à chaque tour durant 1D3+3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.


Nom : Métamorphose Animale (3)

Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Métamorphose Animale (2)

Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.


Nom : Appel Animal (3)

Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Appel animal (2)

Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (5 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).


Nom : Puissance de la Forêt (3)

Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Puissance de la Forêt (2)

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +5 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D10+4 tours de jeu.


Nom : Protection arboricole (3)

Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Protection arboricole (2)

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D10+4 tours de jeu.


Nom : Chant d’Athel Loren (3)

Description : Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Chant d’Athel Loren (2)

Effet : Le sorcier peut faire se mouvoir 1D6+4 arbres durant 10 minutes. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme au pas de course.


Nom : Enchevêtrement(3)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (2) et Enchevêtrement (2).

Effet : En quelques instants, une zone de 16 mètres de long et de 8 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+2D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.


Nom : Appel des Esprits de la Forêt(3)

Description : Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Appel des Esprits de la Forêt (2)

Effet : le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (5 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).


Nom : Convocation des Esprits de la Forêt (3)

Description : Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Convocation des Esprits de la Forêt (2)

Effet : le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant INT+1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
16 15 6 10 8 14 4 12 0 3 145/145

Avec les règles suivantes :

  • Armure naturelle: compte comme une épée batarde au niveau des dégats
  • Coups puissants niveau 1

Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.

Nouveaux sorts

Nom : L’appel de la Grande Chasse (3)

Description : Le sorcier invoque l’âme des animaux assassinés et les envoie à la poursuite de leurs bourreaux.

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort ne peut être lancé que depuis un endroit où, moins d’une heure auparavant, est passé tout ce qui pourrait être considéré comme ennemi de la vie sauvage : humain (sauf druides, mages de la vie ou de la bête), démon, mort-vivant, Peaux-vertes, créatures affiliées aux chaos, Ogres,…

Si le sort réussi, 2D10 esprits d’animaux (à tirer au sort un par un parmi : lapin, ours, loup, cerf, sanglier, renard, corbeaux, oie, canard) apparaissent et poursuivent la/les cible(s) du sort, en progressant à la vitesse d’un cheval au galop (mais en comptant tout terrain comme de la route plate et dégagée). Lorsqu’ils rattrapent la cible, ils se mettent à l’attaquer sans relâche. Il est possible de se défendre contre leurs attaques, et même d’y répliquer, mais les esprits d’animaux sont éthérés (ne peuvent être blessé autrement que par magie) et leurs attaquent ignorent toute protection d’armure (autre que celles magiques). Si la poursuite dure plus de 3 heures, alors le sort se dissipe sans que la/les cibles en souffrent aucunement….


Nom : Histoire de la forêt (3)

Description : Le sorcier invoque la mémoire des arbres, afin de voir à son tour ce à quoi ils ont assistés

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : En posant ses mains sur un arbre, il est possible au mage d’observer tout ce qui s’est passé autour de lui depuis qu’il est apparu. Il est possible de se focaliser sur un moment précis. Cela se fait par le biais de visions qu’à le mage et qui comprennent aussi le son et l’odeur. Ce sort est très pratique pour retracer l’histoire de la forêt, mais également sert discrètement aux Elfes Sylvains à espionner ceux qui ignorent cette particularité.


Nom : Tempête Sylvestre (3)

Description : Le sorcier permet à la forêt de donner la pleine mesure de sa furie vengeresse

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Ce sort ne peut être lancé qu’en pleine forêt. Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans les INT mètres autour de ce point, la forêt se déchaine : les animaux (même les plus petits) attaquent toute créature qui s’y trouve (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées). Toute créature dans la zone subit 3+1D3 touches infligeant chacune 2*INT+1D20 dégâts. De plus, toute créature dans la zone (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées) subit un malus de 2 en ATT, PARR, HAB, et INT pour les 3+1D3 tours suivants.

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : La Chasse sauvage (2)

Description : Ce rituel est l’un des premiers qu’apprennent les mages d’Athel Loren. Il ne s’agit pas bien entendu d’éveiller réellement Orion, mais simplement d’initier un cortège se donnant corps et âme à la chasse, dans le but d’honorer Orion en créant une parade imitant autant que faire se peut sa propre chasse sauvage.

Durée de lancement : 4 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : Un animal à sacrifier, douze cavaliers sauvages de Kurnous (qui ne sont pas détruits, eux, si jamais le rituel échoue), 4 plumes d’aigle Géant.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Durant toute une nuit, les cavaliers sauvages arpentent les bois et les terres environnantes en tous sens, rejoints par une multitude sans cesse croissante de prédateurs de toute sorte, chassant et tuant tout ce qui se trouve sur leur chemin, sans la moindre pitié, et sans pouvoir être stoppés, sauf par la plus puissante des magies


Nom : Danse des Saisons (2)

Description : Le sorcier peut, durant un petit temps, changer la saison d’un endroit particulier. Ce sort est très utilisé lorsqu’Athel Loren est menacée en plein hiver, et que les esprits des bois sont affaiblis, voire même endormis. Certes, il ne permet pas d’éveiller les plus puissants d’entre eux, mais les Dryades retrouvent toute leur vigueur, et parfois même, certains des lémures sont eux-aussi capables de se joindre aux Asraï partant combattre.

Durée de lancement : 2 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : Un cristal blanc pour l’hiver, de la poudre d’or (une pincée) pour l’été, de la poussière pour l’automne et une graine d’arbre rare (au choix) pour le printemps. Les ingrédients pour la saison en cours et celle désirée par le sorcier doivent être doublé.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Durant 24 heures, dans une zone de 5 km autour du lieu du rituel, le temps change pour s’accorder à celui désiré par le sorcier.


Nom : Vengeance des Esprits (2)

Description : Le sorcier peut en appeler à la furie vengeresse des Esprits de la Forêt, et ainsi conduire à l’apparition d’un nouveau Lémure. Ce rituel est très semblable au sort « Convocation des Esprits de la Forêt », mais ses effets sont bien plus permanents.

Durée de lancement : 5 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : un arbre mort, la présence de deux dryades (qui ne sont pas détruites, elles, si jamais le rituel échoue), deux émeraudes.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : L’arbre mort s’anime, à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
16 15 6 10 8 14 4 12 0 3 145/145

Avec les règles suivantes :

  • Armure naturelle: 8
  • Coups puissants niveau 1
  • Compte comme étant armé d’une épée

Niveau 3

Nom : Eveil du Vénérable (3)

Description : Les Hommes-Arbres sont le cœur de la conscience d’Athel Loren. Leur présence et leur existence est cruciale à la survie de celle-ci en tant qu’entité. Malheureusement, ces êtres millénaires tombent souvent dans une torpeur plus ou moins profonde, de laquelle il est difficile de les tirer sans en appeler à la puissance de la Forêt.

Durée de lancement : 7 heures

Bonus/malus d’HAB : -

Ingrédient : Trois graines germées de chêne, une pierre contenant deux cristaux de quartz, de la poussière prélevées à proximité du Chêne des Âges, un Homme Arbre assoupi (qui n’est pas détruits, lui, si jamais le rituel échoue),.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : L’Homme Arbre s’éveille lentement, pour finir par regagner un état de conscience proche de la normale. Il reste éveillé durant au moins un an, avant de devoir tester sous son INT, sous peine de replonger dans les limbes de son repos…</spoiler>


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