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Troll du Chaos

Lorsqu’un troll normal est soumis à l’influence corruptrice du Chaos, cette créature déjà effrayante devient absolument terrifiante. La capacité du troll à ignorer les blessures ainsi que sa force physique et la toxicité de son vomi sont décuplées par les mutations physiques aléatoires dues à l’exposition au Chaos. Les trolls du Chaos ne sont pas plus malins que le reste de leurs congénères, mais leur réputation leur vaut parfois d’être employés par les seigneurs du Chaos comme troupes de choc. Les défenseurs s’éparpillent souvent comme les feuilles mortes dans le vent lorsqu’ils voient fondre sur eux le visage horrible d’un troll du Chaos.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
11 10 4 1 4 4 8 8 3 4 160

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Griffes Sales Arme Naturelles 12+1d6 6 Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte
Gros gourdin Arme 2 mains 24+2d8 10 Lente, Percutante, Epuisante

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Escalade niveau 1 : La force des Trolls leur permet de se hisser facilement sur des espaces en hauteur pour pourchasser une proie, ou quoi que ce soit ayant attiré l'attention de la créature. Un Troll gagne un bonus de +1 sur ses jets impliquant d'escalader une surface en hauteur
  • Intimidation niveau 1 : L’aspect féroce, la puanteur et les restes de repas qui apparaissent inévitablement sur le corps des Trolls leur donne un bonus de +1 pour intimider.
  • Mutations : Un Troll du Chaos possède de une à deux mutations, à la discrétion du MJ.
  • Régénération Mutante : Les Trolls sont dotés de capacités régénératives impressionnantes qui font encore s'interroger les érudits impériaux. Un Troll regagne 2d10+5 PV au début de chaque tour, s'il n'a pas été blessé au tour précédent par des attaques enflammées. Cela ne peut pas l'amener au-dessus de ses PVs de départ, et cet effet se termine à la mort du Troll. De plus, la nature chaotique de la créature rend ce processus encore plus dangereux pour ses adversaires. Chaque fois que celui-ci régénère, il a 10% de chance de développer une nouvelle mutation.
  • Sans Peur : Les Trolls sont trop agressifs et surtout trop stupides pour ressentir la peur et battre en retraite. Ils se batteront jusqu'à la mort, ou jusqu'à ce quelque chose de nouveau attire leur attention.
  • Stupides : Les Trolls sont si stupides qu'ils oublient parfois simplement ce qu'ils voulaient faire. Ils peuvent ainsi se retrouver à baver au milieu de nulle part ou partir après un cadavre porté par le courant. Chaque fois qu'un nouvel événement peut éveiller l'attention du Troll (à la discrétion du MJ), celui doit réussir un test d'INT pour ne pas se laisser attirer par cette nouvelle chose et arrêter son action en cours. En cas de combat, ce test se fait avec un bonus de +4. Enfin, un Troll ne considère jamais un “1” sur ses tests d'INT comme étant une réussite critique
  • Vision Nocturne : Les Trolls peuvent voir dans le noir tant qu'au moins un source de lumière est présente (lumière des étoiles, bougies, feux-follets…)
  • Vomi de Troll : Régurgitant dans un bruit immonde le contenu de son estomac, le Troll du Chaos noie son adversaire sous des torrents de bile acide, de torrents de sangs, d'éclairs colorés ou tout ce qui a pu plaire aux Dieux du Chaos, qui corrodent les armes et les armures et rendent l'expérience franchement traumatisante. Le Troll peut échanger toutes ses actions contre une seule attaque de Vomi. S'il touche, sa cible subit 20+1d10 dégâts ignorant l'armure. Pour des raisons évidentes, cette attaque ne peut être parée. A la discrétion du MJ, les armures de fer portées par la victime de l'attaque peuvent voir leur valeur de Protection réduite.

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