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Table des matières
Comme leurs cousins d'Ulthuan et de Naggaroth, les elfes sylvains sont une race dont l'existence est intimement liée à la magie. La plupart du temps, elle est trop faible pour être travaillée mais il arrive que certains individus possèdent un talent assez grand pour la manipuler. Ces êtres sont appelés Enchanteurs ou Tisseurs de Charmes. Contrairement à leur voisins bretonniens, les sorciers peuvent être des hommes comme des femmes, bien que ces dernières aient généralement de plus grandes capacités que leurs confrères masculins. Jouissant d'une relation unique avec la forêt, ils peuvent à volonté la remodeler et altérer la pousse des arbres et des plantes pour former des voûtes magistrales qui serviront de demeures aux elfes sylvains. On dit que les plus puissants d'entre-eux peuvent réveiller un homme-arbre avant son heure. Mais ce sont aussi d'habiles magiciens qui maitrisent les arcanes de l’illusionnisme. Leurs sortilèges de tromperie ont égaré plus d'un intrus alors que la végétation elle-même se déracinait autour d'eux pour les agresser. Ce sont les émissaires d'Athel Loren. Lorsque leur peuple est amené à traiter avec les autres races, ils endossent le rôle d'ambassadeurs. Ils voyagent alors sous des traits fantomatiques et empruntent les sentiers secrets de la forêt ce qui leur permet de traverser le monde physique sans être inquiété. C'est donc à juste titre que ces sorciers sont redoutés car lorsqu'ils se mettent en colère, c'est la forêt toute entière qui part en guerre.
Nouvelle compétence : Chants des arbres
Les arbres et les esprits des bois possèdent leur langage propre. Un simple souffle dans les branches peut vouloir dire bien plus qu'un long discours dans la langue des races mortelles. Il est impossible pour un non-initié de comprendre, ou d'imiter la voix des arbres, mais grâce à leurs extraordinaires capacités auditives, certains elfes ont appris à communiquer avec eux par l'intermédiaire du chant. Certains chants peuvent ainsi apaiser les esprits des bois, et agir sur la forêt de façon significative. Le plus souvent, les enchanteurs sylvains continuent à chanter tant que durent les effets du sort, mais c'est principalement pour le plaisir du chant et cela ne semble pas avoir d'effet particulier. Les nains et les autres races qui haïssent les elfes trouvent cette habitude particulièrement agaçante.
La compétence Chant des arbres est une compétence “experte” et elle ne peut être acquise que si l'on possède déjà la compétence Chant.
Lorsque le sorcier souhaite l'utiliser, il se met à chanter pour incanter tous les sorts du domaine sylvestre. Cela a pour effet de rallonger le temps d'incantation du sort d'un nombre souhaité de NA (en plus de la durée normale du sort). Le sort ne prend effet qu'une fois le chant terminé, et tous les NA écoulés (cela peut prendre plusieurs rounds de jeu). Le sort ne peut pas être allongé de plus de 6 NA.
Celui-ci est alors considéré comme étant lancé avec un nombre de points en maitrise de l'aethyr égal au nombre de NA supplémentaires passés à “chanter” le sort. Si le sorcier possède déjà des points en maitrise de l'aethyr, ceux-ci se cumulent avec les effets du chant.
Cependant, pour chaque tranche de NA supplémentaire égale au temps initial d'incantation de ce sort, le sorcier doit lancer 1d20 qui aboutit à un fiasco sur le résultat de 20. Un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort n'a aucun effet.
L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.
Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHAR avec un esprit des bois.
Attribut de domaine : La protection des aïeux
Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.
Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite.
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Murmures de la forêt
Portée : 28 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, quitte la zone ou que l'on dissipe le sortilège
Effet : Les feuilles de l'arbre se mettent à bruire et ses branches à osciller d'une façon inquiétante et surnaturelle. Toutes les créatures qui y vivent (insectes et petits animaux) désertent l'endroit. N'importe quelle personne capable d'entendre et/ou de voir le phénomène doit se raisonner pour ne pas attribuer une caractère maléfique à l'évènement et agir en conséquence. Ce sortilège ne fonctionne pas sur un arbre sans feuille.
• Recherche de plantes
Portée : Un rayon de 800 mètres autour du sorcier
Durée : Jusqu'à la découverte de la plante ou dissipation du sort.
Effet : Le sorcier indique une espèce d'arbre ou de plante à trouver. L'espèce doit être connue du sorcier qui doit l'avoir croisé au moins une fois dans sa vie. Le sortilège lui indique le chemin direct pour y accéder sans prendre compte des obstacles potentiels. Si aucune plante de cette espèce ne se trouve dans un rayon de 800 mètres, le sort n'a pas d'effet.
• Pistage verdoyant
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier parvient à détecter le passage de tous les êtres vivants lorsqu'ils traversent des zones boisés : traces de pas, herbes écrasée, brindille cassée… Le sort ne prend effet que si le sorcier se trouve dans la forêt.
• Montée de sève
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à ce que la plante arrive à maturité ou que le sorcier y mette fin (ou dissipation extérieure)
Effet : Le sorcier accroît drastiquement la croissance d'une plante (mais pas d'un arbre). Celle-ci grandit à hauteur de trois centimètres par seconde jusqu’à atteindre sa taille maximale. La plante ne peut pas dépasser sa largeur ou sa hauteur normale. Ce sort est sans effet sur une graine, la plante doit déjà avoir pris racine et commencé à pousser. La dissipation du sort stoppe la croissance de la plante mais ne peut pas la faire régresser à son état d'origine.
• Moisissure
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, ou dissipation du sortilège
Effet : Le sorcier fait s'étendre un tapis de moisissure à partir d'un point situé à un maximum de 12 mètres de lui. La moisissure s'étend en cercle autour du point d'origine à la vitesse de 10 centimètres par seconde et peut former un tapis d'un maximum de 6 mètres de diamètre. Cela peut rendre des aliments impropres à la consommation. Ce sort ne peut être lancé dans un environnement complètement sec comme un désert. La dissipation du sort stoppe la propagation mais pas la moisissure déjà présente.
• Déracinement
Portée : 48 mètres
Durée : Jusqu'à 30 min
Effet : Le sorcier encourage Athel Loren et ses arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. Le sorcier peut faire se mouvoir 1D5 arbres. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.
• Protection de la forêt
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier demande la protection de la forêt dans ses déplacements. Il gagne les compétences Camouflage rural et Déplacement silencieux rural.
• Purification
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de MAG est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.
• Architecte de la sylve
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Effet : Le sorcier courbe et sculpte les branches des arbres ainsi que la verdure à son grès. En fonction de la difficulté de la forme voulue, le sort peut prendre plus ou moins de temps. Une fois fini, les plantes ne reprendront plus leur forme d'origine. Une dissipation de ce sort reste sans effet. Ce sort ne peut pas être utilisé comme un sort d'attaque ou pour infliger des dégâts.
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Effet : Le sorcier permet à un arbre, à 5 plantes de taille modeste ou à 10 plantes de petite taille de sortir du cycle d'une saison pour adopter les caractéristiques d'une autre. Ainsi, un arbre pourra donner des fruits en plein hiver, une fleur d'été pourra fleurir en plein automne. Si le sorcier ne maintient pas son sort, les effets durent une heure avant de se dissiper progressivement.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
• Nom du sort
Portée :
Durée :
Ingrédient :
Effet :
Rituels
• Nom
Coût :
Difficulté :
Durée :
Ingrédients :
Préparation :
Effet :
• Nom
Coût :
Difficulté :
Durée :
Ingrédients :
Préparation :
Effet :
<spoiler>Les mages Elfes des Bois prennent conscience de leur vocation à un très jeune âge. Même chez un peuple qui manifeste un profond respect et une grande révérence pour le monde naturel, un enfant qui va s'orienter vers cette carrière ressent ces passions plus intensément que les autres. Il passe beaucoup de temps seul dans la forêt, communie avec le monde naturel, dort dans les branches des arbres. Il apprend à rester si immobile que les animaux l'ignorent et s'approchent sans crainte. Même les dryades, qui ne permettent habituellement à aucun mortel de les voir, n'en ont pas peur.
- Races qui peuvent utiliser : Elfes Sylvains
Sorts
Sorts de niveau 1
Nom : Malédiction des racines (1)
Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+ 2
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche d’INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).
Nom : Sentier secret (1)
Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants :
- Vitesse doublée lorsqu’elle progresse en forêt.
- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 1 en ATT, INI, HAB et PAR.
Le sort dure 1D3 tours
Nom : Bénédiction d'Ariel (1)
Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicables aux animaux !
Nom : Bosquet (1)
Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : En quelques instants, une zone de 4 mètres de long et de 2 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.
Nom : Fureur de la Forêt (1)
Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 11 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D3 attaques ayant le profil suivant :
| FOR | INI | ATT |
|---|---|---|
| 14 | Celle du sorcier | 12 |
Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).
A l’issue du round, les arbres retrouvent leur statut normal.
Nom : Sève guérisseuse (1)
Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.
Nom : Métamorphose Animale (1)
Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 13 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 20 minutes. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.
Nom : Appel Animal (1)
Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (1 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 4 minutes max).
Nom : Puissance de la Forêt (1)
Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+2 tours de jeu.
Nom : Protection arboricole (1)
Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 4 tours de jeu.
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom : Malédiction des racines (2)
Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+ 2
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Malédiction des racines (1)
Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 2*INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).
Nom : Sentier secret (2)
Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Sentier Secret (1)
Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants :
- Vitesse triplée lorsqu’elle progresse en forêt.
- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, INI, HAB et PARR.
Le sort dure 1D6 tours
Nom : Bénédiction d'Ariel (2)
Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Coût d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Bénédiction d’Ariel
Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+1 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux !
Nom : Bosquet (2)
Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (1)
Effet : En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.
Nom : Fureur de la Forêt (2)
Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Fureur de la forêt (1)
Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques ayant le profil suivant :
| FOR | INI | ATT |
|---|---|---|
| 15 | Celle du sorcier | 14 |
Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).
Les arbres s’agitent durant 1D3 tours, puis retrouvent leur statut normal.
Nom : Sève guérisseuse (2)
Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Sève Guérisseuse (1)
Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3+1 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.
Nom : Métamorphose Animale (2)
Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Métamorphose Animale (1)
Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.
Nom : Appel Animal (2)
Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Appel animal (1)
Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (3 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).
Nom : Puissance de la Forêt (2)
Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Puissance de la Forêt (1)
Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +3 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+4 tours de jeu.
Nom : Protection arboricole (2)
Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D4+4 tours de jeu.
Nouveaux sorts
Nom : Chant d’Athel Loren (2)
Description : Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 11 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier peut faire se mouvoir 1D4 arbres durant une minute. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.
Nom : Enchevêtrement (2)
Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 11 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (2)
Effet : En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+1D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.
Nom : Appel des Esprits de la Forêt (2)
Description : Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 11 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (3 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).
Nom : Convocation des Esprits de la Forêt (2)
Description : Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 11 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant 1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :
| FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 16 | 15 | 6 | 10 | 8 | 14 | 4 | 12 | 0 | 3 | 135/135 |
Avec les règles suivantes :
- Armure naturelle: (même profil qu'une épée)

- Coups puissants niveau 1
- Compte comme étant armé d’une épée
Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.
Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom : Malédiction des racines (3)
Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+ 2
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Malédiction des racines (2)
Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 3*INT+2D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6+3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).
Nom : Sentier secret (3)
Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Sentier Secret (2)
Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : - Vitesse quadruplée lorsqu’elle progresse en forêt. - Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 3 en ATT, INI, HAB et PARR. Le sort dure 1D6+2 tours
Nom : Bénédiction d'Ariel (3)
Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Coût d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Bénédiction d’Ariel (2)
Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux !
Nom : Fureur de la Forêt (3)
Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Fureur de la forêt (2)
Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques de végétaux ayant le profil suivant :
| FOR | INI | ATT |
|---|---|---|
| 15 | Celle du sorcier | 14 |
Armes : branches effilées (comptent comme une masse d’arme humaine).
Les arbres s’agitent durant 1D3+3 tours, puis retrouvent leur statut normal.
Nom : Sève guérisseuse (3)
Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Sève Guérisseuse (2)
Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D20 PV à chaque tour durant 1D3+3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.
Nom : Métamorphose Animale (3)
Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Métamorphose Animale (2)
Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.
Nom : Appel Animal (3)
Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Appel animal (2)
Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (5 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).
Nom : Puissance de la Forêt (3)
Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Puissance de la Forêt (2)
Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +5 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D10+4 tours de jeu.
Nom : Protection arboricole (3)
Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Protection arboricole (2)
Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D10+4 tours de jeu.
Nom : Chant d’Athel Loren (3)
Description : Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Chant d’Athel Loren (2)
Effet : Le sorcier peut faire se mouvoir 1D6+4 arbres durant 10 minutes. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme au pas de course.
Nom : Enchevêtrement(3)
Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (2) et Enchevêtrement (2).
Effet : En quelques instants, une zone de 16 mètres de long et de 8 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+2D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.
Nom : Appel des Esprits de la Forêt(3)
Description : Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Appel des Esprits de la Forêt (2)
Effet : le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (5 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).
Nom : Convocation des Esprits de la Forêt (3)
Description : Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Convocation des Esprits de la Forêt (2)
Effet : le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant INT+1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :
| FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 16 | 15 | 6 | 10 | 8 | 14 | 4 | 12 | 0 | 3 | 145/145 |
Avec les règles suivantes :
- Armure naturelle: compte comme une épée batarde au niveau des dégats

- Coups puissants niveau 1
Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.
Nouveaux sorts
Nom : L’appel de la Grande Chasse (3)
Description : Le sorcier invoque l’âme des animaux assassinés et les envoie à la poursuite de leurs bourreaux.
Durée de lancement : 6 actions
Malus/Bonus éventuels : INT
Coût d’apprentissage : 11 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Le sort ne peut être lancé que depuis un endroit où, moins d’une heure auparavant, est passé tout ce qui pourrait être considéré comme ennemi de la vie sauvage : humain (sauf druides, mages de la vie ou de la bête), démon, mort-vivant, Peaux-vertes, créatures affiliées aux chaos, Ogres,…
Si le sort réussi, 2D10 esprits d’animaux (à tirer au sort un par un parmi : lapin, ours, loup, cerf, sanglier, renard, corbeaux, oie, canard) apparaissent et poursuivent la/les cible(s) du sort, en progressant à la vitesse d’un cheval au galop (mais en comptant tout terrain comme de la route plate et dégagée). Lorsqu’ils rattrapent la cible, ils se mettent à l’attaquer sans relâche. Il est possible de se défendre contre leurs attaques, et même d’y répliquer, mais les esprits d’animaux sont éthérés (ne peuvent être blessé autrement que par magie) et leurs attaquent ignorent toute protection d’armure (autre que celles magiques). Si la poursuite dure plus de 3 heures, alors le sort se dissipe sans que la/les cibles en souffrent aucunement….
Nom : Histoire de la forêt (3)
Description : Le sorcier invoque la mémoire des arbres, afin de voir à son tour ce à quoi ils ont assistés
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : En posant ses mains sur un arbre, il est possible au mage d’observer tout ce qui s’est passé autour de lui depuis qu’il est apparu. Il est possible de se focaliser sur un moment précis. Cela se fait par le biais de visions qu’à le mage et qui comprennent aussi le son et l’odeur. Ce sort est très pratique pour retracer l’histoire de la forêt, mais également sert discrètement aux Elfes Sylvains à espionner ceux qui ignorent cette particularité.
Nom : Tempête Sylvestre (3)
Description : Le sorcier permet à la forêt de donner la pleine mesure de sa furie vengeresse
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Coût d’apprentissage : 12 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Ce sort ne peut être lancé qu’en pleine forêt. Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans les INT mètres autour de ce point, la forêt se déchaine : les animaux (même les plus petits) attaquent toute créature qui s’y trouve (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées). Toute créature dans la zone subit 3+1D3 touches infligeant chacune 2*INT+1D20 dégâts. De plus, toute créature dans la zone (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées) subit un malus de 2 en ATT, PARR, HAB, et INT pour les 3+1D3 tours suivants.
Rituels
Niveau 2
Nom : La Chasse sauvage (2)
Description : Ce rituel est l’un des premiers qu’apprennent les mages d’Athel Loren. Il ne s’agit pas bien entendu d’éveiller réellement Orion, mais simplement d’initier un cortège se donnant corps et âme à la chasse, dans le but d’honorer Orion en créant une parade imitant autant que faire se peut sa propre chasse sauvage.
Durée de lancement : 4 heures
Bonus/malus d’HAB : +1
Ingrédient : Un animal à sacrifier, douze cavaliers sauvages de Kurnous (qui ne sont pas détruits, eux, si jamais le rituel échoue), 4 plumes d’aigle Géant.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : Durant toute une nuit, les cavaliers sauvages arpentent les bois et les terres environnantes en tous sens, rejoints par une multitude sans cesse croissante de prédateurs de toute sorte, chassant et tuant tout ce qui se trouve sur leur chemin, sans la moindre pitié, et sans pouvoir être stoppés, sauf par la plus puissante des magies
Nom : Danse des Saisons (2)
Description : Le sorcier peut, durant un petit temps, changer la saison d’un endroit particulier. Ce sort est très utilisé lorsqu’Athel Loren est menacée en plein hiver, et que les esprits des bois sont affaiblis, voire même endormis. Certes, il ne permet pas d’éveiller les plus puissants d’entre eux, mais les Dryades retrouvent toute leur vigueur, et parfois même, certains des lémures sont eux-aussi capables de se joindre aux Asraï partant combattre.
Durée de lancement : 2 heures
Bonus/malus d’HAB : +1
Ingrédient : Un cristal blanc pour l’hiver, de la poudre d’or (une pincée) pour l’été, de la poussière pour l’automne et une graine d’arbre rare (au choix) pour le printemps. Les ingrédients pour la saison en cours et celle désirée par le sorcier doivent être doublé.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : Durant 24 heures, dans une zone de 5 km autour du lieu du rituel, le temps change pour s’accorder à celui désiré par le sorcier.
Nom : Vengeance des Esprits (2)
Description : Le sorcier peut en appeler à la furie vengeresse des Esprits de la Forêt, et ainsi conduire à l’apparition d’un nouveau Lémure. Ce rituel est très semblable au sort « Convocation des Esprits de la Forêt », mais ses effets sont bien plus permanents.
Durée de lancement : 5 heures
Bonus/malus d’HAB : +1
Ingrédient : un arbre mort, la présence de deux dryades (qui ne sont pas détruites, elles, si jamais le rituel échoue), deux émeraudes.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : L’arbre mort s’anime, à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :
| FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 16 | 15 | 6 | 10 | 8 | 14 | 4 | 12 | 0 | 3 | 145/145 |
Avec les règles suivantes :
- Armure naturelle: 8

- Coups puissants niveau 1
- Compte comme étant armé d’une épée
Niveau 3
Nom : Eveil du Vénérable (3)
Description : Les Hommes-Arbres sont le cœur de la conscience d’Athel Loren. Leur présence et leur existence est cruciale à la survie de celle-ci en tant qu’entité. Malheureusement, ces êtres millénaires tombent souvent dans une torpeur plus ou moins profonde, de laquelle il est difficile de les tirer sans en appeler à la puissance de la Forêt.
Durée de lancement : 7 heures
Bonus/malus d’HAB : -
Ingrédient : Trois graines germées de chêne, une pierre contenant deux cristaux de quartz, de la poussière prélevées à proximité du Chêne des Âges, un Homme Arbre assoupi (qui n’est pas détruits, lui, si jamais le rituel échoue),.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : L’Homme Arbre s’éveille lentement, pour finir par regagner un état de conscience proche de la normale. Il reste éveillé durant au moins un an, avant de devoir tester sous son INT, sous peine de replonger dans les limbes de son repos…</spoiler>
