Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
La Haute Magie est la forme de magie la plus pure et la plus vertueuse. C'est aussi la plus puissante. Elle est créée par le tissage harmonieux et délicat des huit couleurs de magie tandis qu'elles tourbillonnent dans le monde et peut être considérée comme l'antithèse de la Magie Noire, car elle ne peut être souillée par le Chaos. Son unique faiblesse, c'est que seuls les elfes peuvent la pratiquer avec succès (ainsi que les Anciens, s'il en existe encore, qui la leur ont enseignée), car personne d'autre n'a les capacités mentales nécessaires pour tisser les huit couleurs de magie en un fil étincelant. Cette capacité semble avoir émergée pendant l'âge d'or des elfes, quand ils étudiaient auprès des Anciens, mais était-ce accidentel ou prémédité, nul ne le saura jamais.
Race pouvant l’utiliser : Haut Elfe
Attribut de domaine : Bénédiction de Lileath
Habitués à manier la magie la plus pure, les incantations elfiques sont bien plus sûres que celles des autres utilisateurs des courants magique. En cas de fiasco, lancez un dé vingt, sur Mag/2 arrondi à l’inférieur, vous arrivez à reprendre le contrôle et votre sort échoue juste.
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Légèreté
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1+1d6 tours
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort (mais les restrictions quand à l’usage de la magie restent en place).
• Transparence
Portée : Contact
Durée : 5+2d10 minutes
Effet : Le mage peut faire devenir invisible un objet pendant la durée du sort. L’objet ciblé ne peut occuper un volume supérieur à 1 mètre cube. Durant ce délai, il est totalement invisible, mais n’a pas disparu : Il reste possible de le toucher, de le déplacer, de trébucher dessus…
• Prestige de Saphery
Portée : 5 mètres
Durée : 5+1d10 minutes
Effet : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d'ombres et sont incapables de se rappeler où ils sont et ce qu'ils sont censés faire, ils se défendront néanmoins si ils sont attaqués. Le personnage oublie ce qu'il fait là et ne retrouve la mémoire qu'après un nombre de minutes égal à la durée du sort à moins de résister au sort en réussissant un test d’Int.
• Absorption de Magie
Portée : Un cercle de MAGx2 mètres centré sur le lanceur.
Durée : 3 tours
Effet : Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de MAG mètres autour de lui, à condition de remporter un test de MAG opposé avec le lanceur du sort, même si une dissipation a déjà été tentée. Durant les trois prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Drain de magie
Portée : 24 mètres de rayon
Durée : 2+1d6 tours
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (excepté le Mage) est affecté par un malus d'incantation de 1 pour ses sorts (les prières divines ne sont pas affectées).
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure fait passer le malus à -2. La version majeure fait passer le malus à -4.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée d’un tour ou le malus de 1 (il ne peut excéder 6).
• Aide à la vie
Portée : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins
Durée : Instantané
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa Mag+1D10. Utilisable 1 fois par jour par personne. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure soigne Mag+3d10 points de vie. La version majeure soigne Mag x2+3d10 points de vie.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1d6pvs.
• Fureur de Khaine
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Effet : En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une orbe de feu hurlant sur ses ennemis. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20+1d10 dégâts. Il n’est pas affecté par les armures non magiques.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts. La version majeure inflige 50+2d10 dégâts et mesure 50cm de diamètre. Prenez en compte cette taille pour déterminer les zones affectées.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les dégâts du sort de 1d10.
• Malédiction du sorcier
Portée : 48 mètres
Durée : 1d3 tours
Effet : Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes de l’Aethyr, la victime est clairement sous l'influence d'esprits malins issus de l'essence même de la magie. Ces créatures tournoient autour du sorcier, tirant sur ses robes et brisant sa concentration chaque fois qu'il tente d'utiliser son savoir. Le sorcier visé subit un malus de 1d3 à sa Mag pour lancer des sorts. Les utilisateurs de la Haute Magie ne sont pas affectés mais les lanceurs divins si. Effet non cumulatif, que ce soit avec ce sort ou un autre comme drain de magie.
Ce sort existe en version supérieure (donc les règles de cette catégorie s’appliquent), le malus est alors de 2d3.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée de 1d4 tours de plus.
• Aide surnaturelle
Portée : 24 mètres
Durée : 2d6 tours
Effet : Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. La cible bénéficie d’un bonus de +1D3 dans une caractéristique au choix du sorcier pour la durée du sort (NA et MAG exclues). Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. Le mage ne peut être ciblé par son propre sort.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure permet de cibler 1D3 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+1 points. La version majeure permet de cibler 1D3+1 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+2 points dans deux caractéristiques au choix du sorcier.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter la durée du sort de 1d3 tours.
• Bouclier de Saphery
Portée : 24 mètres
Durée : 1d10 minutes ou 5 coups
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6. La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de choisir d’augmenter la durée du sort de 1 coup (ou 2 minutes si hors combat) ou étendre la protection à toute personne dans un rayon de 5 mètres de la cible (chaque point de Maîtrise de l'Aethyr ajoutant 5 mètres de plus).
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Lumière Blanche
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Effet : Les Hauts-Elfes se sont toujours dressés contre le Chaos, et, en conséquence, ont dû lutter maintes fois contre ses hordes rugissantes de guerriers dévots et la rage mortelle des démons servant les dieux noirs. Ce sort fut mis au point lors des Grandes Invasions Chaotiques, et s’avérait terriblement destructeur pour tout démon qui en était la cible. La cible (qui DOIT être un démon) subit un total de 40+2d10 dégâts. Il s’agit d’une attaque Psychique qui ignore toute protection d’armure physique ou magique (même provenant de sorts tels que « Armure Magique ») mais son endurance s’applique normalement.
Ce sort peut être lancé en version majeure, (donc les règles des sorts majeurs s’appliquent), il infligera 60+2d10 de dégâts.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr ajoute 1d10 de dégâts.
• Flammes du Phénix
Portée : 48 mètres
Durée : 2+1d3 tours OU dès que le sorcier lance un autre sort
Effet : Des flammes blanches jaillissent pour envelopper les ennemis, les dévorer et ne laisser que des cendres. Le sorcier désigne un point à portée. Toute créature présente dans un rayon de six mètres autour de ce point subit 20+1d10 dégâts enflammés à chaque tour de jeu tant que le sort est actif (ignore les armures non magiques). Une créature quittant la zone ciblée doit réussir un test d’END sous peine de continuer à brûler jusqu’à l’expiration du sort (la tentative peut être refaite à chaque début de tour). Le lanceur du sort est immunisé contre ses effets.
Ce sort peut être lancé en version majeure, (donc les règles des sorts majeurs s’appliquent), il infligera 40+1d20 de dégâts.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les dégâts de +1d10 ou inflige un malus de -1 aux tests d’END liés à ce sort.
• Pèlerin des mondes
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : Le Sorcier devient capable de traverser obstacles et objets, et ne peut être blessé par d’autres attaques que les attaques magiques (sorts, armes magiques, démons ou autres créatures à l’essence fortement magique). Il peut également se déplacer sans entrave sans se soucier de la nature du sol. Néanmoins, il ne peut lancer aucun autre sort durant toute la durée d’action de « Pèlerin des Mondes », sous peine d’y mettre fin immédiatement. Néanmoins, le sorcier doit faire attention à l’endroit où il se rematérialise : si il se trouve en plein milieu d’un mur ou d’un autre obstacle, cela peut avoir des conséquences allant de la simple blessure à la mort (pour le sorcier se retrouvant dans un mur).
Chaque point de Maîtrise l’Aethyr augmente la durée du sort de 30 minutes.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Héritage de Quaysh
Portée : Soi même
Durée : Permanent
Effet : La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, apprendre les sorts particuliers à chacun de ces domaines. Cela demande concentration et maîtrise de soi, mais est régulièrement fait par les maîtres Sorciers de Hoeth, afin de parfaire leur connaissance de la Magie. Le mage sélectionne un sort de n’importe quel niveau (sauf légendaire ou rituel) dans l’un des huit vents de magie et dépense les XPM requis, sur un jet de Mag réussi (le jet pour l'héritage de Quaysh donc), le sort est appris et utilisable, même sans la compétence incantation du domaine, néanmoins il est limité à trois sorts par domaine (il faudra donc acquérir la compétence incantation du domaine pour aller plus loin).
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de sauver un xpm en cas d’échec.
• Pilier du Savoir
Portée : Soi même
Durée : 5+1D6 tours
Effet : Écartant les bras, les yeux clos, le Sorcier est emporté dans les airs par un tourbillon d’énergies étincelantes. Désormais affranchi d’une partie des contingences matérielles, distances et obstacles ne signifient plus grand-chose pour lui, et nul n’est plus à l’abri des mortels sortilèges qu’il est capable de lancer. Durant ce temps, le sorcier lévite jusqu’à 4 mètres au-dessus du sol, inaccessible à tout assaillant (mais pouvant encore être ciblés par des armes et des sortilèges). Tant que le sort est actif, le sorcier bénéficie des effets suivants : la portée de tous ses sorts est triplée (y compris les sorts offensifs), et il n’a plus besoin de la moindre ligne de vue pour atteindre ses cibles, car il utilise son œil intérieur pour les voir et les atteindre. Les projectiles magiques, en revanche, nécessitent toujours de pouvoir parcourir une trajectoire directe jusqu’à leur cible.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr inflige un malus de 1 aux attaques et aux sorts visant le mage.
• Anathème de Vaul
Portée : 20 mètres de rayon
Durée : 30 minutes
Effet : Dans ce rayon, tous les objets magiques sont considérés comme des objets ordinaires du même type (y compris les objets magiques portés par le sorcier). De plus, pour chaque objet, il est nécessaire de lancer 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’objet perd définitivement toutes les propriétés magiques qu’il possédait.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr possédé par le mage augmente la durée de l’effet de 30 minutes ou ajoute/soustrait 1 à tous les jets de destruction de magie (cette option ne peut être prise que deux fois).
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Tempête aethyrique
Portée : Un rayon de 75 mètres centré sur le magicien.
Durée : Int/2 tours (ou à l’instant où le sorcier est tué)
Effet : Une terrible tempête mêlant les huit vents de magie libérés se déclenche, les éclairs jaillissent de partout (ou toute autre manifestation des vents), les créatures volantes sont violemment plaquées au sol, toujours est-il que tous les êtres vivants (voire même les choses inertes) dans la zone d’effet (le mage exclu) subissent 40+1d10 dégâts (les armures non magiques n’ont aucun effet, pas plus que les boucliers ou les esquives) par tour. En réussissant un jet d’Hab, les personnes dans la zones d’effet peuvent se déplacer d’une dizaine de mètres et espérer survivre en quittant l’aire d’effet. Les tirs s’effectuent avec un malus de 6 et les jets de combat au corps à corps avec un malus de 4. Le déploiement d’une telle puissance fait que tous les mages dans un rayon de cinquante lieues remarquent la présence du mage (et surtout du sort), mais seules les utilisateurs de la Haute Magie comprennent de quel sort il s’agit (et autant dire que les remontrances pour avoir usé d’un tel pouvoir ne seront pas agréables). Du fait du déchaînement des vents de magie dans la zone, les chances de fiasco augmentent de trois (et passent donc à 17+) dans un rayon de cinq kilomètres pendant 1D5 jours en plus d’augmenter d’une table (le lanceur du sort garde ce malus pendant un mois). Le sorcier qui a lancé un tel sort, complètement lessivé par un tel exploit voit sa capacité de Mag réduite de six points, qu’il récupérera au rythme de un toutes les deux semaines de repos, il subit en outre 2d20 de dommages irréductibles que ce soit par l’endurance ou une armure, même magique(points de vie qu’il pourra regagner tout à fait normalement). Ce sort est une exception à la règle de prolongation puisque malgré sa durée il ne peut être reconduit sans être lancé à nouveau.
Chaque point de maîtrise de l’Aethyr peut augmenter à la demande du joueur les dégâts de 1d10, en contrepartie, chaque point de maîtrise de l’Aethyr utilisé sera un point de Mag supplémentaire temporairement perdu et le sorcier subira 5 dégâts (toujours irréductibles) par point utilisé.
Rituels de la Haute Magie
• Obélisque resplendissant
Plus guère usité de nos jours, ce rituel fut utilisé abondamment du temps de la splendeur d’Ulthuan, lorsque ses vaisseaux arpentaient tous les océans du monde, et que partout s’élevait les tours gracieuses des colonies elfes. L’édification d’un obélisque resplendissant n’était qu’un moyen de plus de marquer la puissance et la domination du Roi-Phénix.
Coût : 20 xpms (+3 par étape manquée lors de la première itération)
Difficulté : -6
Durée : Taille des obélisques (Deux jets d’hab réussis sur trois, le lanceur n’est pas obligé de les tailler lui même), puis l’insertion des diamants et les incantations prendront deux heures.
Ingrédients : Deux diamants, dix grammes de poussière d’or, Un obélisque de marbre d’au moins 6 mètres de haut finement taillé et gravé, une réplique parfaite en petite taille de l’obélisque.
Préparation : Une fois les deux obélisques taillés et le plus grand mis en place, le mage devra insérer un diamant dans chacun en psalmodiant ses premières incantations ( quatre jets cachés de magie, le mage devra en réussir au moins deux pour que les diamants s’accordent), une fois que les diamants pulseront de concert, le mage devra recouvrir de poussière d’or le sommet du plus petit (jet d’hab et trois jets de magie, si le jet d’hab est réussi, une seule réussite magique est nécessaire, si il échoue, il faudra au moins deux réussites). Si le rituel est réussi, la réplique luira légèrement.
Effet : Sur une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres, le mal est chassé. Désormais la lumière de la Haute Magie règnera en ces lieux, et, même la nuit est plus claire dans cet endroit, et l’on s’y sent à l’abri (du moins, tant que l’on n’a pas à rougir de ses actions passées, présentes et futures). Tout assaillant pénétrant en ces lieux est d’office détecté, sa présence ressentie par le mage autant que par l’obélisque (la réplique de petite taille se met à rougeoyer de manière inquiétante, avertissant ainsi quiconque la voit). Le (ou les) dit assaillant souffre par ailleurs d’un malus de 1 dans toutes leurs caractéristiques, tandis que tous les Haut-elfes présents bénéficient d’un bonus de 1 dans toutes leurs caractéristiques. Par ailleurs, la région entourant l’obélisque devient particulièrement favorable à la vie : les aléas du temps et de la météo s’y font ressentir de manière forte atténuée, les récoltes y poussent plus vite et mieux, et souffrent moins des maladies et des insectes. De même, la population y vivant souffre moins des maladies et des épidémies venant de l’extérieur, les blessés et malades s’y rétablissent mieux et plus vite.
• Pierre de Vision
Les Pierres de Vision sont un outil redoutable dans l’arsenal défensif des Asurs, puisqu’ils a permis à de nombreuses reprises d’appuyer les talents stratégiques des plus grands généraux à l’aide d’informations d’une précision qu’aucun éclaireur ne peut atteindre.
Coût : 25 xpms
Difficulté : -4
Durée : 24 heures
Ingrédients : Une sphère d’au moins 5 pouces de diamètres taillée dans l’agate la plus pure, une fiole d’eau bénie par la Reine Éternelle.
Préparation : Le mage doit oindre la sphère à l’aide de l’eau bénite et réciter des incantations (lancement de six jets de magie dont quatre au moins devront réussir).
Effet : La sphère ainsi enchantée est désormais capable d’offrir ses visions au sorcier, qui peut observer l’endroit qu’il désire, peu importe la distance l’en séparant (un peu à la manière d’un palantir). Pour que la vision soit claire et précise, un test d’INT est nécessaire. En cas d’échec, il faut attendre 24h00 avant de tenter une nouvelle observation. Les lieux protégés magiquement devront faire office d’un jet opposé de magie, en cas de réussite du mage d’au moins deux degrés, il arrive à observer le lieu sans se faire remarquer, si le degré de réussite est inférieur à deux ou en cas d’égalité le mage peut observer mais il est aussi visible en retour. Enfin, si il échoue, il ne peut voir quoique ce soit mais est parfaitement visible. Les deux pôles et les royaumes du Chaos ne peuvent être ainsi observés. Un tel artefact peut être utilisé par un non mage, mais ce dernier ne pourra jamais observer de lieu magiquement protégé et fera son jet d’Int avec un malus de 2.
• Brume magique
Ce rituel est couramment pratiqué en Ulthuan, car il constitue le premier système de défense de l’île contre les nombreux adversaires des Hauts-elfes, ainsi que tous ceux désireux de piller les riches cotes de la mythique île elfique. Innombrables sont les navires qui, perdus dans le brouillard générés par les mages Asurs, ont fini par heurter des récifs et sombrer corps et bien avec tout leur équipage.
Coût : 25 xpms
Difficulté : -4
Durée : 48 heures
Ingrédients : Un bassin d’huile enflammée et un fagot de bois vert, une chaine d’argent d’au moins 6 pieds de long, une pépite d’ithilmar.
Préparation : Le mage doit plonger régulièrement un peu de bois vert dans le bassin d’huile qui contiendra la chaîne tout en récitant les incantations pendant quarante-huit heures sans faillir (jet d’endurance, en cas d’échec, la moitié des jets de magie se feront avec un malus de 2 non annulable par maîtrise de l’aethyr). Le MJ doit lancer six jets de magie dont la moitié au moins doit réussir. À la fin du rituel le mage jette la pépite dans le bassin et si les conditions requises sont remplies, la brume commence à apparaître.
Effet : Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie d’une épaisse brume interdisant la visibilité à plus de 15 mètres, et étouffant tout son au-delà de 25 mètres. Toutefois, tout haut-elfe y voit presque comme en plein jour. Seuls de puissants sortilèges permettent autrement de lever momentanément la brume, ce que même la plus puissante des tempêtes naturelles est incapable de faire. Les brumes ainsi générées tiennent durant dix ans, avant de commencer petit à petit à se déliter (ce qui prend toutefois encore au moins une année).
• Réveil du Dragon
L’endormissement progressif des dragons d’Ulthuan fut un rude coup pour la défense d’Ulthuan, aussi les sages de la Tour Blanche de Hoeth mirent ils au point ce rituel, qui parvient par moment à éveiller un dragon pour quelques temps.
Coût : 25 xpms
Difficulté : -4
Durée : 5 mois
Ingrédients : Un bassin d’huile bénie par un prêtre d’Asuryan enflammée à l’aide d’une plume de phénix arcanique, trois gouttes de sang de Dragon et un dragon endormi d’Ulthuan (pour une raison relativement évidente) et la compétence chant.
Préparation : Le noble de Caledor ou le mage doit chanter au moins huit heures par jour devant le dragon tout en s’assurant que le brasero, qu'il aura préalablement allumé à l'aide de la plume de phénix imbibée du sang de dragon, reste allumé. Pour chaque mois, lancez un test d’Int (le malus n’est donc pas réductible par la Maîtrise de l’Aethyr), si au moins trois d’entre eux sont réussis, lancez un jet d’End pour le dragon, si il réussi, celui-ci s’éveille.
Effet : La Cible doit être un Dragon endormi d’Ulthuan. Si celui-ci réussit un test d’END, il s’éveille pour 5+1D10 ans. A l’issue de ce délai, il doit faire un test d’END chaque année sous peine de se rendormir lentement. Si le dragon est réveillé, ça ne veut nullement dire qu’il vous obéit, à vous de le convaincre.
• Appel du Dragon
L’endormissement progressif des dragons d’Ulthuan fut un rude coup pour la défense d’Ulthuan. Néanmoins, ce rituel reste un moyen pour un mage d’appeler à lui un dragon. Cela ne garantit pas cependant que ce dernier accepte de se mettre au service du mage, ou d’un noble ayant fait appel aux services du mage pour obtenir de lui ce service.
Coût : 20 xpms
Difficulté : -8
Durée : Une semaine
Ingrédients : Trois gouttes de sang de Dragon, deux rubis rouges, une poignée de soufre d’un mont en éruption de l’Échine du Dragon et un cor en ithilmar.
Préparation : Le mage mélange le souffre et le sang pour obtenir une pâte homogène qu'il étalera sur les rubis et enflammera à l'aide d'incantations (1 jet d'Hab dont l'échec pourra entraîner un malus, suivit des deux premiers jets de magie), une fois ceci fait il aura pour tâche de les lier à la corne tout en les incrustant dessus, si les incantations se passent bien, les rubis rougeoieront comme habité d'un feu interne (les trois autres jets de magie sont ici).
Effet : Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du PJ, il peut y répondre si le joueur réussit un jet d’Int+CHA/2 ou MAG+CHA/2 (si ce jet échoue, vous ne pourrez pas en retenter un autre pendant une semaine). Cela ne veut pas dire pour autant qu’il acceptera de se mettre au service du porteur du cor, ce dernier devant par la suite l’en convaincre, tâche d’autant plus ardue si la créature est sans cesse sollicitée.
