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Table des matières
Shyish est le Vent Pourpre de Magie, la certitude aethyrique du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de Magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l'inconnu et l'effroi de tous les êtres conscients face à la mort, mais Shyish représente également le profond respect de l'aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu'ils considèrent comme sacré ou digne d'un intérêt particulier. On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l'éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir, mais on dit également qu'il s'agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humaine, la conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu'elle engendre ne l'est pas. Shyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents. Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu'il est terminé et n'existe plus, par le présent, car la fin et l'attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l'avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde. Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu'intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s'y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s'attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu'il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l'aube et le crépuscule, car l'une représente la fin de la nuit et l'autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l'automne, mais également les solstices d'été et d'hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l'année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons. Les Magisters qui embrassent Shyish, le Vent Pourpre, pratiquent la Magie du Repos. Cet euphémisme fut adopté dans l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie car le terme Nécromancie était d'une part peu recommandé, mais également inexact.
Empruntes occultes de Shyish
Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une emprunte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE.
1- Pâleur : Vous avez un teint cireux, une peau blafarde et des yeux presque jaunes.
2- Peau moite : Votre peau est froide. Quand vous dormez, on pourrait vous croire mort.
3- Regard éteint : : Vous avez les yeux d'un cadavre. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 pour vos tentatives d'intimidation.
4- Puanteur de cimetière : À vous sentir, on croirait que vous sortez d'une tombe. Vous subissez un malus de -2 en Dressage, Emprise sur les Animaux et Soins des Animaux.
5- Aura de Mort : Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantes, ce qui réduit d'un cran leur qualité (jusqu'à un minimum de médiocre).
6- Visage squelettique : Votre peau semble tendue à même votre crâne. Vous subissez un malus de -1 en CHAR.
7- Silhouette squelettique : Vos muscles se dessèchent et vous subissez un malus de -1 en FOR ou END (au choix du MJ). Cumulable jusqu'à 3
8- Voix des morts : Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeant. Vous subissez un malus de -1 aux tests de Dressage et de Charisme auprès des non-pratiquants de la magie.
9- Hanté : Vous entendez les voix des morts et êtes victime d'apparitions partout ou vous allez, ce qui vous distrait. Vous subissez un malus de -2 aux tests de Perceptions.
10- Empreinte de Shyish : La rune de Shyish apparait quelque part sur votre corps (Au choix du MJ) Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au lancement des sorts du domaine de la Mort.
Attribut de domaine : Mort inéluctable
Les Sorciers Améthyste peuvent aspirer l'essence vitale de leurs victimes et se servir de cette énergie brute pour renforcer leur capacité magique. Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Un 20 reste toujours un fiasco. Non-cumulable.
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Fin des souffrances
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un parent. La douleur du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout malus de Caractéristique et tout effet de Folie infligé par le décès est éliminé.
• Messager de la mort
Portée : Soi-même
Durée : 6 rounds
Effet : Vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous gagnez un bonus de +2 aux test d'intimidation et de commandement
• Vision de l'au delà
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Vous voyez des esprits et des âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, vous pouvez voir son âme quitter son corps. Si l'âme vous remarque et qu'elle le décide, elle peut vous adresser quelque mots avant de partir définitivement au royaume de Morr. En revanche, elle ne peut pas entendre ce que vous lui dites.
• Douleurs abrégées
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l'existence d'une personnes aux portes de la mort. Le sort tue ainsi quiconque n'ayant strictement pas plus de 10% de ses PV totaux et qui est déjà gravement blessé, ou malade. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts tels que dernières volontés, mais restent susceptibles d'être affectées par une «résurrection» opérée par nécromancie.
• Malédiction du pilleur de tombes
Portée : Contact
Durée : 1 an
Effet : Vous lancez ce sort en présence d'un cadavre devant une sépulture ou un cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment dans l'année qui suit subit les effets de la malédiction : un malus de -3 aux test d'INT et de CHAR et ce pendant 1 semaine. Le coupable gagne également 1D4 points de Folie.
Les effets de ce sort ne peuvent être dissipés ou annulés d'aucune façon avant la fin de la semaine.
• Vol de vie
Portée : Soi-même
Durée :1 heure
Effet : Le vent de Shyish est un vent de mort qui vole la vie de ceux qu'il traverse. Chaque fois que le sorcier inflige des dégâts avec un sort du domaine de la mort, il regagne instantanément 1d3 points de vie.
• La loi du temps
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Le sorcier rappelle à sa cible la dure réalité du temps qui passe. Si la cible était plongée en stase, en hibernation, dans un sommeil magique, en transe, ou dans un état similaire (provoqué magiquement ou non), celle-ci se réveille immédiatement.
• Peur de la mort
Portée : 5 mètres
Durée : 10 min
Effet : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaître. La cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actions. Les effets précis du sort sont laissés à l'appréciation du MJ.
• Décrépitude
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Effet : Le sorcier fait vieillir de manière accélérée un objet organique déjà mort jusqu'à ce que celui-ci soit réduit en poussière. L'objet ne peut pas être plus grand et/ou plus lourd qu'une pomme.
• Pistage macabre
Portée : 300 mètres
Durée : Instantané
Effet : Vous percevez le vent d'améthyste qui s'accumule au dessus des personnes mortes récemment. Vous pouvez estimer grossièrement si une ou plusieurs personnes sont mortes autour de vous il y a peu de temps ainsi que l'emplacement approximatif de leur corps.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Buveur d'esprit
Portée : 30 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une sangsue vivante
Effet : Le vent de Shyish absorbe l'énergie vitale de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts, ignorant toute armure et l'END (dégâts directs).
Vous récupérez le quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas vous amener à dépasser vos points de vies maximum.
* Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 25+2d10 dégâts
La version majeure inflige 45+2D10 dégâts *
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort octroie 2D10 dégâts supplémentaires.
• Affaiblissement
Portée : 30 mètres
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : Une main momifié d'enfant
Effet : La cible du sorcier sent le poids incommensurable du temps et de la vieillesse sur ses épaules. Elle se sent lasse et fatiguée, comme si son heure était bientôt venue. Durant la durée du sort, sa force n'est pas doublée lors de de la résolution des dégâts qu'elle inflige, de plus les potentiels dégâts aléatoires de son arme ne sont pas pris en compte.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée d'1d3 rounds.
• Faux du moissonneur d'âmes
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 rounds
Ingrédient : Un couteau d'améthyste
Effet : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est considérée comme une arme magique, causant 26+2D10 dégâts/9 Parade.
Si l'esquive potentielle de la cible est ratée, la faux touche automatiquement sans test d'ATT préalable (mais la cible peut toujours réussir sa parade ce qui réduit les dégâts selon les règles habituelles). Toutefois, pour chaque coup réussi, le sorcier perd 10+1d6 pvs ignorant l'armure.
Vous pouvez prolonger la durée en réussissant un test de MAG à chaque round suivant (pour le prix d'une demi-action).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts infligés de 1d10 et les dégâts subis de 1d6.
• Membre flétri
Portée : 24 mètres
Durée : 1D6 minutes ou 1D6 rounds
Ingrédient : Un clou de fer
Effet : Vous endormez un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres. Vous pouvez choisir le membre affecté, et celui-ci devient totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (Impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser arme/armure pour un bras)
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de + 1D3 minutes/rounds
• Dernières volontés
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un morceau de vélin
Effet : Nécessite d'être sous l'effet de Vision de l'au-delà. Vous pouvez poser une (1) question à l'âme libérée d'un personnage qui vient de perdre la vie. Le sort doit être lancé dans la minute qui suit la mort du personnage (environs 6 rounds) sans quoi son âme aura déjà atteint le royaume de Morr. L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. L'âme est cependant sensible aux test de CHAR ou d'intimidation comme de son vivant.
Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un animal.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de poser une (1) question supplémentaire.
• Protection contre les abominations
Portée : 5D8 mètres autour du sorcier
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un morceau de pierre ou de bois de la clôture d'un cimetière
Effet : À partir du point ou vous avez lancé ce sort, les morts-vivants sont incapables de vous approcher à moins de 5D8 mètres. Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un test d'INT opposé afin d'ignorer les effets de cette protection (indiquant ainsi immédiatement leur présence au sorcier). Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.
Si des morts-vivants se trouvaient déjà dans la zone, ce sort ne les affecte pas tant qu'ils n'en sont pas sorti, mais le sorcier est immédiatement au courant de leur présence et de leur emplacement.
Vous ne pouvez invoquer qu'une zone à la fois.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort inflige un malus de -1 (cumulable) à l'INT des créatures qui veulent rentrer dans cette zone ou augmente la zone de + 1D8 mètres.
• Fatalisme
Portée : 12 mètres
Durée : 2+2D6 rounds
Ingrédient : Un clou de cercueil
Effet : Grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant un nombre de rounds égale à votre valeur de magie, vous et vos alliés bénéficient de l'équivalent du talent êtes immunisés à la peur et la terreur qu'elle soit d'origine magique ou non.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +12 mètres la zone ou de + 1D6 minutes la durée du sort.
• Usure du temps
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Un petit sablier
Effet : Par votre influence, un objet non magique et non vivant plus petit qu'une épée se délabre. Les objets de qualité médiocre ou de qualité moyenne sont réduits en poussière. Les objets de bonne qualité deviennent médiocres, et ceux d'excellente qualité deviennent moyenne.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la grosseur de l'objet par 2
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Libération de la mort
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Un crâne humain
Effet : Vous invoquez le vent de magie pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une créature éthérée ciblée. La cible doit réussir un test d'INT-1 pour éviter de prendre brutalement conscience de son état. En cas d'échec, elle subit un malus de -3 en ATT, PAR et TIR et ne peut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour (Autrement dit, aucune attaque). Chaque tour suivant, la créature doit tenter un autre test d'INT-1 pour se libérer des effets du sort. Les créatures qui échouent trois fois d'affilée à ce test sont libérées du monde des mortels et en disparaissent définitivement.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT de la cible.
• Étreinte glaciale du trépas
Portée : 24 mètres autour du sorcier
Durée : Variable
Ingrédient : Une tige de rose portant des épines
Effet : Vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis présents dans une zone d'effet située dans un rayon de 48 mètres. Tous ceux qui sont affectés doivent réussir un test d'INT-1 pour éviter d'être assommés. Ils ne peuvent alors plus bouger ni effectuer aucune action. A chaque round supplémentaire, il doivent refaire le test d'INT-1 pour se libérer du sort. Ils restent assommés jusqu'à réussite ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 INT aux ennemis.
• Seuil de la mort
Portée : 48 mètres
Durée : 1D6 minutes ou 1+1D3 rounds
Ingrédient : Une fiole de liquide d'embaumement
Effet : Votre influence sur la mort est telle que vous ou la personne choisie peut brièvement repousser l'inévitable. Le sort persiste persiste un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Quand une personne affectée par le sort est tuée, elle peut alors effectuer une dernière action à son tour de jeu avant de mourir réellement. Dès que l'action est résolue, la mort vient réclamer son du.
* Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure permet à la cible du sort de “ressusciter” avec 10% (arrondis à l'entier supérieur) de ses points vie si elle arrive à tuer un ennemi grâce à l'action supplémentaire accordée par Seuil de la mort. Chaque ennemi supplémentaire tué rend 10% de points de vie en plus.*
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort octroie une action supplémentaire.
• Réponse des défunts
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un vêtement que le défunt portait de son vivant
Effet : Vous pouvez poser une (1) question et obtenir une réponse de la part d'un défunt particulier, tant qu'il est possible de répondre à cette question par un nombre de coups frappés différent de zéro («Combien de voleurs sont venus dans la maison la nuit de votre mort?») ou s'il est possible de répondre par oui ou par non («Vous serait-il agréable que nous emmenions votre corps lors de notre pèlerinage à Altdorf?»). Dans le cas de questions dont la réponse est oui ou non, l'esprit du défunt frappe une fois pour «oui» et deux fois pour «non». Quelle que soit la question, l'esprit n'en sait pas plus que de son vivant. L'âme du défunt ne peut pas mentir mais peut choisir de ne pas répondre.
L'acte de répondre n'est ni agréable ni particulièrement odieux au défunt, bien qu'il puisse être émotionnellement pénible en raison de vivants qui sont présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être lancé en présence du cadavre du défunt, ou de l'un de ses descendants vivants. La rumeur prétend que les morts répondent en frappant aux portes du Royaume de Morr.
En aucun cas, le corps du défunt ne peut agir autrement qu'en frappant avec son poing (ou toute autre partie de son corps).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne droit à une (1) question supplémentaire.
• Vent de Mort
Portée : 24 mètres autour du sorcier
Durée : Instantané
Ingrédient : Une améthyste d'une valeur d'au moins 10 couronnes
Effet : Le vent de Shyish parcourt le champ de bataille, traversant chaque ennemi en leur soutirant de l'énergie vitale. Chaque ennemi dans un rayon de 24 mètres subit 10+1d10 points de dégâts ne pouvant être réduit d'aucune façon. En contrepartie, le sorcier subit 2d10 points de dégâts ignorant l'armure par ennemi touché.
En revanche, si l'ennemi est sous l'effet du sort Étreinte glaciale du trépas, les dégâts sont doublés et ne brisent pas l'effet de l'étreinte. Le sorcier récupère alors un quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas amener à dépasser ses points de vies maximum.
* Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version majeure inflige 20+1D10 dégâts *
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort octroie 1d10 dégâts supplémentaires.
• Absorption de vie
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une fiole de sang
Effet : Vous aspirez l'essence vitale d'un ennemi situé dans un rayon de 12 mètres et vous l'utilisez pour vous soigner. La cible perd 20+2D10 dégâts ignorant END et l'armure (mais pas les protections magiques), à moins de réussir un test d'INT-2. Vous récupérez autant de PV que vous en avez ôté à la victime. Vous ne pouvez dépasser votre maximum normal de PV, mais cela n'empêche pas la cible de perdre les siens. Le sort reste sans effet sur les morts-vivants et les démons.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1D10 les dégâts ou inflige un malus de -1 à l'INT de la cible.
• Contrat mortel
Portée : Soi-même
Durée : 1h (ou jusqu'à annulation)
Ingrédient : Une fiole de sang du sorcier
Effet : Tant que le sorcier est sous les effets de ce sort, il bénéficie d'un bonus de +1 au lancement de tous les sorts et rituels du domaine de la mort. Cependant, chaque fois qu'il lance un sort (réussi ou non), il perd 5% (arrondis à l'entier inférieur) de ses points de vie totaux (dégâts ne pouvant être réduits d'aucune façon). Le contrat mortel ne peut pas tuer le sorcier et se dissipe automatiquement si le sorcier descend en dessous de 5% de ses pvs.
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Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Âme emprisonnée
Portée : Contact
Durée : Variable
Ingrédient : La cage thoracique d'une geôlier mort.
Effet : Vous emprisonnez l'âme de votre victime, en la scellant dans un réceptacle durable de votre choix, comme une bouteille, une fiole ou une bourse. Tant que l'âme est captive, le corps de la victimes, véritable légume, est réduit aux fonctions vitales essentielles(respirer, avaler, excréter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni se déplacer ni même se lever de sa propre volonté, et doit être nourrie par autrui pour éviter de mourir de faim ou de déshydratation. Les dégâts, les maladies, les poisons et autres sources de pertes de PV l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et peut-être soignée comme ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence Soins. Vous pouvez rendre l'âme emprisonnées à son corps à tout moment en ouvrant le réceptacle scellé en présence de son corps. Tout prêtre de Morr ou sorcier Améthyste peut en faire autant. Dans tous les cas l'individu gagne aussitôt 1D6 points de Folie en raison de cette expérience traumatisante. Si la bouteille est ouverte loin du corps ou par quelqu'un qui ne connaît pas les rituels appropriés, l'âme se perd dans le vaste monde, condamnée à errer et à devenir fantôme. Si l'âme est perdue, on peut maintenir le corps en vie mais cela n'a guère d'intérêt.
En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1 HAB pour le lancement de ce sort.
• Le poids des années
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Du lierre coupé sur la tombe d'un prêtre
Effet : La cible se met à vieillir à vue d’œil. Elle doit réussir un test d'INT sous peine de perdre -1 dans toutes ses caractéristiques de manière définitive (sauf les Pvs et les NA). Si ce sort affecte aussi les animaux et les autres êtres vivants, il reste sans effet sur les morts-vivants et les démons, de même qu'il n'agit pas sur les objets ou les matières naturelles comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc.
Si l'une des caractéristiques de la cible tombe à 0, celle-ci meurt immédiatement.
La cible du sort ressort vieillit de manière permanente mais la même cible ne peut subir les effets de ce sort plus d'une fois par jour.
En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT ou de -1 dans les caractéristiques.
• Écho sanglant
Portée : 16 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Le cœur d'un mouton sacrifié
Effet : Le sorcier sacrifice le nombre de pvs qu'il souhaite pour infliger l'équivalent en dégâts à la cible de son choix. Ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune manière.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 5 mètres.
• Destinée fatale
Portée : 16 mètres
Durée : 2 rounds
Ingrédient : La bague de mariage d'un homme mort
Effet : Si la cible prend des dégâts alors que cette malédiction est active, elle subit à chaque fois des dégâts supplémentaires en fonction de ses pvs restants.
Si la cible a entre 80-100% de ses pvs : elle subit 0 points de dégâts supplémentaire.
Si la cible a entre 60-79% de ses pvs : elle subit 10+1d6 points de dégâts supplémentaire.
Si la cible a entre 40-59% de ses pvs : elle subit 20+1d6 points de dégâts supplémentaire.
Si la cible a entre 20-39% de ses pvs : elle subit 25+1d6 points de dégâts supplémentaire.
Si la cible a entre 1-19% de ses pvs : elle subit 30+1d6 points de dégâts supplémentaire.
Ces dégâts ignorent les armures non-magiques.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Fin de la vie
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Le globe oculaire d'un meurtrier décapité.
Effet : Vous extirpez de force l'âme d'une cible située dans un rayon de 12 mètres. À moins de réussir un test d'INT-1, la victime meurt immédiatement, et ses restes se flétrissent d'horrible manière, ne laissant qu'une coquille desséchée. Sinon, elle perd la moitié de ses PV totaux.
En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT.
Rituels
• Lame pourpre
Coût : 20 xpm + 5xpm par étape ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -5
Durée : Toute une nuit sans lune
Ingrédients : L’arme que l’on veut enchanter (ne peut pas être une arme à distance), le sang d’un meurtrier dans un barrique permettant de tremper toute la lame à l’intérieur, de la poudre d’os, une améthyste ayant coûtée la vie.
Préparation : Le sorcier doit réciter la formule du rituel du couché du soleil à son levé. Durant cette période, il va répandre la poudre d’os dans le sang et la mélanger avec le vent de Shyish. La pierre doit alors être forgée dans le pommeau de l’arme par magie. Au levé du soleil, le magicien plongera la lame dans la barrique pour l’immerger totalement dans le sang mêlé de poussière d’os. Tout le sang sera alors aspiré dans la lame qui se teintera d’un pourpre si foncé qu’il semble noir.
Effet : L’arme enchantée devient l’arme de la mort elle-même. Ses valeurs de dégâts fixes et aléatoires doublent. 10+2d6 deviennent 20+4d6 par exemple. A noter que les protections des ennemis (armures, endurance…) sont toujours prises en compte.
Quand la lame blesse une personne, elle en absorbe la vie et redonne autant de point de vie à son porteur que de dégâts infligés. En contre partie, le porteur doit faire un test INT-6 s'il veut s’en séparer. Tant que ce test n'est pas réussi, il sentira un manque permanent quand il ne la porte pas et deviendra fou s’il voit quelqu’un d’autre que lui tenir la lame entre ses mains; Au point de devoir le tuer pour la récupérer.
S'il est amené à la réutiliser puis à la lâcher de nouveau, il devra refaire le test d'INT.
• Ombre vengeresse
Le brouillard était de plus en plus dense. Il m'entourait comme s'il s'apprêtait à agripper mon cou d'un instant à l'autre pour ne plus jamais me lâcher. Depuis mon départ de Lyonesse, je me sentais traqué. Comme si une entité invisible me suivait perpétuellement, attendant le moindre de mes faux-pas pour se jeter sur moi et me tailler en pièces.
C'est alors qu'un visage se dessina dans la brume, un sourire. Un sourire qui me fixait et qui m'indiqua un chemin à suivre dans l'épais brouillard. J'essuyais les perles de sueur qui gouttaient sur mon front lorsque j'entendis soudainement crier au loin. Je me précipitais dans la direction indiquée par le sourire. Mes jambes couraient sans que mon esprit n'y puisse rien. Une image au loin se dessina, celle d'un homme en train de suffoquer sur le sol.
Malgré la peur je m'approchais aussi silencieusement que possible. Cet homme, je le connaissais. C'était moi. J'étais là devant moi-même. Et devant mon corps convulsant, une silhouette se tenait, un couteau d'améthyste à la main, se délectant de la vision de ma gorge ensanglantée réduite à l'état de charpie écarlate.
Hagard devant ce phénomène je ne remarquais pas tout de suite la douce caresse sur mes épaules. Soudain cette caresse se transforma en une étreinte douloureuse. Mes pieds ne touchaient plus le sol et l'air me manquait. Mes forces m'abandonnaient et je sus que la mort m'appelait. Comme par magie, je me retrouvais à la place de ce corps qui était le mien et que je fixais il y a quelques instants. Désormais prisonnier de cette enveloppe mortelle, je regardai une dernière fois cette silhouette qui m'avait tué. Étrangement, mes dernières pensées allèrent à ce sorcier de l'Empire que j'avais croisé quelques semaines plus tôt et auquel j'avais volé une étrange pierre précieuse de couleur violette.
Je n'avais fait cela que sur un coup de tête. Peut-être aurais-je du lui rendre ?
Coût : 15 xpm + 3xpm par étape ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -4
Durée : Une étape de 30min et une deuxième d’une heure
Ingrédients : Le sang du lanceur du rituel, un récipient en os, un objet appartenant à la cible, un poignard d’obsidienne
Préparation : Le sorcier doit d’abord se trancher la paume de la main avec le poignard d’obsidienne tout en récitant les paroles du rituel. Il versera ensuite son sang dans le récipient en os jusqu’à moitié et y jettera l’objet appartenant à la cible. Grâce au vent de Shyish, il imprégnera le poignard de sa volonté avant de le planter dans le récipient. Une créature faite de fumée et d’ombre va alors se former à partir du sang et tiendra le poignard dans une de ses mains. L’ombre aura la même apparence approximative que le sorcier (les traits de son visage étant les plus flous).
Le sorcier doit ensuite soumettre l'ombre à son contrôle définitivement lors de la deuxième partie du rituel durant laquelle chaque échec lui coûtera 1d20 points de vie ne pouvant être réduit d'aucune façon alors que la créature absorbera son sang. Si le sorcier rate trop de fois la phase de domination, il sera vaincu par l’ombre qui prendra possession de son corps.
Une fois l'ombre soumise (ou dans le corps du sorcier), elle partira à la recherche de la cible.
Effet : Le rituel crée une ombre mortelle n’ayant aucun autre but que de celui de tuer la cible du rituel. Elle ne peut être ni détruite ni blessée par des armes non-magiques mais ne peut pas traverser les murs et autres surfaces comme une créature éthérée. Elle ne peut pas voler mais n'a pas besoin de se nourrir ou de se reposer. Elle ne peut pas parler non plus.
Tant qu'elle est en vie, elle traquera inlassablement sa proie. Elle n’attaquera que la personne cible et personne d’autre.
Ombre vengeresse :
FOR 14 / END 9 / HAB 9 / CHAR - / INT 4 / INI 9 / ATT 12 / PAR 8 / Tir 0 / Na 2 / PV 30
Équipement : Dague d’obsidienne (20+1D20)
Règles spéciales :
Insaisissable: L’ombre ne peut être touchée que par des objets magiques et des sorts.
Volonté meurtrière: Si l'ombre est vaincue, elle peut se régénérer 1D6 fois et continuer sa mission.
JE SAIS OU TU ES ! : L’ombre sait toujours instinctivement où se trouve sa cible.
<spoiler>Les énergies magiques de Shyish sont les plus difficiles à percevoir de tous les vents de magie. Elles soufflent à travers le passé, le présent et le futur, s’infiltrant dans le cours du temps et suivant les indétectables fils du destin. On dit souvent que le Vent de Shyish est plus fort là où la mort est très présente, et qu’il apporte le malheur. Il souffle sur les champs de bataille et les morgues, tourbillonne autour des charniers et des cimetières et tombe sur les gibets comme une ombre.
- Races qui peuvent utiliser : Humains, Chaotiques, Hauts-Elfes, Elfes Noirs, Nains du Chaos
Sorts
Sorts de niveau 1
Nom : Douleurs abrégées (1)
Description :Par un simple contact de vos doigts, vous essayez de mettre un terme aux souffrances d’une personne (ou d'une chose) aux portes de la mort..
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+ 2 au lancement
Cout d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet :ôte 5 PV à la cible, sans protection d’armure. Effectif uniquement si l’être visé est à moins de 10% de son maximum de PV. La cible du sort, si elle décède des suites du sort, ne peut plus être ranimée par aucun sort de nécromancie, son âme et son corps ayant été purifié et mis hors d’atteinte. Sort de contact.
Nom : Fétidité (1)
Description :Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol, rendant l'odeur insupportable.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+ 2
Cout d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :une odeur de mort règne dans un rayon équivalent à INT/2 du sorcier. Toutes les personnes (êtres animés par magie, démons et morts-vivants exceptés) se situant dans ce rayon doivent effectuer un test d’INT sous peine de devoir quitter immédiatement la zone. Ceux restant dans la zone subissent un malus de 2 dans les caractéristiques suivantes : INI, ATT, PAR, INT.
Nom : Rêve des Morts (1)
Description :Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des Âmes. La personne visée n'arrive alors plus à dormir, son esprit torturé par les visions cauchemardesques des morts
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :Sur un test d’INT-1 la cible du sort (êtres animés par magie, Mort-vivant et démons exceptés) ne parvient pas à trouver le sommeil. Cela se traduit par les effets choisi par le MJ en termes de récupération (blessures et soins), effet sur le moral et les capacités physiques de la victime.
Nom : Usure du temps (1)
Description :Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet :Des petits objets (pots en terre, gamelle,…) peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier/3 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). Sort de contact
Nom : Faux du Moissonneur d’âme (1)
Description :Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :9 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :Bonus + 2 en ATT et - 1 en PAR, les dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section “équipement humain”) augmenté de l'INT du mage. Le sort dure INT/3 rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 2 contre ces attaques.

Nom : Absorption de vie (1)
Description :Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Cout d’apprentissage :10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature créée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire 1D10+6 PV à la cible du sort (Dégats directs), qui doit être dans sa ligne de vue, Il récupère pour lui-même les PV ainsi absorbés. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort.
Nom : Seuil de la Mort (1)
Description :Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :Sort de contact. Le sorcier peut rendre un nombre de PV équivalent à son INT+1D10 à toute personne possédant moins de 8 PV.
Nom : Poids de l’âge (1)
Description :La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels :INT+1
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : La cible du sort subit un malus de 2 dans toutes ses caractéristiques durant 1D10 minutes.

Nom : Convocation des âmes (1)
Description :Le sorcier entrouvre les portes du Royaume de Morr pour ramener une âme sur Terre durant quelques instants, et ainsi parvenir à l’interroger.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Cout d’apprentissage :11 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :L’âme du défunt apparait et est forcée de répondre aux questions (sans mentir ni omettre quoique ce soit) que lui pose le sorcier. L’âme ne peut bien entendu pas répondre à des questions posées sur des sujets dont elle ignora tout. Ses connaissances sont celle de la personne qu’elle était avant de décéder. Cependant, il ne peut lui poser qu’une seule question par tour. L’âme ainsi convoquée retourne au Royaume de Morr après INT/2 tour. Une âme ainsi convoquée ne peut plus l’être après durant un délai très long (plusieurs années).
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom : Fétidité (2)
Description :Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol, rendant l'odeur insupportable.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Cout d’apprentissage :5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Fétidité (1)
Effet :une odeur de mort règne dans un rayon équivalent à INT du sorcier. Toutes les personnes (êtres animés par magie, démons et morts-vivants exceptés) se situant dans ce rayon doivent effectuer un test d’INT sous peine de devoir quitter immédiatement la zone. Ceux restant dans la zone subissent un malus de 2 dans les caractéristiques suivantes : INI, ATT, PAR, INT.
Nom : Rêve des Morts (2)
Description :Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des Âmes. La personne visée n'arrive alors plus à dormir, son esprit torturé par les visions cauchemardesques des morts
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Cout d’apprentissage :6 PM
Conditions d’apprentissage :Connaitre Rêve des Morts (1)
Effet :Sur un test d’INT (-3) la cible du sort (êtres animés par magie, Mort-vivant et démons exceptés) ne parvient pas à trouver le sommeil. Cela se traduit par les effets choisi par le MJ en termes de récupération (blessures et soins), effet sur le moral et les capacités physiques de la victime. Le sort étant plus puissant à ce niveau, les effets sont d’autant plus marqués, les cauchemars pouvant même se manifester chez la personne cible lorsqu’elle est éveillée dans les cas les plus graves.
Nom : Usure du temps (2)
Description :Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Usure du temps (1)
Effet :Des objets (chaises, outils divers,…) de taille moyenne peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier/2 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). Sort de contact.
Nom : Faux du Moissonneur d’âme (2)
Description :Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels :INT+1
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :Connaitre Faux du Moissonneur d’âme (1)
Effet :Bonus + 4 en ATT et - 1 en PAR, dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section “équipement humain”) augmenté de l'INT du mage*2, dure INT rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 5 contre ces attaques.
Nom : Absorption de vie (2)
Description :Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :connaissance d’Absorption de vie (1)
Effet :Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature crée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire 10+2D10 PV (dégats directs)à la cible du sort, qui doit être dans sa ligne de vue. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT-2 réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort.

Nom : Seuil de la Mort (2)
Description :Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :…PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Seuil de la Mort (1)
Effet :Sort de contact. Le sorcier peut rendre un nombre de PV équivalent à son INT+1D20 à toute personne possédant moins de 15 PV.
Nom : Poids de l’âge (2)
Description :La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :5 PM
Conditions d’apprentissage :Connaitre Poids de l’âge (1)
Effet : La cible du sort subit un malus de 4 dans toutes ses caractéristiques durant 1D20 minutes.
Nom : Convocation des âmes (2)
Description :Le sorcier entrouvre les portes du Royaume de Morr pour ramener une âme sur Terre durant quelques instants, et ainsi parvenir à l’interroger.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Cout d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Convocation des âmes (1)
Effet :L’âme du défunt apparait et est forcée de répondre aux questions (sans mentir ni omettre quoique ce soit) que lui pose le sorcier. L’âme ne peut bien entendu pas répondre à des questions posées sur des sujets dont elle ignora tout. Ses connaissances sont celle de la personne qu’elle était avant de décéder. Cependant, il ne peut lui poser qu’une seule question par tour. L’âme ainsi convoquée retourne au Royaume de Morr après INT tour. Une âme ainsi convoquée ne peut plus l’être après durant un délai très long (plusieurs années).
Nouveaux sorts
Nom : Ecoulement de Vie (2)
Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut totalement vider quelqu’un de son énergie vitale, qui se dissipera dans la nature tandis que la victime du sort s’affaiblira inexorablement.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :La cible du sort perd immédiatement 2*INT+3D10 PV sans aucune protection des éventuelles armures qu’elle porterait.
Nom : Règne de la Mort (2)
Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut instiller une peur glaciale et paralysante dans le cœur de ses ennemis, les empêchant d’agir tandis que leurs esprits sont envahis par des visions de l’au-delà.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :La cible du sort, si elle échoue à un test d’INT-3, s’écroule au sol, tremblante, tandis que son esprit voit défiler des visions issues toutes droites du Royaume de Morr, spectacle de son inéluctable destin. Elle est incapable d’effectuer la moindre action, offensives comme défensives, durant 1D4+3 tours (pas de parades, esquives, attaques ou autres).

Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom : Usure du temps (3)
Description :Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1
Cout d’apprentissage :5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Usure du temps (2)
Effet :Des objets de taille moyenne à grande (tables, armoires,…) peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier-2 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). Sort de contact.
Nom : Faux du Moissonneur d’âme (3)
Description :Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :Connaitre Faux du Moissonneur d’âme (2)
Effet :Bonus + 5 en ATT et - 1 en PAR, dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section “équipement humain”) augmenté de l'INT du mage*2+1D10, dure INT rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 8 contre ces attaques.
Nom : Absorption de vie (3)
Description :Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :connaissance d’Absorption de vie (2)
Effet :Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature crée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire INT+1D20 PV à la cible du sort, qui doit être dans sa ligne de vue. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT-5 réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort. Dégâts directs
Nom : Poids de l’âge (3)
Description :La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage :Connaitre Poids de l’âge (2)
Effet : La cible du sort subit un malus de 6 dans toutes ses caractéristiques durant INT minutes.
Nom : Ecoulement de Vie (3)
Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut totalement vider quelqu’un de son énergie vitale, qui se dissipera dans la nature tandis que la victime du sort s’affaiblira inexorablement.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1
Cout d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Ecoulement de Vie (2)
Effet :La cible du sort perd immédiatement 2*INT+2D20 PV sans aucune protection des éventuelles armures qu’elle porterait.
Nom : Règne de la Mort (3)
Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut instiller une peur glaciale et paralysante dans le cœur de ses ennemis, les empêchant d’agir tandis que leurs esprits sont envahis par des visions de l’au-delà.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Cout d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Règne de la Mort (2)
Effet :La cible du sort, si elle échoue à un test d’INT-7, s’écroule au sol, tremblante, tandis que son esprit voit défiler des visions issues toutes droites du Royaume de Morr, spectacle de son inéluctable destin. Elle est incapable d’effectuer la moindre action, offensives comme défensives, durant 1D8 tours (pas de parades, esquives, attaques ou autres).
Nouveaux sorts
Nom : Fontaine de Mort (3)
Description : Un des sorts les plus puissants disponibles pour les sorciers de l’Améthyste. Il permet d’abattre un ennemi en une seule touche, mortelle et inéxorable..
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Cout d’apprentissage :12 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :Sort de contact.. La cible du sort perd la totalité de ses points de vie et meurt, indépendamment de son endurance, de son bonus d’armure ou du nombre de PV encore disponibles, rien (en dehors d'une protection magique) ne peut la sauver.
Nom : Vengeance d’Outre-Tombe (3)
Description : Lorsque le corps meure, l’âme du mort reste encore quelques instants planer dans ce monde avant de franchir les Portes du Royaume de Morr. Un sorcier expérimenté et qui n’a pas froid aux yeux peut alors la retenir et lui permettre d’exercer une juste vengeance si sa mort a été provoquée par un être se situant aux environs immédiats de son corps.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2
Cout d’apprentissage :12 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet :l’âme d’un allié tué au combat se matérialise pour un nombre de round égal à INT/3 du sorcier. Elle peut combattre normalement (mais affrontera prioritairement la personne ayant provoqué son trépas) avec son profil d’avant sa mort et ne peut être blessée ou détruite que par des attaques magiques. Passé le délai, l’âme s’en va dans le Royaume de Morr sans pouvoir être rappelée par ce sort.
Rituels
Niveau 2
Nom : Devoir à Accomplir
Description :en cas de grande nécessité ou de grands dangers, un sorcier d’Améthyste peut, lorsque les vivants ne suffisent plus à la tâche, faire appel aux forces du Royaume de Morr pour que les âmes en peine d’eux qui n’ont pas pu effectuer de leur vivant tout ce qu’ils désiraient aient une occasion de se rattraper en aidant d’autres personnes. Il n'est cependant possible de rappeler quelqu'un que s’il n'a pas encore franchi les portes du royaume de Morr
Bonus d’Hab : +2
Durée de lancement : 1 heure
Ingrédient : Larme d’un enfant, un cheveu de chacun des morts rappelés. Leur nom.(maximum 1D10)
Couts (en PM magiques) : 20
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet :Les âmes apparaissent soudain et se matérialisent (et reprennent leur profil d’avant leur mort), se mettant à la disposition du sorcier pour 24 heures. Elles sont disposées à accomplir toutes les tâches qu’on leur donnera (bâtir un abri qui résistera à une catastrophe naturelle annoncée, combattre une invasion,…), tant que celles-ci ne vont pas à l’encontre des principes qui les guidaient de leur vivant (une prêtresse de Shallya ne se mettra pas à sacrifier des petits enfants par exemple,…). Toutefois, toute personne (Sorcier d’Améthyste excepté) qui les croisera ou devra se trouver à proximité se sentira mal à l’aise. Au niveau trois, le nombre d’âme possiblement convoquées passe à 1D10+4.
Nom : Justice par-delà la tombe
Description : L’âme vengeresse d’une personne assassinée sans que son meurtrier paye pour son crime est convoquée et lâchée à sa poursuite sans que rien ne puisse s’y opposer.
Durée de lancement : 4 heures
Bonus/malus d’HAB : +1
Ingrédient : 1 Symbole de Verana en Or, béni par un prêtre de l’ordre, un os de la victime, des morceaux de cordes issus de six cordes de pendus pour assassinat.
Coûts (en PM magiques) : 20
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : L’âme apparait et se met à chasser son assassin. Un instinct infaillible la mène droit à lui. Incapable de s’en prendre à lui de par son immatérialité, l’âme, invisible à tous ceux qui ne sont pas spécialiste du Royaume de Morr, se met à le hanter et à le harceler, rendant fou son assassin. Le sorcier ayant lancé le sort peut toujours localiser l’âme, ce qui lui permet facilement de retrouver l’assassin. Nombre de crimes mystérieux ont ainsi été résolus. L’âme ne peut cependant pas rester plus longtemps que 1 mois (2 mois au niveau 3) sur ce plan ci, et disparait après cela, que l’assassin aie été identifié ou appréhendé ou non. L’âme est incapable de communiquer avec quiconque.
Niveau 3
Nom : Passage dans les Mondes
Description : Lorsqu’un Sorcier d’Améthyste doit faire appel aux connaissances d’êtres supérieurs, il lui faut bien souvent voyager lui-même par l’Esprit dans les Plans supérieurs. Mais ce voyage par l’Esprit est difficile et dangereux. Il utilise sa connexion avec le Royaume de Morr pour se glisser plus facilement dans les plans supérieurs.
Durée de lancement : 3 heures
Bonus/malus d’HAB : -
Ingrédient : un flacon de sang d’une espèce magique rare (licorne,…), une pierre précieuse, quatre pièces d’or, un os vieux de 5 siècles ou plus.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : En explorant les plans de l’Esprit, le Sorcier est susceptible de découvrir des informations perdues depuis longtemps sur le plan réel. Nombres de connaissances y sont en effet détenues par des êtres étranges. Mais ceux-ci ne sont pas toujours bienveillants, et les risques courus par le Sorcier sont nombreux (ne jamais retrouver le chemin de son corps, être tué ou blessé sur ce plan, voire son âme emprisonnée par un des êtres qu’il rencontrerait).</spoiler>
