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À la première mutation, tirer 1d10+(EN/2) qui sera le nombre maximal de mutations que le corps peut encaisser avant de devenir un Enfant du Chaos.

Table des mutations Générale

1-Acéphale : <spoiler>Votre tête s'enfonce brutalement à l'intérieur même de votre corps. Après quelques instants, votre visage se dessine à l'endroit de votre plexus solaire. Les coups à la tête ne vous affectes pas, mais vous devez porter une armure sur mesure… il est aussi bien plus dur de tourner la tête. -2 CHAR</spoiler>

2-Agile : <spoiler>Votre corps vous semble plus léger, plus souple. Un nouveau monde de possibilité s'offre à vous. +1 HAB</spoiler>

3-Apparence décharnée : <spoiler>Pris(e) d'une soudaine colique, vous vider par vos entrailles toute la graisse qui vous encombre et même une partie du muscle. Vous ressemblez ensuite à une peau tendue sur un squelette décharné sans la moindre dose de gras. -1 CHAR</spoiler>

4-Appétit surnaturel : <spoiler>Soudain, il y a une chose, oui une chose que vous devez manger. Rien d'autre ne peux vous satisfaire et votre corps n'a pas besoin d'autre chose pour survivre. Pour déterminer votre nouveau plats principal, lancé un Dé sur la table « Faim/Haine/Peur » toutefois votre MJ peut décider de choisir lui-même cet élément en fonction de votre histoire. Vous pouvez manger d'autre chose, mais rien n'aura de goût et rien d'autre ne vous nourrira.</spoiler>

5-Articulations supplémentaires : <spoiler>Des articulations de plus se dessinent sur vos membres. Une atroce souffrance suit la formation de chacune de ces nouvelles jointures. Lancez un D10 : 1-3 Bras gauche +1 ATT 4-6 Bras droit +1ATT 7-9 Les jambes +1 HAB 10 Deux bras et deux jambes +1 ATT +1HAB</spoiler>

6-Aspect bestial : <spoiler>Votre corps se modifie, se déforme et, à votre réveil, une partie de vous n’est plus la même. Vous ressemblez a la parodie d'un animal. Lancé deux dés sur la table des parties du corps et, si la tête n'est pas touchée, deux autres sur celle des traits. Puis un dé sur la table des animaux pour savoir de qui vous tenez.</spoiler>

7-Atrophie : <spoiler>Un de vos bras ou l'une de vos jambes se ratatine jusqu'à ne devenir qu'un petit paquet de chair noire et ridée avant de tomber au sol. Il est temps d'investir dans une jambe en bois ou un crochet. Si Bras -1 ATT si jambe -1 HAB 1 : Bras G 2 : Bras D 3 : Jambe G 4 : Jambe D</spoiler>

8-Bête aux milles… : <spoiler>Mille appendices, sur la table des traits ou celle des parties du corps (tête comptant pour visage) au choix du MJ, apparaissent sur votre corps. A priori, ils ne sont là que pour décorer. -2 CHAR</spoiler>

9-Bras multiples : <spoiler>Une seconde paire de bras pousse sous la première, bien que plus faible que l'originaire, elle reste encore assez forte. Comme votre autre bras, il est impossible de l'utiliser au combat sans la compétence ambidextrie. Il vous faut deux fois la compétence pour porter un coup avec les trois bras avec les bonus et malus (cumulatifs) détaillés dans les règles.</spoiler>

10-Bras tentaculaire : <spoiler>L'un de vos bras change, dans un horrible bruit de succion suivi d'un hurlement de souffrance pure. Quand vous êtes remis de vos émotions vous découvrez que l'un de vos bras est devenu un épais tentacule. Au combat sans arme vous obtenez « immobilisant » et « Rapide ».</spoiler>

11-Brute épaisse : <spoiler>Votre corps entier se distord alors que vous semblez retourner à un était primaire de l'évolution de votre espèce. IN -2, CHA -1, FO ATT et END +1</spoiler>

12-Centauroïde : <spoiler>Vous passez la pire nuit de votre vie, votre corps semble exploser, briser en mille morceau par une mutation si massive. Vos jambes ainsi que votre tête sont devenues celle d'un animal. De plus d'autres modifications mineures ont pu apparaître çà et là. Tirez un dé sur la table des animaux pour voir de qui vous tenez.</spoiler>

13-Change-peau : <spoiler>Votre corps change lentement, d'ici quelques jours vous atteindrez le pic de votre métamorphose et deviendrez… un homme bête ! Changer immédiatement votre race et mettez votre profil de base à jour. Le choix de la race dans laquelle vous renaissez est à discuter avec votre MJ. Vous perdez vos compétences raciales si vous en aviez et obtenez celles d'un homme-bête.</spoiler>

14-Chétif : <spoiler>Votre corps devient frêle, fragile et d'une pâleur presque maladive. FOR, END -1</spoiler>

15-Contact électrique : <spoiler>Tel une anguille vous pouvez, une fois par combat - comptant un réel repos entre deux affrontements - lancer une attaque électrique en faisant contact peau contre peau ou bien contre le métal de son armure. Celle-ci provoque 12+1d8 Dommages (directe) et doublé en cas de port d'armure métallique, sonnant la cible en cas de test d'en raté.</spoiler>

16-Contact Fétide : <spoiler>Il semblerait que le grand-père lui-même vous ai serré la main : De celle-ci suinte sans arrête un liquide collant et contagieux qui transmet une maladie (tiré au hasard) au moindre contact si le test d'en est raté. Vous êtes vous même totalement immunisé à cette maladie.</spoiler>

17-Cornes : <spoiler>Longues, droites, recourbées ou enroulées. Peu importe la forme des vôtres : celles-ci sortent de votre boite crânienne en y laissant une migraine d'enfer. Les casques doivent être faits mesure. Ajoutez d'une arme naturelle 18+1d10 Percutant si utilisée pour une charge.</spoiler>

18-Corps cristallin : <spoiler>Votre corps devient semi transparent, d'une couleur vive, on aperçoit à travers vos membres les lignes d'énergie qui pulsent pour l'alimenter. Vous devenez bien plus dur, mais aussi plus cassant. 6 points de protection sur tout le corps +2 END mais PV /2 (arrondis a l’inférieur)</spoiler>

19-Corps de métal : <spoiler>Votre peau durcie, pren une teinte métallique et tout votre corps semble devenir plus lourd. Lancez un dé pour savoir de quel métal vous serez fait. 1 - Fer : 10 de protection sur tout le corps Hab-2 2 - Cuivre : 5 de protection sur tout le corps 3 - Or : 3 de protection sur tout le corps, vieillissement arrêté car l'or ne rouille pas (attention aux avides…)</spoiler>

20-Couronne de Chair : <spoiler>Soudain, la chair autour de votre crâne ondule, se déforme, pour former une suite de petites masses qui dessinent comme un diadème autour de votre tête. Lancez un dé sur la table des traits pour savoir de quoi est constituée cette décoration. CHA +2 envers les autres serviteurs du Chaos, -2 pour d'autre personne (sauf pour intimider)</spoiler>

21-Court sur pattes : <spoiler>Vos jambes décide que vous voyez les choses de trop loin et veulent réduire votre perspective, rétrécissant de moitié. Votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Vous perdez ¼ de votre taille totale, mais uniquement dans les jambes.</spoiler>

22-Crachat acide : <spoiler>Une glande palpitante naît dans votre gorge. Quand vous crachez par terre, le sol siffle et fume. Au prix d'une action complète (1NA), vous pouvez cracher de l'acide sur un adversaire. (Cela se résout comme un tir, portée 2m) Causant 2d8 dommages (directe). Si le crachat touche une armure, les dégâts sont reportés sur ses points de protection. Si les dommages sont supérieurs à ceux-ci, alors l'armure et détruite et les dégâts restant sont soustraits aux points de vie de la cible.</spoiler>

23Crâne : <spoiler>Votre peau fond telle la cire d'une bougie et étrangement, cela ne fait pas mal, laissant juste un crâne en lieu et place de votre visage. Fermer les paupières devient impossible mais, au moins, vous ne risquez pas d'avoir de boutons ! Intimidation +1 et vous causez la Peur.</spoiler>

24-Crétin : <spoiler>Bien que beaucoup puissent y prétendre, cette mutation n'est pas aussi courante qu'on pourrait le croire. INT -2</spoiler>

25-Croissance 1/2/3 : <spoiler>Vous grandissez soudain. Avez-vous enfin mangez votre soupe comme le conseillait votre vielle mère ? Qui sait, ce qui importe, c'est que votre taille devient impressionnante ! Évidemment, cela n'aide pas pour passer les portes ou les passages un peu étroits… mais quelle masse ! Lancez 1d3 pour déterminer à quel point vous avez poussé. 1 = END FO +1 PV +10 vous gagnez 50% de votre taille. 2 = END FO +2 HAB -1 PV +20 votre taille double. 3 = END FO + 3 HAB -2 PV +30 votre taille triple.</spoiler>

26-Cyclope : <spoiler>L'un de vos yeux a décidé de partir de son côté. Ou bien l'autre l'a mangé, on ne saura jamais. Ce qui importe, c'est que vous vous réveillez avec un seul œil. Attention, si dans la plupart des cas, ce dernier se place au centre du front, une exception possible est laissée au choix du MJ. TIR et HAB -1</spoiler>

27-Emplumé : <spoiler>Votre peau se couvre d'abord de ce que vous croyez être une fine fourrure, mais, alors que ces « poils » sortent, ils s'allongent et durcissent. en quelque minute, vous êtes couvert d'un majestueux plumage. CHA +1 envers les serviteurs de Tzeentch et les animaux.</spoiler>

28-Épines : <spoiler>Des épines percent soudain votre peau dans un festival de souffrance, recouvrant tout votre corps. Elles peuvent être végétales, telle celles des roses, ou animale comme celle d'un hérisson. Ceux qui vous attaquent à mains nues subissent une touche d'1d10 s'ils vous touchent. Si jamais vous immobilisez quelqu'un en usant d'une prise de Lutte, vous lui infligez alors 2d10 dommages par tour ou la prise est tenue. Enfin, en cas de combat à mains nues, ajoutez 1d8 dégâts à vos touches.</spoiler>

29-Flatulences incontrôlables : <spoiler>Des pets gras et puants s'échappent en quasi permanence de votre corps plein de gaz. Chaque post vous devez faire un test d'endurance sans quoi vous vous relâchez et vos boyaux déversent un véritable nuage puant qui se répand sur 1d8 mètres à la ronde. Lancez un dé à l'acquisition de cette mutation pour déterminer l'effet de celle-ci. Le mutant n'est pas affecté par ses propres pets, si ce n'est Brume grasse. La durée de l'effet est à l'appréciation du MJ selon la situation. 1-2 Asphyxiant : Un gaz jaunâtre qui laisse un gout amer dans la bouche. Tout ceux dans l'air d'effet doivent faire un test d'en - (nombre de rounds passé dans le gaz) pour savoir s'ils résistent, sans quoi ils s'étouffent et perdent 1d10 point de vie par round jusqu'à ce qu'ils en soient sorti. 3-4 Brume grasse : Une brume épaisse d'une couleur immonde se répand autour du mutant, il est impossible de cibler lui ou quiconque se trouvant dans la zone avec un tir et les combats dans celle-ci sont fait en aveugle. 5-6 Anesthésiant : Un gaz invisible à l'odeur sucrée qui endort lentement ses victimes. Un test d'en - (nombre de rounds passé dans le gaz) sans quoi la victime subit -1 ATT PAR et TIR par tour. Si l'un d'eux tombe à zéro, elle s'endort. 7-8 Puant : Un bon vieux pet à l'odeur d’œuf pourrit de vomit et de sueur rance. Aucun effet si ce n'est une honte cuisante pour celui qui vient de la lâcher. A moins, bien sûr, qu'il apprécie cela.</spoiler>

30-Fort : <spoiler>Avec un rugissement de rage et de souffrance vous sentez votre masse musculaire tendre votre peau plus encore. Vous vous sentez bien plus fort. FO +1</spoiler>

31-Fourrure épaisse : <spoiler>Une épaisse fourrure recouvre soudain tout votre corps. Vous donnant presque l'air d'un ours humanoïde. La couleur et la texture sont laissées au choix du MJ. Armure 2pts sur tout le corps.</spoiler>

32-Furoncles : <spoiler>Les parties les plus… sensibles, aisselles, fessier, plante des pieds, paumes, cou et visage. De votre anatomie se retrouvent soudain couverte par une masse de furoncles extrêmement douloureux, vous arrachant un gémissement à chaque mouvement. HAB et CHA -1</spoiler>

33-Garou : <spoiler>Soudain, la lune vous appelle. Tirez une créature sur la table des animaux. Chaque pleine lune, vous devrez vous transformer en cet animal - adoptant alors son profil - ou bien un hybride - gardez le meilleur score dans chacune des caractéristiques et gagner 2 de ses compétences naturelles. Dans ce cas-là, vous êtes sous le coup de la frénésie si vous ne réussissez pas un test d'INT -2. Après votre première pleine lune, vous pourrez changer de forme à volonté et ceux quand vous le désirez. Cependant, pour revenir a votre forme originelle depuis la forme hybride, vous devez réussir un test d'INT, sans quoi, au bout de trois échec, cela devient votre forme permanente.</spoiler>

34-Griffes : <spoiler>Vos ongles durcissent, s'allonge pour forment d'épaisse griffes au bout de chacun de vos doigts. Vous gagnez une arme naturelle, griffes, 12+1d6 dégâts (parade 6), par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. -1 HAB pour manipuler des objets.</spoiler>

35-Haine irrationnelle : <spoiler>Il y a soudain une chose que vous voulez détruire plus que tout… cette chose vous le tiré sur la table « Faim/Haine/Peur » ou bien elle est décidée par la MJ en fonction de votre Histoire.</spoiler>

36-Hideux : <spoiler>Votre corps se déforme, votre peau se couvre de pustules ou bien fond, vos yeux jaunissent, vos dents noircissent… bref, vous devenez une horreur sans nom à regarder. Les gens vomissent en vous observant (le description exact du type de laideur est laissé au choix du MJ) CHA /2</spoiler>

37-Hybride : <spoiler>Un Animal apparaît soudain devant vous puis, tel un spectre, se glisse en vous. Après une nuit de douleur interminable, vous vous réveillez pour voir dans votre miroir vos traits mêlés à ceux de la créature. Tiré une créature sur la table des créatures. Les bonus/malus a appliqué sont laissés à l'appréciation du MJ.</spoiler>

38-Infâme : <spoiler>Votre esprit est corrompu par les puissances de la ruine. Soudain, faire le bien ne vous importe plus… vous voulez détruire, faire souffrir, penser à vous et rien qu'à vous ! Vous perdez un point de Charisme tant votre comportement est détestable !</spoiler>

39-Intelligence foudroyante : <spoiler>Comme si le doigt de l'architecte lui-même vous avait effleuré, vous sentez soudain votre cerveau se mettre à marcher plus vite, plus efficacement. INT +1</spoiler>

40-Invisibilité : <spoiler>Alors que les vents du chaos vous effleure, vous semblez vous dissoudre, vous disperser. Après quelques instants de panique vous redevenez enfin visible. A partir de maintenant, sur un test d'INT réussi vous pouvez vous rendre invisible. Il est impossible de vous viser directement à l'aide d'une arme à distance et ceux qui vous attaquent au corps à corps subissent -3 ATT et PAR (sauf cas exceptionnels) PS : A savoir que de ne pas pouvoir vous viser n’empêche pas de tirer dans votre direction générale</spoiler>

41-Jambes d'animal : <spoiler>Vos jambes décident de partir de leur côté, vous laissant médusé, heureusement, une autre paire arrive bien vite pour prendre le relais… mais elle n'est pas vraiment du même modèle. Tiré un dé sur la table des animaux pour décider lequel. Le MJ a la liberté de décider des éventuels bonus et malus que cela engendre.</spoiler>

42-Langue perforante : <spoiler>Votre bouche semble soudain trop pleine. Quand vous l'ouvrez, une longue langue d'un rose pâle en sort… votre langue. Au bout de celle-ci se trouve une pointe durcie. Après quelques minutes, vous arrivez enfin à vous habituer suffisamment pour pouvoir gérer sa taille à loisir. Vous pouvez désormais attaquer avec elle selon le profil suivant : Précise, Rapide, Perforante (2), 10+1d8 dommages, 0 point de parade.</spoiler>

43-Longues jambes : <spoiler>Soudain, le sol semble s'éloigner de vous alors que vos jambes s'allonge démesurément. Désormais grêles et élancées, elles représentent plus des deux tiers de votre taille à elles seules. Armure de jambes doivent être sur mesure. Vous pouvez désormais sauter par-dessus les adversaires moyens et petit en combat.</spoiler>

44-Malin sorcier : <spoiler>Les vents du chaos semblent soudains vous flatter de leurs courants corrompus, vous ne savez pas trop pourquoi, mais la magie semble mieux répondre à vos demandes : Si vous avez déjà des points de MAGIE, vous gagnez +1 dans cette caractéristique. Si vous êtes un serviteur du seigneur des crânes, vous gagnez la compétence “Sens de la Magie” Si vous êtes un disciple du Seigneur des crânes ce dernier, déçu que vous ayez décidé de vous tourner vers la magie, envois 1d8 chiens de Khorne pour vous tuer et ramener votre âme dans son royaume. Seule une victoire sanglante sur vos traqueurs effacera cet affront.</spoiler>

45-Mauvais œil : <spoiler>Un de vos yeux vous brûle atrocement. Quand la douleur se dissipe, il est entièrement noir. Une fois par combat, au prix d'un NA, vous pouvez braquer votre regard sur quelqu'un. Il doit être visible. Ce dernier doit alors faire un test d'en sans quoi il est maudit jusqu'à la fin du combat et subira ATT, TIR et PAR -1</spoiler>

46-Membre menaçant : <spoiler>L'un de vos bras - à la discrétion du MJ ou bien au dé - se transforme soudain en une masse effrayante d'os et de tendons. Cela peut ressembler à un crochet, une lame crantée ou encore une masse à pointes d'os. Vous ne pouvez plus manier d'arme avec ce bras, mais il en devient une à part entière. Le type d'arme est laissé au choix du MJ en fonction de votre style de combat, tout comme son profil.</spoiler>

47-Membre supplémentaire : <spoiler>Soudain, votre peau se déchire pour laisse sortir un autre membre, la douleur physique est horrible… Lancez 1D8 : 1-2 Bras droit supplémentaire 2-3 Bras gauche supplémentaire 4-5 Jambe gauche. HAB -1 6-7 Jambe droite. HAB -1 8- Lancez deux fois le dé, ignorez un autre 8.

Les bras supplémentaires doivent être couplé avec la compétence ambidextre pour être utilisé sans malus.</spoiler>

48-Membres élastiques : <spoiler>Vous sentez un picotement étrange dans vos bras, quand vous regardez ces derniers, vous réalisez que vos mains touchent le sol alors que vous êtes debout. Vos os et muscles sont devenus élastiques. Peut allonger bras d'1D6m (attention, les armures ne suivent pas le bras lors de son élongation) +1 pour les jets d'immobilisation en cas de Lutte.</spoiler>

49-Modification Esthétique mineur : <spoiler>Couleur des yeux, des cheveux, marques étranges, ongles colorés, tatouages venus d'eux-mêmes etc. (au choix du MJ)</spoiler>

50-Morsure venimeuse : <spoiler>Deux glandes se forment dans votre palais, à votre grandes surprise, alors que vos canines s’affûtent d'elle-même et deviennent creuses. Si vous parvenez à infliger des dégâts à l'aide d'une morsure vous injectez une dose du poison déterminé à l'obtention de cette mutation : 1-2 Paralysant : ATT, PAR et TIR -1d4 pour les deux prochains rounds. 3-4 Neurotoxique : 1d8 dégât par round en cas d'échec d'un test d'END. 5-6 Acide : 8+1d10 dégât (directe) sur le coup. 7-8 Hallucinogène : Test d'intelligence sous peine de subir des hallucinations pendant « degré d'échec » rounds.</spoiler>

51-Museau : <spoiler>Votre nez s'allonge pour former le fin museau humide d'un chien. Ou bien le groin épais et reniflant d'un cochon. Soudain toutes les odeurs vous semblent plus précises, plus intenses. Vous obtenez la compétence - Odorat accru. CHA - 1</spoiler>

52-Mutation zoologique : <spoiler>Soudain, une partie de votre corps en a assez de votre état actuel et décide de changer pour devenir plus… sauvage ! Lancé un dé pour déterminer la partie du corps puis un autre, pour définir l'animal « donneur ». Le MJ appliquera en fonction de ces deux points les éventuels bonus/malus.</spoiler>

53-Nuage de mouche : <spoiler>Votre corps semble attirer ces petits insectes volants, en quelques jours, un nuage sombres de mouches vous suit ou que vous alliez. Leur bourdonnement, étrangement, vous rassure plus qu'ils ne vous gênent, mais ce n'est pas le cas pour tout le monde… CHA -1 Ennemis se trouvant a moins de 3m ont ATT et PAR -1</spoiler>

54-Obèse : <spoiler>Une couche de graisse épaisse semble apparaître d'elle-même sous votre peau. Qu'elle soit régulière ou bien déforme votre corps en bourrelet improbables, elle double votre poids. PV: +5, END + 1, HAB - 1</spoiler>

55-Organe du Chaos : <spoiler>en vous nait un genre de cancer sombre qui se solidifie en un nouvel organe. Ce dernier semble vous aimer et pompe en vous l'énergie du Chaos pour vous maintenir en vie. Mais c'est au prix de votre prestance car il émet en permanence des bruits répugnants qui sorte de votre abdomen. Chaque jour, faites un test d'EN, si vous réussissez, votre corps parvient à absorber la puissance fournie par l'organe et régénère 1d10 point de vie. -2 Cha</spoiler>

56-Parfum Chaotique : <spoiler>Une odeur irréelle émane de votre corps, outrepassant tous les parfums que vous voudriez porter, elle semble même les dissoudre dans sa fragrance. Portée 6m (Le MJ peut modifier la portée selon l'environnement : une pièce fermée se remplira de l'odeur alors que sur un défilé le vent la dispersera par exemple) -Nurgle : Une odeur putride, agressive, qui pique la gorge et les yeux émane de votre corps, tels les miasmes putride d'un corps en décomposition. CHA-1 les personnes à portée doivent faire un test d'en faute de se retrouver avec ATT-1 -Slaanesh : CHA+1, tout les adorateurs du chaos savent qui vous servez (Le Joueur choisis une odeur douce et délicieuse que le personnage émet désormais) -Tzeentch : Parfum en changement constant, troublant les sens et altérant la concentration, les ennemis proches doivent faire un test d'INT faute de quoi ils ont PAR-1 -Khorne : l'Odeur du sang, de la mort et de la guerre. FO+1 a tous les serviteurs de Khorne pouvant le sentir, pour les autres vous avez CHA -1.</spoiler>

57-Peau coriace : <spoiler>Votre peau s'épaissit, devenant granuleuse au toucher. END +1</spoiler>

58-Peau d'ébène : <spoiler>Votre peau devient si sombre qu'elle semble absorber la lumière, comme si une encre surnaturelle avait glissé sous votre peau, attaquant même vos cheveux qui ont désormais la même teinte noire mat. Tous les tests visant à vous dissimuler dans le noir ont un bonus de +1, +4 si vous êtes totalement nu(e).</spoiler>

59-Peau écailleuse : <spoiler>Provoquant une douleur intenable, de longues écailles jaillissent soudain en déchirant votre peau. Elles sont épaisses, de chitine ou d'os selon les cas. Jetez un dé pour déterminer quelle partie du corps est touchée (table des zones du corps). Armure de 4 sur la partie du corps touchée.</spoiler>

60-Peau rayonnante : <spoiler>Vous brillez telle une torche, vous n'avez plus besoin de source de lumière pour voir dans le noir. Cependant, vous êtes une cible rêvée ! Vos adversaires bénéficient d'un bonus de +1 sur leur jet de tir vous prenant pour cible. La couleur de la lumière est laissée au choix du MJ</spoiler>

61-Peur irraisonnée : <spoiler>Vous avez une phobie incontrôlable de quelque chose, lancé un dé sur la table des « objets de Faim/Haine/Peur » pour savoir quoi (Le MJ peut toutefois décider s'il ne trouve aucune possibilité à son goût ou bien si cela colle avec la quête en cours)</spoiler>

62-Pigmentation étrange : <spoiler>Votre peau change de couleur, elle peut se couvrir de tache, de lignes, de motif ou même vous séparer le corps en deux teintes opposées. Cela n'a aucune influence si ce n'est de vous rendre visiblement muté. (Couleur et motif sont au choix du MJ)</spoiler>

63-Pince : <spoiler>L'un de vos bras semble se transforme en une masse de carapace solide et barbelée. Après quelques minutes, celle-ci se fen en deux, devenant une large pince telle celle des Démonette. Votre bras gagne une protection de 3 et la pince le profil suivent : Immobilisant, 10+1d10 point de dégât, 8 points de parade.</spoiler>

64-Plaies suppurantes : <spoiler>Vos blessures, au lieu de guérir normalement deviennent gangrenées, infectées et dégoulinantes de pus. Une odeur fétide émane de ces blessures qui se couvrent de croûtes noirâtres et malsaines. Toutefois, votre corps s'adapte, vous rendant plus résistant à maux constant qui l'infectent. Vous gagnez +30 point de vie mais vos blessures ne guérissent plus naturellement.</spoiler>

65-Pseudo Démon : <spoiler>Votre corps se déforme, soudain envahit par les puissances de la Ruine. Cette mutation vous fais ressembler au démon de votre dieu tutélaire - en cas de non affiliation, au choix du MJ - bien que vous n'ayez ni ses pouvoirs ni son immortalité. Une apparence de démon de Khorne vous donne la mutation Cornes, soif de sang et +1 END FOR. Nurgle vous offre Plaies suppurante, nuage de mouches et +1 en END. Slaanesh la mutation Pince, Modification esthétique mineur et +1 en CHA. Enfin, L'Architecte du changement vous offre +1 en INT… et relancez un dé sur le tableau des mutations de Tzeentch. Cette mutation ne compte que pour une (même dans le cas de Tzeentch).</spoiler>

66-Queue de scorpion : <spoiler>Soudain, une sensation horrible naît de votre dos, de large plaque de chitine jaillissent de votre peau pour former, douloureusement, une longue que de scorpion dans votre dos. Suintant d'un poison épais elle a le profil d'attaque suivant : Perforante - 10+1d8 Dommages 2 pts de parade. Si cette arme cause des dégâts, la cible doit réussir un test d'en chaque round sous peine de subir 1d6 dégât par tour jusqu'à ce qu'il soit soignée ou morte. Vous pouvez attaquer gratuitement avec elle une fois par round. </spoiler>

67-Queue épineuse : <spoiler>Vous avez l'impression que votre dos va exploser, soudain, votre colonne vertébrale s'allonge brutalement en une longue série de vertèbres hérissée de pointes finie par une boule d'os dentelée. Ce nouvel appendice vous permet de lancer une attaque avec le profil suivant : Assommante - 18+1d8 Dommages 4 pts Parade. Vous pouvez attaquer gratuitement avec elle une fois par round.</spoiler>

68-Queue préhensile : <spoiler>Avec une douleur brûlante, votre colonne vertébrale s'allonge soudain. Une queue, semblable à celle d'un singe - quoique dénuée de poils - jaillit du bas de votre dos. Une fois remis de vos émotions, vous pouvez vous rendre compte que celle-ci répond parfaitement à vos commandes, comme un autre membre. Vous ne pouvez effectuer aucun travail de précision avec, mais elle peut tenir une arme, une torche ou un autre objet. Toutefois, attaquer avec vous demandera la compétence ambidextrie, comme pour un bras normal.</spoiler>

69-Rapetissement : <spoiler>Soudain, tout semble grandir autour de vous alors que votre corps se compact, comme broyé par une main gigantesque. Votre taille est réduite d'un tiers. Vous perdez un quart (arrondi à l'entier supérieur) de votre FO, END et de vos PV.</spoiler>

70-Rapide : <spoiler>Tout semble se ralentir autour de vous, soudain, vous vous sentez rapide, si rapide. Vous pouvez vous déplacer deux fois vite, quelle que soit la situation. INI +1 et +1 END HAB pour esquiver.</spoiler>

71-Regard Hypnotique : <spoiler>Vos yeux semblent brûler dans son orbite, provoquant une douleur atroce. Quand, enfin, celle-ci se dissipe, leur couleur a changé, ils sont d'un or liquide qui semble ondoyer dans vos iris. Tous ceux qui vous regardent dans les yeux doivent réussir un test d'INT sans quoi ils passent l'action suivante à vous regarder et ainsi de suite, jusqu'à ce que le contact visuel soit rompu ou qu'ils réussisses un test. Vous ne pouvez, évidemment, ne fixer qu'une seule personne a la fois</spoiler>

72-Résistance à la magie : <spoiler>Des runes colorées se dessinent sur votre peau, vous protégeant des flux magiques, amis ou ennemis. Vous gagnez la compétence Résistance à la magie (1).</spoiler>

73-Résistant : <spoiler>Votre corps se renforce, vos os épaississent, vos muscles se densifient. Vous êtes soudain beaucoup plus dur à tuer. END +1</spoiler>

74-Retourné : <spoiler>Vos organes décident de concert de mener une guerre pour la domination de la surface de votre corps après une longue - et douloureuse - bataille l'intérieur pren la place de l'extérieur et vice versa. Vos organes s'exposent donc joyeusement à la vue de tous tandis que votre peau fait son temps à l'ombre. Votre CHA tombe à zéro, vos adversaires doublent leurs dégâts lorsqu'ils vous prennent pour cible et vous causez le Peur..</spoiler>

75-Ruisselant : <spoiler>Une substance étrange se met à couler de votre peau comme un nouveau genre de sueur qui suinterait constamment. Le liquide est au choix du MJ, sirupeux, crémeux, rouge ou bleu. Tout est possible avec le Chaos.</spoiler>

76-Sabots Fourchus : <spoiler>Vos pied deviennent soudain la source d'une douleur insoutenable. Vous avez l'impression que chaque os se brise, que votre peau brûle. Vos chaussures explosent alors, dévoilant les deux sabots qui ont remplacé vos pieds, tel ceux d'un bouc.</spoiler>

77-Sécrétion acide : <spoiler>Un liquide verdâtre, caustique et parfaitement immonde coule de vos pores. Si votre équipement n'est pas magique ou fait de matière résistante à l'acide vous devez le lâcher/retirer sous peine de le voir détruit. Quand vous touchez quelqu'un vous ajoutez 2+1d8 dommages. Si l'adversaire porte une armure non magique, chaque coup retirera 1 points de sa capacité protectrice. Si elle tombe à 0 elle est détruite.</spoiler>

78-Séduisant : <spoiler>Votre corps se modifie, une douleur délicieuse emplit vos veines. Puis, soudain, vous semblez plus beau. C'est difficile à expliquer, un charme surnaturel émane de votre personne. CHA +1</spoiler>

79-Soif de Sang : <spoiler>Vous ressentez soudain une envie de meurtre, de massacre sans précèdent. A chaque combat vous devez résister a la Frénésie… ou vous laisser aller a celle-ci.</spoiler>

80-Souffle : <spoiler>Votre gorge se bombe et se met à pulser; quand vous toussez, ce n'est plus de l'air qui sort et, si vous vous concentrez, un souffle violet peut sortir de votre bouche une fois par combat. Lancé un dé lors de l'acquisition de cette mutation pour décider de ce que vous crachez. Le souffle se résout comme un tir selon les profils suivants. 1 - Feu - Cône 4*1m, dégâts 10+1d10 . 2 - Vomit - Flaque de 1*1m Test d'en sous peine de vomir à son tour (vomir = une action) 3 - Acide - Jet sur 2m, 2d8 dégâts. Si le jet touche une armure, les dégâts sont reportés sur ses points de protection. 4 - Excrément - Jet de 3kg, portée de 2m, Test d'en sous peine d'attraper une maladie tirée aléatoirement. 5 - Métal en fusion - -2 de malus de portée à 50cm (portée maximale de 1m), 15+1D10 dommages. Malus de -2 sur la résolution du tir. en cas d'échec critique, le lanceur se pren la totalité des dommages. 6 - Eau - Portée 5m, repousse la cible jusqu'à portée maximale. 1d10 dégât en cas de choc contre un obstacle solide. 7 - Vent - Une bourrasque renverse tout le monde sur 6m devant le mutant. Test d'HAB-1 pour rester debout. 8 - Guêpes - Un essaims se dirige vers la cible, pour des dégâts si touche de 2d10 dommage qui ignorent l'armure avant de se disperser. 9 - Sécrétion insectes - Portée 4m, si la cible est touchée elle ne subit aucun dommage, mais elle doit réussir un test de FO-2 sous peine de se retrouver prisonnière d'un cocon de toile collante. Chaque tour elle peut tenter un nouveau test de force. La toile se désagrège d'elle-même au bout de 1+1d10 round. 10 - Touche de Tzeentch, à chaque souffle lancez le dé pour savoir. Si c'est un 10, relancez.</spoiler>

81-Squelette : <spoiler>Votre chair décide de faire cavalier seul, soudain, vos muscles, votre peau et votre gras se détache de votre corps et partent pour des aventures solitaires. Vous n'êtes donc plus qu'un squelette remplis d'organes gargouillant tenus par d'épais tendons. Vous causez la Peur, END -2 et PV -5</spoiler>

82-Télékinésie : <spoiler>Les objets se mettent à voler autour de vous en un tourbillon serré puis, soudain, sont projetés dans tous les sens. Votre nouveau pouvoir permet de porter une attaque d'arme de jet, à ceci près que c'est l'INT et non la FOR qui est utilisée pour le calcul des dégâts. La portée correspond au champ de vision mais l'arme souffre d'un malus constant de distance de -2. Les dégâts supplémentaires de “l'arme” dépendent de l'objet projeté (à la discrétion du MJ). Chaque attaque télékinétique après la première (en tenant compte des NA !) nécessitent des jets d’intelligence de malus le nombre d'itération sous peine d'échouer et de passer le round suivant a vous remettre de vos maux de tête.</spoiler>

83-Télépathie : <spoiler>Soudain, des voix résonne dans votre tête. Étourdissantes. Vous mettez quelques heures à comprendre comment les faire taire. Vous pouvez désormais, pour le prix d'une action complète, tenter de lire les pensées d'une créature dont vous comprenez le langage sur un test d'INT. Attentions, certaines créatures sentent ce genre d'intrusion mentale… et l'apprécie rarement. Vous pouvez aussi envoyer un message d'un nombre de mot égal à votre valeur d'INT +5 à n'importe quelle personne dans votre champ de vision.</spoiler>

84-Terrifiant : <spoiler>Vous êtes effrayant, une aura de frayeur règne autour de vous. Vous causez la Peur !</spoiler>

85-Tête d'épingle : <spoiler>Votre tête se compresse, comme broyée par un poing massif, la sensation est d'ailleurs très proche. Très vite, elle ne fait plus qu'un tiers de sa taille originale. INT /2 on ne peut plus viser votre tête.</spoiler>

86-Tête sur pattes : <spoiler>Votre tronc semble absorbé par votre tête qui gonfle jusqu'à des proportions énormes. Désormais vos bras jaillisse un peu au-dessus de vos oreilles, vos jambes à l'angle de votre mâchoire… il serait préférable de ne pas laisser à la vue de tous ce qui se trouve sous votre menton. Si vous n'avez pas une armure du chaos vous devez en faire une sur mesure. Tous les coups qui devraient vous toucher à la tête touchent du vide, mais ceux qui devraient vous toucher au torse touche votre tête.</spoiler>

87-Têtes multiples : <spoiler>Soudain, vous voyez double, vous sentez double… quatre, ou peut-être six paires d'yeux transmettent des images a votre cerveau. Vous mettrez plusieurs minutes à comprendre ce qu'il se passe. 1d2 têtes supplémentaires poussent soudain. Elles viennent en général sur les épaules mais elles peuvent arriver au sommet de la précédente ou derrière celle-ci. CHA -1. Vous pouvez désormais parler à deux personnes en même temps et regarder a plusieurs endroits.</spoiler>

88-Traînée de bave : <spoiler>Vous émettez désormais un bruit spongieux quand vous marchez et derrière vous, vous laissez une bave épaisse et collante. Tout ennemis pris dedans dois faire un test d'HAB sous peine de se retrouver avec les pieds englués. Il peut se libérer de la colle sur un test de FO réussit.</spoiler>

89-Trait supplémentaire : <spoiler>Soudain, une douleur sourde naît quelque part sur votre corps, quand vous avez enfin le courage de regarder, après qu'elle se soit dissipée, votre peau s'est déformée pour vous offrir… un cadeau. Lancez un Dé sur la table des traits pour déterminer ce nouvel habitant puis un autre sur la table des partie du corps pour décider où celui-ci va apparaître. Ces parties du corps sont fonctionnelles… même si personne ne sait où va la nourriture que vous mettez dans une bouche supplémentaire.</spoiler>

90-Trompe : <spoiler>Votre nez s'allonge, se plisse. Après quelques secondes de souffrance une longue trompe l'a remplacée. Vous pouvez l'utiliser pour attraper la nourriture et les petits objets ou tel un tuba.Elle mesure 10+3D10cm. CHA -1</spoiler>

91-Pseudo Vampire : <spoiler>Votre peau pâlit, vous sentez dans votre bouche des crocs menaçant grandirent. Non, vous n'avez aucun des pouvoirs de la race immortelle… mais vous avez désormais son régime.</spoiler>

92-Ventouses : <spoiler>Ce que vous croyez tout d'abord être d'immondes furoncles apparaissent sur vos bras et jambes. Mais, après quelques minutes, ces derniers se révèlent être de larges ventouses. Tous vos tests d'escalade ont un bonus de +3</spoiler>

93-Vermiculé : <spoiler>Des vers courent sous votre peau, dans votre corps et un peu partout… tombant parfois de vos narines ou emplissant votre bouche sans prévenir. Vous êtes immonde et votre MJ s'en souviendra au moment des malus aux tests de CHA, comptez sur lui.</spoiler>

94-Verrues : <spoiler>Une couche de verrue gigotantes recouvre toute votre peau, lui donnant un aspect bosselé répugnant. Vous gagnez un point d'armure sur tout le corps au détriment de votre charisme CHA-2</spoiler>

95-Visage lisse : <spoiler>Durant la nuit, tous les éléments de votre visage semblent se faire la malle, votre nez part chasser l'amour, votre bouche de croquer la vie a pleine dent et vos yeux s'enfonce sous votre peau. Même vos oreilles rentrent à l'intérieur. A votre réveille, votre visage est parfaitement lisse. Par un étrange coup du sort, vous semblez voir et sentir parfaitement… et la nourriture passe la fine couche de peau sans que même vous puissiez expliquer comment.</spoiler>

96-Visage réarrangé : <spoiler>Chaque partie de votre visage décide indépendamment de partiren voyage. Jeté un dé sur la table des traits pour chacun des votre, pour voir sa destination. Si plusieurs traits se retrouvent au même endroit ils se superposent… le résultat est laissé à la description du MJ.</spoiler>

97-Vomi Corrosif : <spoiler>Une fois par combat, vous pouvez cracher devant vous une gerbe de vomi corrosif jusqu'à 2m devant vous. Ceux touchés par ce liquide immonde perdent 10+1d10 dommages ignorant l'armure, et les points de protections de l'amure sur la zone touchée sont divisés par 2 (arrondi au sup)</spoiler>

98-Yeux pédonculaires : <spoiler>Vos globes oculaires décident d'aller faire un tour un peu plus loin. Mais, très protecteur, votre visage les retient à l'aide de long tube de chair. Désormais, vos yeux sont au bout de deux longs tentacules de chair plissée tel ceux d'un escargot. Vous voyez à 360°</spoiler>

99-Au choix du MJ. <spoiler>Il peut la piocher dans cette liste ou bien en inventer une juste pour vous… chanceux que vous êtes. !</spoiler>

100-Au choix du joueur. <spoiler>La possibilité d’inventer une mutation est toujours possible, mais il faudra la faire valider par votre MJ.</spoiler>

Table des Quatre puissances

Khorne : <spoiler>

  1. Aspect Bestial
  2. Bras multiples
  3. Brute épaisse
  4. Change-peau
  5. Cornes
  6. Corps de métal
  7. Crachat acide
  8. Crâne
  9. Croissance
  10. Fort
  11. Garou
  12. Griffes
  13. Haine irrationnelle
  14. Jambes d’animal
  15. membre menaçant
  16. Morsure venimeu
  17. Museau
  18. Mutation zoologique
  19. Organe du Chaos
  20. Parfum Chaotique
  21. Peau écailleuse
  22. Pigmentation étrange
  23. Pseudo Démon
  24. Queue épineuse
  25. Résistance à la magie
  26. Sabots fourchus
  27. Soif de sang
  28. Terrifiant
  29. Pseudo Vampire
  30. Lancez le dé sur la Table des mutations générales

</spoiler>

Slaanesh : <spoiler>

  1. Agile
  2. Aspect bestial
  3. Bras tentaculaire
  4. Change-peau
  5. Couronne de chair
  6. Corps cristallin
  7. Épines
  8. Fourrure épaisse
  9. Invisibilité
  10. Langue perforante
  11. Mauvais œil
  12. Membre élastique
  13. Modification esthétique mineure
  14. Organe du Chaos
  15. Parfum Chaotique
  16. Peau d’ébène
  17. Peau Rayonnante
  18. Pigmentation étrange
  19. Pseudo Démon
  20. Queue de scorpion
  21. Queue préhensile
  22. Rapide
  23. Regard Hypnotique
  24. Séduisant
  25. Traits supplémentaires
  26. Tromp&
  27. Ventouses
  28. Visage lisse
  29. Visage réarrangé
  30. Lancez le dé sur la Table des mutations générales

</spoiler>

Nurgle : <spoiler>

  1. Apparence Décharnée
  2. Appétit surnaturel
  3. Bête aux milles…
  4. Change-peau
  5. Contact fétide
  6. Court sur pattes
  7. Croissance
  8. Flatulences incontrôlables
  9. Furoncles
  10. Hideux
  11. Membre supplémentaire
  12. Modification esthétique mineure
  13. Morsure venimeuse
  14. Nuage de mouches
  15. Obèse
  16. Organe du Chaos
  17. Parfum Chaotique
  18. Peau coriace
  19. Pigmentation étrange
  20. Plaies suppurantes
  21. Pseudo Démon
  22. Rapetissement
  23. Résistant
  24. Retourné
  25. Ruisselant
  26. Sécrétion acide
  27. Tête sur patte
  28. Traînée de bave
  29. Vermiculé
  30. Lancez le dé sur la Table des mutations générales

</spoiler>

Tzeentch : <spoiler>

  1. Articulation supplémentaires
  2. Aspect Bestial
  3. Bras Tentaculaire
  4. Change-peau
  5. Contact électrique
  6. Couronne de Chair
  7. Cyclope
  8. Emplumé
  9. Hybride
  10. Intelligence foudroyante
  11. Longues jambes
  12. Malin sorcier
  13. Membre élastique
  14. Modification esthétique mineure
  15. Museau
  16. Organe du Chaos
  17. Parfum Chaotique
  18. Peau d’ébène
  19. Peau écailleuse
  20. Pigmentation étrange
  21. Pseudo Démon
  22. Queue préhensile
  23. Souffle
  24. Télékinésie
  25. Télépathie
  26. Têtes multiples
  27. Traits supplémentaires
  28. Visage réarrangé
  29. Lancez deux dés sur ce tableau
  30. Lancez le dé sur la Table des mutations générales

</spoiler>

Tables secondaires

Table des traits <spoiler>

  1. Bouche
  2. Nez
  3. Œil droit
  4. Œil gauche
  5. Oreille droite
  6. Oreille gauche

</spoiler>

Table des partie du corps <spoiler>

  1. Tête
  2. Tronc
  3. Bras G
  4. Bras D
  5. Jambe G
  6. Jambe D

</spoiler>

Table des « Faim/Haine/Peur » <spoiler>

  1. Une race précise
  2. Objet d’une couleur précise
  3. Enfants
  4. Insectes
  5. Fleurs
  6. Créatures ailées
  7. Flammes
  8. Chevaux
  9. Eau
  10. Au choix du MJ

</spoiler>

Table des animaux <spoiler>

  1. Bœuf
  2. Loup
  3. Cafard
  4. Bélier
  5. Crocodile
  6. Rinox
  7. Lion
  8. Chien
  9. Rat
  10. Cheval
  11. Fourmis
  12. Éléphant
  13. Lapin
  14. Scarabée
  15. Serpent
  16. Sanglier
  17. Férox
  18. Ours
  19. Lézard
  20. Au choix du MJ

</spoiler>


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