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Duc du Changement

Le changement radical n'est pas un phénomène naturel. Derrière chaque complot, chaque événement, chaque coup du sort, se tapissent les machinations de Tzeentch. Dans l'intérêt du changement perpétuel, Tzeentch exige que le monde reste dans un flux constant, que son développement et son évolution soient permanents, qu'il ne puisse se figer dans un état stable. Les signes de l'œuvre de Tzeentch sont omniprésents, de l'émergence de nouvelles espèces aux mutations et corruptions qui accablent ses ignares de serviteurs. Il est le maître de l'altération et de la Magie, et il revient à ses plus illustres sbires, les Ducs du Changement, de servir ses moindres caprices. Tzeentch a doté ses Démons majeurs du pouvoir d'entrevoir l'avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l'œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l'incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l'habitude. C'est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les Ducs du Changement sont aussi insondables que leur maître, ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions. En tant que manifestations de l'Ultime Intrigant, de l'Architecte du Changement, les Démons majeurs de Tzeentch sont affreusement imprévisibles et manipulateurs. Leur regard cache une âme curieuse et dangereuse, tout aussi insouciante que fascinée par les conséquences de ses actes. Le Duc du Changement est tel un enfant fouillant de son bâton une gigantesque fourmilière et s’esclaffant de la panique semée parmi ses habitants. Rien ne lui est plus doux que de voir le monde détruit et recréé, de changer le cours d’une vie ou de l'histoire, de briser des rêves et d’assouvir les ambitions les plus démentielles. Ce sont ceux que l'on invoque le plus facilement, mais également ceux qui donnent les conseils les plus trompeurs et délivrent des prophéties qui ont plus de chances de servir leurs projets que d'aider le quémandeur. De nombreux sorciers mortels tentent de plier à leur volonté ces Démons et croient en tirer avantage, jusqu'au moment où leurs plans et leurs ambitions sont réduits au néant et où leur être n'est plus qu'une masse tourmentée par les mutations. De tels pactes finissent toujours mal pour le sorcier, car il n’est nulle cage à laquelle un Seigneur à Plumes ne peut échapper si on lui en laisse le temps. De toute façon, cela n’est pas forcément la priorité du Démon, qui pourra feindre l'obéissance et en profitera pour tisser la trame de ses propres plans. Mais celui qui sait se montrer plus malin que ces Démons sera amplement récompensé de sa prouesse. Le Duc du Changement a pour mission de semer la division, le conflit, la discorde et la mutation, et de nombreux mortels à la vue courte sont prêts à suivre ce monstre capricieux, qui n'hésitera pas à les briser pour servir ses ambitions retorses. Un Duc du Changement est tout aussi doué pour cacher la vérité que pour la révéler. On dit que les autres Démons - y compris les autres Ducs du Changement - ne peuvent deviner totalement un secret si un contemplateur ailé a décidé de le dissimuler à la face du monde. Un symposium de Ducs du Changement est une assemblée étrange et impénétrable, lors de laquelle chaque question en suscite une nouvelle, et où la vérité sa cache sous les strates du mensonge. Comme on pourrait s’y attendre de la part d’une créature faite de magie pure et soumise au Maître de la Sorcellerie, le Duc du Changement est un enchanteur redoutable. Les Vents de Magie obéissent à ses moindres caprices et se transforment, sous ses ordres, en tempêtes apportant changement et mutation, en éclairs de feu multicolore, à moins qu'il ne préfère employer cette Magie pour rendre fous les sorciers adverses. Mais la Magie n’est pas la seule arme de son arsenal. C’est souvent un stratège accompli, versé dans mille et une ruses. Si le Duc du Changement reste souvent en retrait, ce n’est pas par manque de courage, mais parce que cette position lui permet de diriger au mieux ses serviteurs. Il distingue les futurs possibles qui dansent au-dessus des combats, et ne sait que trop bien comment les manipuler.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
13 13 16 6 19 16 13 13 0 5 160

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Plumes Epaisses Armure Naturelle 7 Tout le corps -


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Serres Arme Naturelle 18+1d10 8 Perforant (2)
Bec Arme Naturelle 12+1d6 8 Percutant, Assommant
Sceptre du Changement Arme 24+2d10 12 Percutant. Une cible touchée par un bâton du changement reçoit une mutation aléatoire.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Ambidextrie : Bien qu’ils aient une paire de bras surnuméraire, les Gardiens des Secrets sont parfaitement capables de frapper avec l’un ou l’autre sans discrimination. Il ne reçoit aucun malus pour utiliser sa main non directrice.
  • Aura Démoniaque : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques.
  • Autorité niveau 3 : Les Ducs du Changement sont les scribes de Tzeentch et les Démons les plus proches de leur dieu. Ils gagnent un bonus de +3 pour faire valoir leurs ordres.
  • Baratin niveau 3 : Les Ducs du Changement sont passés maîtres dans l'art du doute, et leurs paroles caquettantes ont la possibilité de plonger leur auditoire dans la confusion la plus complète. Chaque fois qu'un Duc du Changement parle avec l'intention d'ébahir ou de rendre son auditoire confus, il gagne un bonus de +3 sur son jet.
  • Connaissance des Démons niveau 3 : Les Ducs du Changement sont savants de tout ce qui a trait aux démons, bien que leurs esprits dérangés ajoutent et retirent continuellement à cette connaissance. Ils ajoutent +3 pour tous les tests ayant trait à la connaissance des démons et de leur fonctionnement.
  • Conscience de la Magie : Les Ducs du Changement sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT.
  • Contrôle du Chaos : En tant que favoris du Dieu de la Magie, les Ducs du Changement ne sont que rarement affectés par des contrecoups magiques. Si un Duc du Changement subit un échec critique lors du lancement d'un sort, il lance deux dés sur le tableau et garde celui qui lui convient. De plus, il a droit à un test d'END pour résister aux effets qui l'affecteraient directement.
  • Coups Puissants niveau 2 : Les corps maigres des Ducs du Changement cachent une force bien réelle. Ils ajoutent un bonus de +1d6 à tous les dégâts infligés au corps à corps.
  • Destructeur de Sorts : La puissance des Ducs du Changement est telle qu'ils peuvent aspirer la magie de sorciers qui voudraient l'attaquer. Lors d'une Dissipation réussie, le Duc du Changement peut effacer de l'esprit du mage le sort qui vient d'être dissipé pendant 24h. De plus, le mage doit passer un test de MAG. Si celui-ci est réussi, rien ne se passe. S'il est échoué, le mage voit sa MAG divisée par 2 pendant 1d10 jours.
  • Don des Langues : Un Duc du Changement connait 10 langages.
  • Esquive niveau 1 : Les Ducs du Changement ont un regard dans le futur, ce qui leur permet de se défendre des attaques qui leurs seraient portées. Ils peuvent effectuer une action d’Esquive par round de combat.
  • Evaluation niveau 2 : Les Ducs du Changement sont des maîtres en marchandage et connaissent la valeur véritable des choses. Ils disposent d'un bonus de +2 pour estimer la valeur d'un objet.
  • Instabilité démoniaque : Si lors d'un tour ce démon est blessé sans réussir à infliger de dégâts, il doit réussir un test à 19 sous peine de retourner dans les Royaumes du Chaos.
  • Intimidation niveau 2 : L'apparence de vautour et la puissance qu'exsude un Duc du Changement sont suffisant pour faire tourner les talons des guerriers qui voudraient l'affronter. Il gagne un bonus de +2 pour effrayer ou intimider une cible.
  • La Main des Dieux : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitent. Un Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortels. Un jet ne peut être relancé qu'une seule fois.
  • Langage Hermétique (Démonique) : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique.
  • Maitrise de l'Aethyr niveau 3 : Un Duc du Changement sait manier la magie avec talent. Il ajoute +3 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence.
  • Mutations : Un Duc du Changement peut recevoir jusqu’à deux mutations ou dons de Tzeentch, à la discrétion du MJ.
  • Puissance Imparable : Les coups d'un Duc du Changement sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques.
  • Puissance Magique : Les Ducs du Changement sont capables d'utiliser les vents à leur pleine puissance sans craindre de contrecoups et détruisent littéralement l'ennemi sous un bombardement de sorts. Ils ajoutent un bonus de 2d10 à tous les dégâts magiques et peuvent forcer leur cible à rejeter un test si celui-ci est issu d'un pouvoir magique. Enfin, la Résistance à la Magie de la cible du sort est réduite de 1.
  • Regard Pénétrant : Il est difficile de soutenir le regard insondable d'un Duc du Changement, où défilent les mémoires d'un millier de mortels. Au prix d'une action majeure, un Duc du Changement peut poser son regard sur une cible à 20 mètres. Celle-ci doit passer un test d'INT-5 où être incapable d'agir pendant 1 tour et être touchée automatiquement. Le tour suivant, la cible a droit à un nouveau test à INT-4 pour se défaire du regard du Démon Majeur, puis au tour suivant, un test d'INT-3, etc. Une fois le contact visuel établi, le Duc du Changement doit consacrer une action mineure par tour pour maintenir l'hypnose.
  • Savant : Un démon possède des connaissances innombrables. Un Duc du Changement possède six compétences de Lettre supplémentaires de niveau 2 (à la discrétion du MJ).
  • Sorcier Démoniaque : Un Duc du Changement est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (trois au choix) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Tzeentch). Sa valeur de MAG est égale à 18. Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ.
  • Terrifiant : La simple vue d'un Duc du Changement fait couler le sang des yeux et transforme des hommes braves en fous caquetants et ne demandant que la mort. Lorsqu'un personnage voit un Buveur de Sang, il doit réussir un test d'INT-2 sous peine de devoir prendre la fuite, hurlant, jusqu'à ce que la créature soit hors de ligne de vue.
  • Torture niveau 2 : Rien n'arrête un Duc du Changement dans sa quête de savoir, pas même la souffrance d'autrui. Il gagne un bonus de +2 pour faire parler ses victimes en donnant la question.
  • Vision Nocturne : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets.
  • Vol : Les Ducs du Changement survolent le monde des mortels portées par de larges ailes de plumes colorées. Lorsqu'ils se déplacent en volant, ils ne reçoivent aucun malus liés au terrain et comptent comme ayant la règle Course au niveau 1.
  • Volonté de Tzeentch : Chaque fois qu'un Duc du Changement doit passer un test de caractéristique, il lance deux fois le dé et choisit le résultat.

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