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Azyr est le Vent Bleu de Magie. Il s'agit du reflet de l'Aethyr, de l'élan métaphysique de et pour l'inspiration, et de tout ce qui est hors de portée. Azyr est l'imagination et le désir d'exprimer ses sentiments. Azyr existe par l'abstrait et cherche à trouver, et parfois à créer, des certitudes dans l'inconnu. Il a pour but de trouver un sens et une description aux choses inexplicables. Azyr est le désir et le besoin d'explorer ce qui est vierge, et d'exprimer l'indicible. Azyr a peu de frontières temporelles et peut se projeter dans toutes les formes d'avenir. Azyr est léger et sans substance, et après être entré dans le royaume des mortels, il se dissipe rapidement dans les hauteurs des Cieux, ne formant plus qu'un halo nuageux, que seuls ceux qui sont dotés du troisième œil peuvent percevoir. Les Magisters de l'Ordre Céleste étudient le domaine des Cieux, que l'on appelle aussi astrométéomancie, la Magie des Étoiles, de la couche supérieure de l'atmosphère et du climat. Les Magisters de l'Ordre Céleste sont également ceux que l'on présente sous le titre générique d'Astromanciens. Il s'agit de pronostiqueurs, d'astrologues et de prophètes sans égaux chez les humains. Ils ont également une certaine influence sur le climat et autres phénomènes météorologiques. C'est certainement pour ces raisons que les Magisters d’Azyr sont connus pour leur passion affichée de l'observation du ciel et des étoiles, et que les individus les plus instruits de l'Empire les appellent parfois “Sorciers Célestes”.

Empreintes occultes d'Azyr

Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE.

1- Zéphyr : Une légère brise tourbillonne en permanence autour de vous, faisant voltiger les papiers et la poussière, et produisant d'autres effets mineurs du même acabit.

2- Poids plume : Azyr amoindrit l'emprise que la gravité a sur vous. Votre poids est réduit de moitié mais votre apparence demeure inchangée.

3- Cheveux blancs : Vos cheveux deviennent blancs comme neige. Si vous tentez d'appliquer une teinture, elle ne tient pas.

4- Yeux bleus : Vos yeux changent de couleur pour prendre une surprenante teinte bleue. Dans les lieux peu éclairés, ils luisent faiblement. Vous subissez un malus de -1 en CHAR lorsque vous vous entretenez avec des individus qui n'utilisent pas la magie.

5- Visions troublantes : Vos voyez couramment des évènement sinistres, sans lien les uns avec les autres, et qui n'ont aucun sens pour vous. Ces visions nuisent à votre concentration et vous subissez un malus de -1 à tous vos tests de perception.

6- Inodore : Votre odeur naturelle est remplacée par celle de l'air frais. Les liquides fétides, les potions pestilentielles et toutes autres source de puanteur perdent graduellement tout arôme ou senteur lorsqu'en contact avec votre personne. Bien que cela puisse être avantageux, disons, après être passé dans une ruelle crasseuse, les gens et les animaux deviennent nerveux en votre présence. Vous perdez -1 en CHAR dans vos rapports avec les gens, et -2 pour ceux avec les animaux. Toute tentatives de vous pister à l'odeur subissent un malus de -4

7- Visions alarmantes : Après chaque échec majeur ou mineur des flash de précognition se déclencheront toute la semaine et troubleront votre concentration. Vous devrez réussir un test d'INT-2 à chaque lancement de sort sous peine d'être distrait et désarçonné pour un round, retardant d'autant le lancement de votre sort.

8- Aura de tranquilité : Détaché des réalités terrestres, vous perdez peu à peu les liens qui vous rattachent à notre bonne vieille planète. A la discrétion du MJ, vos tentatives pour vous remémorer souvenirs mineurs (nom d'un PNJ, circonstances d'une rencontre) peuvent s'accompagner d'un jet d'INT. Vous vous mettez également à oublier vos affaires un peu partout, ainsi que la plupart de vos rendez-vous..

9- Astronome : Vous devenez agité quand vous ne pouvez pas scruter les étoiles. Vous perdez -1 en INT (cumulable) pour chaque nuit passée sans observer le ciel pour au moins une demi-heure. Ces pénalité disparaissent dès que vous pouvez à nouveau étudier les cieux.

10- Empreinte d'Azyr : La rune d'Azyr apparait quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine des Cieux.


Attribut de domaine : Présage et tempête

La magie Céleste est principalement liée à la divination et aux présages, elle permet aux praticiens expérimentés de prédire le futur. Un sort lancé avec succès permet de modifier le prochain jet de dé lancé dans les 2 heures suivantes.

Un sort de Magie Moyenne lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier son prochain jet de dé de + ou - 1. Un sort de Magie Supérieure lancé avec succès permet au Sorcier Céleste de modifier son prochain jet de dé de + ou - 2. Un sort de Magie Majeure lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier son prochain jet de dé de + ou - 3. Un sort de Magie Légendaire lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier son prochain jet de dé de + ou - 4.

Cette modification ne peut annuler un fiasco (même les plus puissants Sorciers Célestes ne peuvent lutter contre ça). L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 2 heures. De plus, les sortilèges d'Azyr manipulent l'éther, même l'action la plus minime peut perturber l'équilibre délicat de ces matières et libérer des ondes d'énergies capables d'abattre les créatures volantes, celles-ci sont donc plus sensible aux effets ravageurs des sorts offensifs du Domaine des Cieux, qui augmente de 1 dé les dégâts qui leur sont infligés (20+2D10 deviendra 20+3D10, par exemple).


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


• Regain de fortune
Portée : Lanceur
Durée : 4 heures
Effet : Le sorcier obtient la compétence Chance. La compétence ne peut être lancée plus d'une fois par jour.


• Présage
Portée : Lanceur
Durée : 1d10 heures
Effet : Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en lisant dans les étoiles. Par le biais du sort présage, il peut tenter de découvrir si les astres sont favorables dans le cas d'une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d'Intelligence. En cas de réussite, le résultat du présage ( qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier le croit vrai. Dans tous les cas, le MJ doit lancer 2D10 en secret, représentant le nombre d'heures pendant lequel le présage reste valable. Au delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés. C'est au MJ de déterminer en fonction de ce qu'il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée par le sort.


• Mur invisible
Portée : 12 mètres
Durée : 1+1d6
Effet : Un mur d’air de 3 mètres de haut et autant de large se dresse, Il ne peut être franchi que sur un test de FOR très difficile (malus de -3). De plus, le mur stoppe tous les projectiles comme les flèches à la manière un véritable mur. Néanmoins, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible disparaît subitement lorsque le sort prend fin.


• Lentille céleste
Portée : /
Durée : 1h
Ingrédient : Une pincée de sable (pour la version moyenne)
Effet : Le sorcier crée un disque de vent qui flotte devant lui. Celui-ci agit exactement comme une paire de jumelles. La vision peut donc être bloquée par les obstacles et le relief.

Ce sort peut être lancé en une version moyenne. Considérez-le alors comme un sort de cette catégorie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

Le sorcier crée alors un disque qui flotte dans les airs devant lui, et grossit tout ce qui se trouve à distance. Il peut distinguer une scène comme si il était devant. La scène ne doit même pas être dans la ligne de vue directe du sorcier, et peut être située derrière des arbres, des buissons ou des murets. Des obstacles plus imposants, tels que hautes collines, murailles de château et montagnes empêchent toutefois le sort d’être effectif. Il est en outre impossible d’espionner quelqu’un enfermé dans un endroit fermé (grotte, etc.). Tout sorcier espionné de cette façon peut, sur un test de MAG réussi, s’en rendre compte.


• Nettoyage impeccable
Portée : Instantané
Durée : Un rayon de 12 m autour du sorcier
Effet : Tout élément est nettoyé de façon impeccable. L'ouvrage magique surpasse en tout point ce qui aurait pu être accompli avec un chiffon et une brosse ! Le sorcier peut se restreindre à un seul (ou quelques) objets au lieu de tout nettoyer.


• Aquilon
Portée : Instantané
Durée : 48 mètres
Effet : Une brise froidureuse provenant du nord se lève sous la volonté du magicien céleste et souffle modérément selon ses envies. Le vent ainsi levé est capable de faire de menues tâches, telles que faire glisser sur le sol des objets relativement légers, jouer sur la portée de flèches alliées, de haler le vent, de faséyer une voile…

Ce sort peut être lancé en une version mineure ou supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

En version mineure en plus des effets précédemment cités, le sort octroie soit un bonus de +1 en TIR aux alliés, soit un malus de -1 en TIR aux ennemis situés à portée du sort. Lancer ce sort sur du feu, volontairement ou non, permet d'en attiser les flammes.

En version moyenne, en plus des simples objets, le sort peut projeter violemment sur le sol des personnes et des êtres dont la taille ne dépasse pas celle d'un humain. En combat, cela a pour effet de les sonner pendant un round sur un tes d'END raté. Si la cible est projetée contre une surface suffisamment large et solide, elle subit en outre 10+1d10 points de dégâts.

Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage octroie 5 dégâts supplémentaires et peut projeter des cibles +1 mètre plus loin.


• Langage des oiseaux
Portée : Soi-même
Durée : 1h
Effet : Vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux, aussi sommaire soit-il. Vous comprenez instantanément les sentiments ressentis par la cible comme la peur, le stress, la colère… et apprenez à interpréter les mouvements et les comportements des oiseaux que vous pouvez observer.


• Purification de l'air
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1d10 rounds
Effet : Le sorcier s'entoure d'une sphère de 6 mètres de rayon dans laquelle toute odeur et tout élément indésirable comme la poussière, la brume, les gaz toxiques etc. sont purifiés, rendant ainsi l'air pur et respirable. La sphère suit les déplacements du sorcier et les autres personnes présentes dans le rayon d'action bénéficient de sa protection.


• Murmure dans le vent
Portée : Soi-même/contact
Durée : 1H
Effet : Le sorcier ou la cible compte comme ayant la capacité acuité auditive.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


• Éclair
Portée : 48m
Durée : Instantanée
Ingrédient : Fiole d'eau de source
Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible, en causant 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est en partie ou complètement mouillée, les dégâts sont doublées. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale. En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber l'éclair du ciel plutôt que de l'envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur sa cible mais l'éclair ignorera alors toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible.

Note : Lancer directement l'éclair sur un Mur invisible actif a 1/4 de chance de renvoyer l'éclair sur le lanceur de sort, 2/4 de chance de passer au du travers du mur normalement, et 1/4 de chance de charger le mur en électricité durant la durée que dure le Mur invisible. Le mur inflige alors 15+2d10 points de dégâts (modifié par la maîtrise de l'Aehtyr) à quiconque rentre en contact avec le mur.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige

25+2d10 dégâts et à une portée de 60 mètres. De plus, la victime doit faire un test d'end, ou être étourdie, et perdre une action mineure pour son prochain round.

La version majeure inflige 35+2d10 dégâts et a une portée de 72 mètres, si le test d'end est un échec, la cible perd une action mineure pour 1D6 rounds.

Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage octroie 5 dégâts supplémentaires et un malus de -1 aux test d'END pour les versions supérieurs et majeurs.


• Souffle protecteur
Portée : Lanceur
Durée : 1+1D6 rounds
Ingrédient : Des larmes de vierge
Effet : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques, des tirs et des coups que ses assaillants pourraient lui porter. Cette armure magique lui offre 1+2d3 points de protection et peut être combinée à une armure normale. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts pour un sorcier.

Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage peut augmenter soit la durée de 1D6 tours ou de 1d3 la protection


• Boussole divinatoire
Portée : Lanceur
Durée : Instantané
Ingrédient : Un petit morceau de métal
Effet : Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Vous pouvez tenter de trouver un objet de type général ( «Une source d'eau potable», ou «un cheval» par exemple) ou quelque chose de plus spécifique ( «ma bourse» ou «la bague de la mariée en fuite»). En lançant ce sort, vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objet spécifié, mais vous n'avez aucune idée de sa distance. Quand vous cherchez un objet de type général, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spécifique, il doit vous être familier, soit que vous l'ayez examiné vous même, soit qu'on vous l'ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la location de l'objet recherché. La direction indiquée ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château etc. On ne peut retrouver une personne avec ce sort, mais on pourrait rechercher un objet particulier porté par cette personne(Avec le risque qu'elle ne l'ait pas en sa possession).


• Étouffement
Portée : 24m
Durée : 1+2d3 rounds + variable
Ingrédient : Un morceau de tissu en lin
Effet : Le sorcier asphyxie sa cible qui tombe progressivement dans l'inconscience provoquée le manque d'oxygène. Chaque round/chaque minute, la victime subit un malus de -1 à toutes ses caractéristiques cumulable jusqu'à 4 fois. Si l'endurance de la cible descend strictement sous la limite des 6 ou que le sort arrive au bout de son 4ème round, la cible doit effectuer un test d'endurance sous son END modifiée. En cas de réussite, la cible perd 5+1d5 pvs de dégâts direct, ne pouvant être réduit d'aucune manière. Le test d'END continuera lors des prochains rounds jusqu'à l'échec. En cas d'échec, la cible s'évanouit pendant 1d3 rounds de jeu durant lesquels elle ne peut effectuer aucune action. Subir des dégâts ou toute autre action violente (laissées à l'appréciation du MJ) réveille la cible. Elle récupère alors +2 points de caractéristiques par round.

La concentration nécessaire au sorcier pour lancer ce sort l'empêche de lancer tout autre sort ou d'effectuer toute action (sauf se déplacer) tant qu'Etouffement est actif. Les mouvements du sorcier sont réduits de moitié et subir des dégâts ou perdre sa concentration interrompt immédiatement le sortilège.

Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage peut augmente la difficulté du test d'END de 1 point.


• Lueurs stellaire
Portée : 48 mètres
Durée : 12 min
Ingrédient : Une chandelle neuve
Effet : Le sort ne peut être lancé que la nuit et dans un lieu où parvient la lumière des étoiles. Le sorcier invoque la lumière des étoiles. Toute la zone située dans un rayon de 48 mètres autour de lui est éclairée par une douce lumière qui révèle tout ce qui s'y cache. L'obscurité, qu'elle soit magique ou normale, se retrouve bannie, l'invisible devient visible, les personnages dissimulés ou déguisés sont exposés au grand jour et les zones secrètes (portes, pièces, passages) son révélés à son attention.


• Malédiction du vent
Portée : 48 mètres
Durée : 1+1d3 rounds, ou 12 min hors combat
Ingrédient : Un miroir brisé
Effet : Les vents d'Azyr, invisibles et facétieux trompent la victime du sortilège. Celle-ci doit relancer un test réussi qu'elle choisit durant la durée du sort, les attaques et parades comprises. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages et les créatures d’origines magiques ne sont affectés que s'il échouent un test de INT.

Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 1 le nombre de tests à relancer


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


• Déluge d'éclairs
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une bobine de cuivre
Effet : Des éclairs jaillissent des mains du sorcier et traversent le champ de bataille, rebondissant d'ennemi à ennemi en libérant à chaque fois un coup de tonnerre. Chaque éclair cause 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est en partie ou complètement mouillée, les dégâts sont doublées. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale. Le sort ne peut pas toucher deux fois la même cible. Les cibles ne doivent pas être éloignées de plus de 12 mètres l'une de l'autre. L'éclair ne peut pas rebondir plus de 5 fois. En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber les éclairs du ciel plutôt que de les envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur ses cibles mais les éclairs ignorent toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible. De plus, tant que les cibles sont à portée, elles n'ont pas besoin de se trouver à moins de 12 mètres les unes des autres.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version majeure inflige 30+2D10 dégâts

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 (sur chaque cible)


• Contrôle météorologique
Portée : Une zone d'1km sur 1km en partie dans le champ de vision du sorcier
Durée : Variable
Ingrédient : Une rémige d'aigle
Effet : Le sorcier peut écarter un nuage du ciel ou, dans le cas où le ciel est complètement obscurci par les nuages, éclaircir une zone d'environ 1 km de diamètre dans la couverture nuageuse. Le contraire peut être vrai aussi, le sorcier peu amener des nuages de pluie dans une zone ensoleillée. Lorsque les nuages ont été déplacées, ils bougent naturellement et se reforment hors de contrôle du sorcier : La durée réelle du sort dépend donc du temps qu'il fait. Quand il est lancé pendant une pluie, ce sort interrompt également les précipitations, bien qu'il soit difficile d'empêcher des gouttes de tomber sur un point donné du sol, car le vent les pousse et les emporte d'une manière qu'il est assez difficile de les discerner et de prévoir.


• Ailes célestes
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d6 minutes
Ingrédient : Une plume de colombe
Effet : Le sorcier est porté dans les airs par des vents sous son contrôle. Il peut ainsi voler, et se retrouve donc sous les règles régissant le vol. Il garde cependant sa condition humaine, il ne peut donc pas voler à une haute altitude sous peine de manquer d'oxygène ou de mourir de froid. La vitesse de vol n'excède pas non plus celle d'un cheval au galop. Il va de soit que n'importe quelle personne pouvant le voir se déplacer ainsi a de forte chance de mettre cela sur le compte de la magie noire ou démoniaque avec les fâcheuses conséquences que cela peut entraîner. Ce sort ne peut pas être utilisé au corps à corps.

Un mage céleste possédant l'attribut Poids plume possède un bonus de +2 pour lancer ce sort.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 1D6 minutes la durée du sort.


• Forme astrale
Portée : Soi-même
Durée : 1h
Ingrédient : Une pincée de raifort
Effet : Le sorcier relaxe son esprit afin qu'il s'évade de son corps. Une fois sous forme astrale, il est invisible mais peut voir et entendre normalement. Il peut aller ou bon lui semble, mais est toujours limité par les lois du monde des mortels. Par conséquent, il ne peut ni voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme il est désincarné, ne peut manipuler des objets solides. Il peut, en faisant un effort de volonté, traverser des ouvertures par lesquelles il pourrait normalement passer, comme entrer par une fenêtre ou se glisser derrière un garde lorsqu'il ouvre une porte. Il ne peut pas interagir avec un être vivant et ne peut lancer que des sorts mineurs.
Il peut rester sous cette forme durant le temps imparti, mais il doit revenir à son corps avant que le sort ne s'achève. S'il en est empêché d'une façon ou une autre, sa conscience le fait revenir dans son corps, mais il doit réussir un test d'INT-4 sous peine de gagner un point de folie et de perdre 1d10 pvs. Une personne dotée de « conscience de la magie » ou un sorcier peut détecter la présence du mage céleste sous sa forme spectrale. Cependant, seuls les objets magiques/enchantés peuvent le blesser. Ce sort ne peut pas être utilisé en combat.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée d'une heure.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


• Prémonition
Portée : Soi-même
Durée : 24H
Ingrédient : Une patte de lapin
Effet : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l'air et autres indices permettant d'anticiper le futur immédiat. Il peut donc relancer un jet de dé de son choix, pouvant être de n'importe quel type. Ne peut être lancé qu'une fois toutes les 24H.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d'avoir 1 relance supplémentaire.


• Tornade
Portée : 48 mètres
Durée : 1+2d6 rounds
Ingrédient : Une vessie animale
Effet : Le sorcier invoque les vents déchaînés du ciel qui s'abattent sur les adversaires et les renversent dans une zone de 48 mètres autour du sorcier. Les victimes se retrouvent à terre et doivent réussir un test d'END sous peine d'être assommées pour un round. Tant qu'elles restent dans la zone d'effet, les victimes ne peuvent effectuer aucun tir, ni en être la cible. Les déplacements doivent se faire sous un test de FOR réussi et ne parcourent que la moitié de leur distance. Les attaques au corps à corps subissent un malus de -4. Les effets sur les objets environnants sont les mêmes qu'une véritable tornade. Les toits des maisons sont arrachés, les arbres déracinés etc. Attention aux objets en suspension qui pourraient vous frapper sans avertissement, infligeant de 20+2d10 pvs à 50+2d10 pvs (à l'appréciation du MJ). Le sorcier n'est pas affecté par la tornade s'il est sous les effets du sort Ailes Célestes.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1d6 rounds.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM

Ce sort a été popularisé par Walter le terrible, puissant mage céleste mort il y a quelques décennies. Recourant à la plus puissante magie bleue, le sorcier pouvait altérer le cours même du destin, condamnant à mort sa victime. C'est la plus grande malédiction pouvant être lancée par un sorcier. L'on raconte que tout commence simplement : un petit murmure et des mouvements de doigts qui semblent sans conséquences… jusqu'au moment ou le sort prend effet. Un enfant qui tousse à coté de vous, et hop, vous vous retrouvez avec une pneumonie mortelle. Une petit chute sur une racine se transforme en fracture ouverte, alors que vous vous videz de votre sang. L'on raconte qu'un grand guerrier s'était étouffé avec un morceau de pain après une grande victoire, ou bien c'était la fois où il se faisait planter un poignard rouillé en plein dans la faiblesse de son armure par un simple ivrogne? Qu'importe. Peu de sorciers ont une assez grande maitrise de la magie pour apprendre ce sort, mais Walter l'utilisait à toutes les sauces, sans raison particulière. D'ailleurs, il serait mort en marchant sur sa robe, trébuchant et se fracassant le crâne.

• Destin fatal
Portée : 48 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Un cheveu de la victime
Effet : Si le lancer du sort est réussi, la victime se retrouve marquée du sceau de Hyr et sujet d'une malédiction. Les 3 prochains échecs de la cible seront considérés comme des échecs critiques qui attenteront d'une manière ou d'une autre à sa vie ou à son intégrité physique/mentale (à la libre appréciation du MJ, cela peut être des évènements traumatisants qu'il se met à vivre, une tuile lui tombant dessus alors qu'il se bat contre les brigands et qu'il devra alors tenter d'éviter, il glisse alors qu'il se fait poursuivre…). La malédiction crée ainsi des circonstances favorisant au mieux la mort de la victime.

Ce sort étant particulièrement effroyable, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 km prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr. Seuls les magisters célestes en connaissent la raison. Les astromanciens enseignent à leurs disciples que seuls les ennemis abominables méritent l'usage de ce sort. Il est possible à toute personne possédant une conscience de la magie de détecter la malédiction en touchant la victime forcément savoir de quel type de malédiction il s'agit. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la quantité de jets maudits de 1.


Rituels

• Comète de Casandora

“Acculés au fond de cette vallée, nous étions en sous-nombre. Le peu d'hommes qui me restait luttaient désespérément contre la marée verte de hurlements et de violence qui déferlaient depuis le haut des pentes. Bientôt, leur chef de guerre allait venir réclamer ma tête et les peaux vertes auraient alors tout le loisir d'aller piller la terre de nos ancêtres. Résigné, je m'apprêtais à baisser ma lame lorsqu'une lumière aveuglante perça le ciel nuageux qui recouvrait le champ de bataille jusqu'à maintenant. Tous les hommes et les peaux-vertes levèrent la tête à l'unanimité devant ce prodige surnaturel. Tel un avatar enflammé de la colère de Sigmar, une gigantesque boule de feu s'apprêtait à s'abattre sur les lignes ennemis. J’eus à peine le temps de me retourner pour voir Ludwig qui n'avait pas bougé depuis le début de la bataille, psalmodiant des mots incompréhensibles dans un état de transe proche de la folie. En un instant ce fut fini. La comète anéantit presque la totalité des orques sur le coup et les quelques survivants se trainaient désormais en couinant dans la marque d'un gigantesque cratère. Même nos troupes faillirent périr dans les nombreux éboulements qui suivirent le cataclysme. Mais lorsque la fureur de feu et de sang fit finie, nous pûmes sortirent et contempler les dégâts perpétrés par un seul homme que l'on eut put croire si fragile…” Ex-Capitaine de la garde de la passe grise, Steve Eilenbecker

Coût : 35xpM + 10 xpM par étape ratée
Difficulté : -16
Durée : 5 heures minimum
Ingrédients : Un statue taillée dans de la lave froide. Un étoile d'obsidienne. Un morceau de météorite. Une représentation de la lune à cette époque de l'année en pierre de lune. Un kilo de poudre de fer blanc. Un nuage en flacon. Un tapis ovale de soie bleue nuit.
Préparation : 1. Après avoir disposé sur le sol le tapis censé représenter le ciel nocturne, le sorcier doit entreprendre à l'aide de la poudre de fer, de représenter aussi fidèlement que possible le ciel étoilé à cette période de l'année (ce qui entraîne des jets cachés de connaissance, de mémoire et d'habileté de la part du MJ). Si au court du rituel, la position des “étoiles” est dérangée (par exemple par un coup de vent), le rituel est automatiquement un échec. Le sorcier subit alors automatiquement un nombre de fiascos correspondant au numéro de l'étape en cours. 2. Le sorcier doit ensuite placer la statue taillée dans de la lave froide, l'étoile d'obsidienne, le morceau de météorite et la représentation de la lune au quatre points cardinaux avant de prononcer pour chacun l'incantation nécessaire pour que les icônes lui offrent leur protection (chaque incantation prend 1 heure). 3. L'ultime étape. Le sorcier libère le nuage et le guide par des formules arcaniques jusque dans l'atmosphère ou il servira de balise pour le météore.
Effet : Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l'atmosphère, le Sorcier détourne un météore et le fait tomber sur le champ de bataille. Le météore apparaît dans le ciel et met 5 min à tomber dans un endroit en vue du sorcier.

Toutes les personnes situées dans un rayon de 20 mètres autour du point d'impact meurent instantanément. Tous les objets et tous les bâtiments y sont instantanément vaporisés. Toutes les personnes situées entre 21 et 40 mètres du points d'impact subissent 80+5d10 points de dégâts. Toutes les personnes situées entre 41 et 60 mètres du points d'impact subissent 50+4d10 points de dégâts. Toutes les personnes situées entre 61 et 80 mètres du points d'impact subissent 40+3d10 points de dégâts. Toutes les personnes situées entre 81 et 100 mètres du points d'impact subissent 20+2d10 points de dégâts.

L'impact du météore enflamme toute la zone en plus de créer un cratère de 100 mètres de rayon.


• Sur les ailes de pégase

Sorcier céleste de renommée, Dietmar était certes un sorcier extrêmement puissant. Pourtant, parmi les nombreuses calomnies répandues derrière son dos par des gens trop jaloux, c'était sans doute la fainéantise qui avait le plus de succès. En effet, là où les autres astromanciens préféraient scruter le ciel nocturne pendant des heures ou étudier des cartes du mouvement des astres, Dietmar préférait la compagnie de son fidèle compagnon, Eckehart, un magnifique cheval ailé. On le voyait régulièrement chevaucher sa monture au dessus de l'académie, filant à travers les nuages et le souffle des vents. Un jour, la rumeur d'une manticore qui terrorisait le lointain Ostermark parvint à la capitale. Sans hésitation, Dietmar se proposa pour régler le problème et partit sur le champ. Il ne revint jamais au Collège céleste, mais plus personne n'entendit jamais parler de la manticore.

Coût : 18xpM + 6xpM à chaque tentative de mise du mors
Difficulté : -4
Durée : Autant de temps qu'il le faudra
Ingrédients : Un mors d'or enchanté par chacun des 8 vents de magie individuellement (et non pas par la haute magie).
Préparation : Le rituel est simple dans sa théorie, mais peut pourtant s'avérer très compliqué dans la pratique. Le concept est de trouver un pégase sauvage, de l'apprivoiser, et de lui passer le mors en gage de loyauté. Quelque soit les moyens utilisés (qu'ils soient doux ou… moins doux), le passage final du mors asservi totalement l'animal et le sorcier en devient le propriétaire légitime. Attention, un pégase réticent et mal traité qui arrive à se débarrasser de son mors est de nouveau libre de s'en aller.
Effet : Le sorcier est désormais accompagné d'un pégase. Cette monture ne peut être montée que par lui et elle est insensible au domptage. Elle sait se défendre - et n'hésitera pas à le faire - comme si elle avait été dressée pour le combat. Bien entendu, monter un pégase permet de voler sans utiliser la magie ou d'autres artifices.


• Léger comme l'air
Coût : 30 XpM + 5 par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -8
Durée : Trois étapes d'une heure
Ingrédients : Six gouttes de pluie récoltées lors d'une nuit de pleine lune, des cheveux d'elfe, le sang d'un Grand aigle, la première et la dernière phrase d'une histoire joyeuse écrite sur un parchemin de plumes de perroquet, de la poudre de lapis lazuli, un flacon de neige fondue récoltée au sommet d'un montagne, des bâtonnets d'encens
Préparation : 1. Dans un bol, le sorcier mélange les cheveux d'elfe, le sang d'un Grand aigle avec la neige fondue pour en faire un liquide homogène tout en commençant à incanter la formule entrecoupée du récit de l'histoire censée être sur le parchemin. 2. Dans la deuxième étape, les bâtonnets d'encens doivent être enduits de la mixture alors que le sorcier récite la seconde formule du rituel. 3. Lors de la troisième étape, après s'être entouré d'un cercle magique représentant le ciel, tracé grâce à la poudre censé. Il dépose les six gouttes de pluie sur les bords à intervalle régulier. Les bâtonnets d'encens doivent être brûlés aux endroits qui représentent les positions de Morrslieb et Mannslied à cette époque de l'année. En en respirant la fumée, il peut rentrer en transe, et ainsi quitter son enveloppe charnelle définitivement pour ne faire qu'un avec le vent bleu.
Effet : Le magicien céleste quitte définitivement son enveloppe charnelle pour devenir un esprit ne faisant qu'un avec le vent d'Azyr. Il est dès à présent considéré comme une créature éthérée (il ne peut donc pas être blessé par un objet non magique), et ne peut interagir sur les choses physiques que par la réussite d'un test de MAG. Par exemple, chaque fois qu'il veut prendre, soulever, déplacer un objet non magique. Sa voix se transforme en vent et semble venir du lointain. Il obtient un malus de -2 CHAR chaque fois qu'il veut communiquer avec un autre humain qui ne pratique/connaît pas la magie. Ses mouvements soulèvent perpétuellement une légère brise qui compte comme l'empreinte occulte Zéphyr et il ne pèse plus que quelques grammes. Il n'est cependant pas affecté par le vent (qu'il soit magique ou naturel) qui pourrait le faire s'envoler. Cela l'immunise donc aux sorts de vent d'un autre sorcier céleste. Son lien très fort avec Azyr permet de lancer le sort Ailes célestes gratuitement sans test préalable. De plus, il peut voler aussi haut qu'il le souhaite. Il ne peut plus apprendre les sorts d'autres domaines de magie et les oublie s'il en avait déjà appris (sauf le domaine commun), mais tous ses sorts du domaine des cieux bénéficie d'un bonus de +3 au lancement et d'un point de maitrise de l'Aethyr supplémentaire.

<spoiler>Du Vent d'Azyr vient la Connaissance des Cieux, aussi appelée Astromancie ou magie Céleste. La magie Céleste est très légère et se disperse rapidement à haute altitude, où elle forme des nuages tourbillonnant entre ciel et terre. Ces nuages de magie Céleste altèrent la position apparente des étoiles et des planètes.

* Races qui peuvent l'utiliser : Humains, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards (Skinks uniquement).

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Éclair (1)

Description : Le sorcier fait jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire en vue.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant 10+1D20 dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale.


Nom : Premier Signe d’Amul (1)

Description : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat, ce qui lui donne un avantage lors de certains moments cruciaux. Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sort est en effet durant 1D6 minutes. Tant que le sort est actif, si le sorcier subit une blessure, est assommé ou autre, il effectue un test d’INT-1. Si le test est réussi, la blessure est annulée, tandis que le sorcier évite miraculeusement le coup, jette la coupe contenant le poison, ou esquive la matraque.


Nom : Tornade glaciale (1)

Description : Le sorcier invoque les vents déchainés du ciel, qui s’abattent sur ses ennemis et les renversent

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le Sorcier cible un point à maximum 40 mètres de lui. Toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres autour de se point sont jetées au sol. Pour se relever, ils doivent réussir un test d'END. Un test de FOR est en outre nécessaire pour parvenir à se déplacer. Ces deux tests doivent être retentés toutes les 2 rounds, même pour ceux qui l’on réussi, tant qu’ils sont dans la zone d’effet. Le sort dure 2 minutes. Tout échec ramène son auteur au sol. Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, il leur est également impossible de combattre ou de tirer. Vu la violence des forces en action, une personne située juste en dehors de la zone d’action sera également incapable d’attaquer quelqu’un pris dedans. Tous les tirs ciblant une personne dans la zone d’action se font sur HAB/2 du tireur.


Nom : Malédiction du vent (1)

Description : Permet au mage de maudire une personne en perturbant ses sens et son équilibre, les vents invisibles et vengeurs trompant la victime du sortilège.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier peut maudire une personne. La personne affectée doit relancer tous les tests réussis qu’elle sera amenée à effectuer durant les INT/3 prochaines minutes. Ces tests comprennent les attaques et parades. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages, créatures d’origines magiques et assimilés ne sont affectés que sur un test préliminaire d’INT raté.


Nom : Lueurs mystiques (1)

Description : Le sorcier invoque la lumière des étoiles qui révèle tout ce qui se cache et se dissimule dans les ombres

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Dans un rayon de 1D10 mètres autour du sorcier, tout objet caché sera révélé, un (ou plusieurs) individu se dissimulant ou préparant une embuscade sera aperçu par le sorcier, et les passages secrets et autres portes dérobées se signalent à son attention. Ce sort ne permet pas de dévoiler ce qui a été dissimulé par magie.


Nom : Souffle Protecteur (1)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques et des coups que ses assaillants pourraient lui porter.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier est considéré comme étant doté d’une armure fournissant INT points de protection sur tout le corps. Le sort dure 1d3 tours.


Nom : Lunette Magique (1)

Description : Les pupilles du Sorcier fendent les airs, lui permettant de distinguer sur de longues distances, y compris même les plus petits détails.

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : l’air porte l’information jusqu’au sorcier, qui peut distinguer une scène se déroulant à INT/2 km comme si il s’en tenait à quelques mètres. La scène ne doit même pas être dans la ligne de vue directe du sorcier, et peut être située derrière des arbres, des buissons ou des murets. Des obstacles plus imposants, tels que hautes collines, murailles de château et montagnes empêchent toutefois le sort d’être effectif. Il est en outre impossible d’espionner quelqu’un enfermé dans un endroit fermé (grotte, tente,…). Tout sorcier espionné de cette façon peut, sur un test d’INT réussi, s’en rendre compte.


Nom : Dissimulation des airs (1)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air qui le dissimule à la vue de ses ennemis.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Dissimulé par l’air, le sorcier devient bien plus difficile à apercevoir. En journée, au lieu d’être vu directement, il faut réussir un test de perception à -2 pour apercevoir le sorcier, même si il se tient en un lieux dégagé. S’il est immobile, le malus passe à 4. Toute aide à la dissimulation que lui apporterait une cachette s’ajoute encore à ces modificateurs. De nuit, il est à peu près invisible. Il est à noter que l’air étouffe également les sons et les odeurs dans les mêmes proportions qu’il diminue la visibilité. Dure 1/2 heure.


Nom : Etouffement (1)

Description : Le sorcier prive d’air une cible durant un court instant.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :.la cible du sort doit réussir un test d’END, sous peine de s’évanouir. De plus, si la cible du sort réussit le test, elle passera 1D10*1 round à ne rien pouvoir faire d’autres que récupérer son souffle. Des tests de parade et d’esquive sont possibles sous les caractéristiques divisées par 2.


Nom : Mur Invisible (1)

Description : Le sorcier construit un mur d’air solide et infranchissable autrement que par magie, bloquant ainsi le passage à d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :.Un mur d’air de 2 mètres de haut et autant de large se dresse, sans qu’il soit possible de l’abattre ou de le franchir. Néanmoins, si il est dressé en plein air, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible et dure INT minutes avant de disparaitre subitement.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Éclair (2)

Description : Le sorcier fait jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire en vue.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclair (1)

Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant INT*2+3D10 dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés. Le port d'une armure en cuir offre la protection habituelle.


Nom : Second Signe d’Amul (2)

Description : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat, ce qui lui donne un avantage lors de certains moments cruciaux.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre le Premier Signe d’Amul (1)

Effet : Le sort est en action durant 1D10 minutes. Tant que le sort est actif, si le sorcier subit une blessure, est assommé ou autre, il effectue un test d’INT. Si le test est réussi, la blessure est annulée, tandis que le sorcier évite miraculeusement le coup, jette la coupe contenant le poison, ou esquive la matraque.


Nom : Tornade glaciale (2)

Description : Le sorcier invoque les vents déchainés du ciel, qui s’abattent sur ses ennemis et les renversent

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Tornade Glaciale (1)

Effet : Le Sorcier cible un point à maximum 50 mètres de lui. Toutes les personnes dans un rayon de 5 mètres autour de se point sont jetées au sol. Pour se relever, ils doivent réussir un test d'END. Un test de FOR est en outre nécessaire pour parvenir à se déplacer. Ces deux tests doivent être retentés toutes les 2 rounds, même pour ceux qui l’on réussi, tant qu’ils sont dans la zone d’effet. Le sort dure 2 minutes. Tout échec ramène son auteur au sol. Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, il leur est également impossible de combattre ou de tirer. Vu la violence des forces en action, une personne située juste en dehors de la zone d’action sera également incapable d’attaquer quelqu’un pris dedans. Tous les tirs ciblant une personne dans la zone d’action se font sur HAB/2 du tireur.


Nom : Malédiction du vent (2)

Description : Permet au mage de maudire une personne en perturbant ses sens et son équilibre, les vents invisibles et vengeurs trompant la victime du sortilège.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Malédiction du vent (1)

Effet : Le sorcier peut maudire une personne. La personne affectée doit relancer tous les tests réussis qu’elle sera amenée à effectuer durant les INT/2 prochaines minutes. Ces tests comprennent les attaques et parades. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages, créatures d’origines magiques et assimilés ne sont affectés que sur un test préliminaire d’INT raté.


Nom : Lueurs mystiques (2)

Description : Le sorcier invoque la lumière des étoiles qui révèle tout ce qui se cache et se dissimule dans les ombres

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Lueurs mystiques (1)

Effet : Dans un rayon de 1D20 mètres autour du sorcier, tout objet caché sera révélé, un (ou plusieurs) individu se dissimulant ou préparant une embuscade sera aperçu par le sorcier, et les passages secrets et autres portes dérobées se signalent à son attention. Ce sort ne permet pas de dévoiler ce qui a été dissimulé par magie, sauf si le sort utilisé était particulièrement faible.


  Nom : Souffle Protecteur (2)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques et des coups que ses assaillants pourraient lui porter.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre souffle protecteur (1)

Effet : Le sorcier est considéré comme étant doté d’une armure fournissant INT+1D10 points de protection sur tout le corps. Le sort dure 1D6 tours


Nom : Lunette Magique (2)

Description : Les pupilles du Sorcier fendent l’air, lui permettant de distinguer sur de longues distances, y compris même les plus petits détails.

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Lunette Magique (1)

Effet : l’air porte l’information jusqu’au sorcier, qui peut distinguer une scène se déroulant à INT km comme si il s’en tenait à quelques mètres. La scène ne doit même pas être dans la ligne de vue directe du sorcier, et peut être située derrière des arbres, des buissons ou des murets. Des obstacles plus imposants, tels que hautes collines, murailles de château et montagnes empêchent toutefois le sort d’être effectif. Il est en outre impossible d’espionner quelqu’un enfermé dans un endroit fermé (grotte, tente,…). Tout sorcier espionné de cette façon peut, sur un test d’INT réussi, s’en rendre compte.


Nom : Dissimulation des airs (2)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air qui le dissimule à la vue de ses ennemis.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (1)

Effet : Dissimulé par l’air, le sorcier devient virtuellement invisible. Il est à noter que l’air étouffe également les sons et les odeurs dans les mêmes proportions qu’il diminue la visibilité. Dure 1 heure


Nom : Etouffement (2)

Description : Le sorcier prive d’air une cible durant un court instant.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :Etouffement (1)

Effet : .la cible du sort doit réussir un test d’END, avec un malus de 3, sous peine de s’évanouir. SI elle s’évanouit, la cible perd en outre 1D10 PV sans protection d’aucune sorte. De plus, si la cible du sort réussit le test, elle passera 1D10*1 round à ne rien pouvoir faire d’autres que récupérer son souffle. Des tests de parade et d’esquive sont possibles sous les caractéristiques divisées par 2.


  Nom : Mur Invisible (2)

Description : Le sorcier construit un mur d’air solide et infranchissable autrement que par magie, bloquant ainsi le passage à d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mur Invisible (1)

Effet :.Un mur d’air de 2 mètres de haut et autant de large se dresse, sans qu’il soit possible de l’abattre ou de le franchir. Néanmoins, si il est dressé en plein air, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible et dure INT heures avant de disparaitre subitement.  

Nouveaux sorts

Nom : Dissimulation Aethyrique (2)

Description : Le sorcier entoure d’une couche d’air un objet, le dissimulant ainsi à la vue de tous.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (1)

Effet : Inspiré de Dissimulation des airs, ce sort permet de dissimuler un objet, de la taille d’un homme au maximum. Ce sort copie tous les effets de Dissimulation des Airs (2), avec les exceptions suivantes : il dure 1 jour, et n’est pas effectif face au sort « Lueurs Mystiques (2)» ou Boussole Divinatoire (2)


Nom : Ailes célestes (2)

Description : Le Sorcier se retrouve doté d’immenses ailes immatérielles, visibles seulement par ceux qui ont de fortes affinités avec la magie. Ainsi, il se retrouve capable de planer au-dessus des combats ou de passer au-dessus de gouffres profonds.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :.Le sorcier peut voler durant 1 heure maximum. Ses ailes étant magiques et requérant peu de contrôle, cela lui permet de faire autre chose tout en volant, y compris lancer des sorts. Si, à l’issue du sort, le sorcier ne se pose pas, il chute vers le sol depuis la hauteur où il se trouvait, avec toutes les conséquences qui y sont liées.


Nom : Boussole divinatoire (2)

Description : Le sorcier demande au ciel de lui indiquer le chemin vers un objet quelconque. Des signes apparaissent alors dans les nuages, visibles seulement du sorcier, lui indiquant la route à suivre.

Durée de lancement :6 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier peut demander à être dirigé vers un objet précis (la pièce d’or qu’il a donné ce matin), ou vers un objet général (un cheval, une épée). Le sort ne peut pas cibler de personnes ou d’animaux, et la direction est, au mieux, approximative (précision de 150 mètres).


  Nom : Forme Astrale (2)

Description : L’esprit du sorcier est capable de quitter son corps. C’est une technique dangereuse, mais souvent utilisée pour espionner des gens incognito. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :-1

Coût d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : La forme astrale est totalement invisible, permet de se jouer des gardes, tout en permettant au sorcier de voir et d’entendre comme si il était physiquement présent. Le sorcier ne peut s’écarter à plus de 1,5 km de son corps, qui est immobile et sans défense. Le sorcier ne peut rester plus d’une heure hors de son corps. Au-delà, il perd 1D10 PV pour chaque heure qui s’écoule. Lorsque le sorcier regagne son corps, il doit par ailleurs réussir un test d’INT. En cas d’échec, il perd 1D10 PV, et ne peut lancer de sort durant les prochaines 10 heures, le temps que son esprit et son corps se rétablissent.


Nom : Éclaircie (2)

Description : Le sorcier influence la météo, faisant disparaitre ou diminuer pluies et orages. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :/

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier influe sur le temps, faisant se dissiper petites pluies et brises légères. Dans le cas d’une pluie violente ou d’un orage, le sort permet de faire diminuer la pluie et cesser les éclairs. Dans le cas d’une tempête, le sorcier sera seulement capable de maintenir une zone de calme relatif.  

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Éclair (3)

Description : Le sorcier fait jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire en vue.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclair (2)

Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant INT*2+2d20 dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. L’armure est ensuite considérée comme inutilisable, à moins d’être réparée par un forgeron. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés. Le port d'une armure en cuir offre la protection habituelle.


Nom : Troisième Signe d’Amul (2)

Description : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat, ce qui lui donne un avantage lors de certains moments cruciaux.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre le Second Signe d’Amul (2)

Effet : Le sort est en effet durant 1D20 minutes. Tant que le sort est actif, si le sorcier subit une blessure, est assommé ou autre, il effectue un test d’INT+1. Si le test est réussi, la blessure est annulée, tandis que le sorcier évite miraculeusement le coup, jette la coupe contenant le poison, ou esquive la matraque.


  Nom : Malédiction du vent (3)

Description : Permet au mage de maudire une personne en perturbant ses sens et son équilibre, les vents invisibles et vengeurs trompant la victime du sortilège.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Malédiction du vent (3)

Effet : Le sorcier peut maudire une personne. La personne affectée doit relancer tous les tests réussis qu’elle sera amenée à effectuer durant les INT prochaines minutes. Tous les test sont par ailleurs affectés d’un malus de 3. Ces tests comprennent les attaques et parades. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages, créatures d’origines magiques et assimilés ne sont affectés que sur un test préliminaire d’INT raté.


Nom : Lueurs mystiques (3)

Description : Le sorcier invoque la lumière des étoiles qui révèle tout ce qui se cache et se dissimule dans les ombres

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Lueurs mystiques (2)

Effet : Dans un rayon de 1D20 mètres autour du sorcier, tout objet caché sera révélé, un (ou plusieurs) individu se dissimulant ou préparant une embuscade sera aperçu par le sorcier, et les passages secrets et autres portes dérobées se signalent à son attention. Ce sort permet de dévoiler ce qui a été dissimulé par magie.


Nom : Souffle Protecteur (3)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques et des coups que ses assaillants pourraient lui porter.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre souffle protecteur (2)

Effet : Le sorcier est considéré comme étant doté d’une armure fournissant INT+1D20 points de protection sur tout le corps. Le sort dure 1D10 tour.


Nom : Dissimulation des airs (3)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air qui le dissimule à la vue de ses ennemis.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (2)

Effet : Dissimulé par l’air, le sorcier devient virtuellement invisible. Il est à noter que l’air étouffe également les sons et les odeurs dans les mêmes proportions qu’il diminue la visibilité. Dure 6 heures. Le sorcier peut dissimuler jusqu’à 2 autres personnes.


Nom : Etouffement (3)

Description : Le sorcier prive d’air une cible durant un court instant.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :Etouffement (2)

Effet : .la cible du sort doit réussir un test d’END, avec un malus de 3, sous peine de mourir, privée d’oxygène. De plus, si la cible du sort réussit le test, elle passera 1D10*1 round à ne rien pouvoir faire d’autres que récupérer son souffle. Des tests de parade et d’esquive sont possibles sous les caractéristiques divisées par 2.  


Nom : Mur Invisible (3)

Description : Le sorcier construit un mur d’air solide et infranchissable autrement que par magie, bloquant ainsi le passage à d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mur Invisible (2)

Effet :.Un mur d’air de 6 mètres de haut et autant de large se dresse, sans qu’il soit possible de l’abattre ou de le franchir. Néanmoins, si il est dressé en plein air, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible et dure INT jours avant de disparaitre subitement. Le sorcier est par ailleurs capable de plier le mur comme il le veut, pouvant ainsi enfermer quelqu'un ou quelque chose dans une véritable “boite” faite d'air.


Nom : Dissimulation Aethyrique (3)

Description : Le sorcier entoure d’une couche d’air un objet, le dissimulant ainsi à la vue de tous.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (2)

Effet : Inspiré de Dissimulation des airs, ce sort permet de dissimuler un objet, de la taille d’un homme au maximum. Ce sort copie tous les effets de Dissimulation des Airs (2), avec les exceptions suivantes : il dure 1 jour, et n’est pas effectif face au sort « Lueurs Mystiques (2)» ou Boussole Divinatoire (2)


Nom : Ailes célestes (3)

Description : Le Sorcier se retrouve doté d’immenses ailes immatérielles, visibles seulement par ceux qui ont de fortes affinités avec la magie. Ainsi, il se retrouve capable de planer au-dessus des combats ou de passer au-dessus de gouffres profonds.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Ailes célestes (2)

Effet :.Le sorcier peut voler durant 3 heures maximum. Ses ailes étant magiques et requérant peu de contrôle, cela lui permet de faire autre chose tout en volant, y compris lancer des sorts. Si, à l’issue du sort, le sorcier ne se pose pas, il chute vers le sol depuis la hauteur où il se trouvait, avec toutes les conséquences qui y sont liées.


  Nom : Boussole divinatoire (3)

Description : Le sorcier demande au ciel de lui indiquer le chemin vers un objet quelconque. Des signes apparaissent alors dans les nuages, visibles seulement du sorcier, lui indiquant la route à suivre.

Durée de lancement :6 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Boussole divinatoire (2)

Effet : Le sorcier peut demander à être dirigé vers un objet précis (la pièce d’or qu’il a donné ce matin), ou vers un objet général (un cheval, une épée). Le sort peut cibler des personnes ou des animaux (sauf si ils se dissimulent magiquement), et la direction est, au mieux, approximative (précision de 50 mètres).


Nom : Forme Astrale (3)

Description : L’esprit du sorcier est capable de quitter son corps. C’est une technique dangereuse, mais souvent utilisée pour espionner des gens incognito. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :-1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Forme Astrale (2)

Effet : La forme astrale est totalement invisible, permet de se jouer des gardes, tout en permettant au sorcier de voir et d’entendre comme si il était physiquement présent. Le sorcier ne peut s’écarter à plus de 3 km de son corps, qui est immobile et sans défense. Le sorcier ne peut rester plus de 3 heures hors de son corps. Au-delà, il perd 1D10 PV pour chaque heure qui s’écoule. Lorsque le sorcier regagne son corps, il doit par ailleurs réussir un test d’INT. En cas d’échec, il perd 1D10 PV, et ne peut lancer de sort durant les prochaines 10 heures, le temps que son esprit et son corps se rétablissent.


Nom : Eclaircie (3)

Description : Le sorcier influence la météo, faisant disparaitre ou diminuer pluies et orages. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :/

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclaircie (2)

Effet : Le sorcier influe sur le temps, faisant se dissiper pluies et orages. Dans le cas d’une tempête, le sorcier sera seulement capable de maintenir une zone de calme d’une taille équivalente à celle d’un gros bourg.  

Nouveaux sorts

Nom : Déchainement des vents (3)

Description : Le sorcier libère la puissance de la tempête, pour ravager un endroit ou retarder une armée ou d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement : 12 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclaircie (3)

Effet : A l’appel du sorcier, un orage très violent se lève, labourant le sol de ses éclairs, et inondant la zone désignée d’une pluie féroce. L’orage arrose une zone d’un diamètre d’environ 5 km. Il est possible de sortir sous cet orage magique, mais en subissant les effets qu’un orage normal aurait (pluie, éclairs, chutes d’arbres,…)


Nom : Pluie d’éclairs (3)

Description : Le sorcier fait pluvoir une pluie d'éclair sur un endroit qu'il désigne aux cieux en colère.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Eclair (2)

Effet : Dans une zone de 50 mètres autour de lui, le sorcier peut désigner un point. Toute personne et/ou animal se situant dans les 3 mètres autour de ce point est frappé de 1D6 éclairs, avec pour chaque éclairs le même effet que Eclair (2)


Nom : Nuage de fureur (3)

Description : Le plus puissant et le plus terrible des sorts connus par les Magisters de l'ordre n'est que rarement utilisé, vu la puissance qu'il nécessite, et les dégats qu'il provoque. Mais cette force incroyable est un des plus beaux et des plus terribles spectacles que l'on peut voir sur cette terre. Enfin, seuls les fous demandent à y assister…

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :/

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Eclair (3) et Tornade Glaciale (2)

Effet : Dans une zone de 50 mètres autour de lui, le sorcier peut désigner un point. Autour de ce point une zone de 10 mètres de rayon se crée, balayée de vents et d’éclairs. Il est impossible de prendre pour cible une personne se trouvant à l’intérieur de cette zone pour toute attaque non-magique. Une personne située à l’intérieur de cette zone est frappée par un éclair toute les 1 round, avec le même effet qu’Eclair (3). Par ailleurs, toute personne située dans cette zone subit également les effets de Tornade Glaciale (2). Le sort dure INT round. Le sorcier peut choisir de centre la zone sur lui-même, auquel cas, il n’est pas affecté par le sort, et la zone se déplace en même temps que le sorcier, et autour de lui.

 

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : La Marche du Ciel

Description : Le sorcier peut effectuer ce rituel s’il a besoin de voyager soudainement très vite et très loin. A la fin du rituel, le sorcier voit un chemin s’ouvrir dans l’air devant lui, en y marchant, il se rendra à sa destination…

Durée de lancement :1 nuit

Ingrédient : 1 plume de cocatrix, une poignée de terre de la destination finale, une topaze.

Coûts (en PM magiques) :20

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5. Connaitre Ailes Céleste.

Effet : Le sorcier, Marche dans les airs. Quelle que soit sa destination, il y arrive en 1D10 heures de marche. Impossible de s’arrêter de marcher sur le chemin Céleste.


Nom : La Chasse du vent

Description : Le sorcier nomme une créature ou un ennemi, qui sera persécuté par les esprits du vent durant 1 mois, qu’ils soient exorcisés ou détruits par magie.

Durée de lancement :1 nuit

Ingrédient : du duvet de phénix, le premier souffle d’un nouveau né (peut-être conservé dans une fiole), un cristal de roche.

Coûts (en PM magiques) :25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : La cible désignée par le rituel est traquée sans relâche durant 1 mois et 1 jour par les esprits. Ceux-ci, bien qu’incapables de le combattre directement, s’ingénieront à lui rendre la vie impossible, en renversant par de vigoureux coups de vent ses objets, en éparpillant ses parchemins, en soufflant contre lui lorsqu’il marche ou chevauche, en tentant de le faire tomber dans des situations périlleuses (sur un chemin de ronde, au sommet d’une échelle ou d’un escalier raide,…). Il existe mille et un tourments qu’un esprit du vent peut inventer pour rendre la vie de sa cible impossible.  

Niveau 3

Nom : Léger comme l’air

Description : Le sorcier décide d’adopter une forme plus proche de l’élément qu’il affectionne. Après la réalisation de ce rituel, le sorcier est changé à jamais. Il ne pèse presque plus rien, peut marcher plus vite tout en éprouvant moins de fatigue, avance plus silencieusement que jamais, et devient plus difficile à blesser qu’auparavant. .

Durée de lancement :2 jours

Ingrédient : l’air d’un nuage recueilli dans un flacon enchanté, un cheveu d’elfe, trois petits diamants.

Coûts (en PM magiques) :35

Conditions de lancement : 4 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Le Sorcier peut désormais avancer deux fois plus vite (en marche ou en course), est bien plus discret (bonus de 3 sur tous ses tests de discrétions), bénéficie d’un bonus permanent de 2 en HAB et divise par 2 le nombre de points de vie qu’il perd suite à une blessure. En contrepartie, il souffre désormais d’un malus de 3 à tous les tests d’opposition impliquant FOR et END.</spoiler>


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