Ceci est une ancienne révision du document !


|-> 6.3 Enchantements et runes

Introduction

L'enchanteur n'est pas un magicien à proprement parler. Il est spécialisé dans l'art de donner des propriétés magiques à des objets via des symboles runiques. Les enchanteurs humains sont rares, voire inexistants, ceux elfes le sont moins, mais les plus puissants sont les maîtres des runes nains. Il n'est pas non plus un marchand : le maître des runes ( ou enchanteur ) est un aventurier.

Seuls les Humains, les nains, les nains du Chaos et les différentes races elfes peuvent enchanter/runer des objets. Les enchanteurs humains sont assez rares, et sont mal vus par les nains et les elfes. Il leur est donc dur de recevoir une formation d'un authentique maître des runes ou d'un enchanteur elfe. Qui plus est, ils sont limités aux runes mineures.

Une distinction est à faire entre enchanteur et “runeur”. L'enchantement est directement magique ( via des sorts ) tandis que les runes sont un moyen de canaliser la magie dans un objet.

Ce système reprend en partie le système de Magie de Mort Noire.

"Commander" une rune

Une personne souhaitant se faire enchanter un objet doit apporter les matériaux et la somme requise. Il faut cependant ( si l'enchanteur est nain ) qu'il soit un nain ou un ami des nains. Quand aux elfes il est rare qu'ils partagent leur talent ( Cf plus bas pour plus d'informations sur la partie rp ). La recherche des matériaux est souvent sujette à une quête en elle-même, ainsi que la recherche de l'amitié du maître des runes.

La commande d'un enchantement est régie par les règles suivantes.

→ L'enchanteur a le droit de refuser d'offrir son talent

→ La rune est une sorte de “cadeau”, et non pas un équipement ( dans la mesure où le choix revient à l'enchanteur selon les mérites du PJ ). La commande est un accord tacite. Ainsi, le PJ ne peut pas entrer dans l'atelier d'un enchanteur et lui dire “Fais moi ça”. Le seul à avoir ce droit est le Seigneur nain des environs ( chez les nains ).

→ Il est possible d'acheter des runes illégalement. Cependant, cela revient à s'attirer les foudres des nains/elfes si jamais ils l'apprennent.

Limitations

Un enchanteur se limite à une rune par arme/armure, mais il peut en avoir sur plusieurs armes/armures. Cependant, pour chaque rune le PJ doit rapporter les ingrédients nécessaires ( que je laisse à l'imagination du MJ ), généralement rares et difficiles à obtenir. Qui plus est, chaque PJ est limité à 3 runes en tout. Une rune majeure compte comme deux runes ; ce qui veut dire qu'une seule rune majeure est autorisée par PJ. Une rune ne peut être défaite ; choisissez-donc avec précaution ce que vous souhaitez avoir!

On peut avoir un enchantement mineur par objet de taille moyenne ( du porte-voix au sifflet ), mais pas d'enchantement sur des vêtements. Plus, on ne peut pas graver de rune à même la chair de n'importe quel être humain ou mort ( sauf runes divines ( apposées par les dieux ) )

Je rappelle que les enchanteurs humains sont cantonnés aux runes mineures.

Apprentissage des runes et progression

Apprentissage des runes

Ceci n'est pas une carrière magique, mais elle reprend le système de PM. Sauf que les PM deviennent PE ( points d'Enchantement ). Les PE sont utilisés pour apprendre de nouvelles runes. Les runes majeures nécessitent une quête pour être trouvées.

→ Créer un enchantement : rapporte 2 PE par enchantement mineur, et 4 PE par enchantement majeur

→ Lecture d’un livre traitant du sujet : entre 1 et 3 PE, en fonction du livre

→ Faire une initiation/cours avec un autre enchanteur : entre 1 et 3 PE, en fonction de sa compétence

Pour savoir combien de PE coute un enchantement, consultez le temps de fabrication : le nombre de PE requis est égal aux chiffre des centaines et des dizaines( 72 heures → 7 PE, 110 heures → 11 PE )

Progression

Au rang 0 de la carrière d'enchanteur, l'enchanteur a le droit de choisir entre plusieurs runes mineures, pour un total de 6 PE. Il doit connaître deux runes minimum. La progression se fait normalement, contre l'XP requise. Cependant, pour passer au rang 1, l'enchanteur doit connaître min. quatre runes, pour passer au rang 2, min. cinq runes, et pour passer au rang 3 min. six runes mineures et une rune majeure!

Graver une rune

Les enchantements sont virtuellement simples à faire : il suffit de réussir un test d'HAB et un test d'INT. La marge de réussite ( carac. du PJ - résultat ) est ajoutée à 1d10. La somme ( en heures ) est déduite du temps nécessaire au PJ pour réussir la rune. En cas d'échec, le PJ ne progresse pas. Qui plus est, sur un 19 ou un 20, la rune est détruite, et il doit recommencer à zéro.

Pour pouvoir graver des runes, il faut la compétence Inscription de runes, et pour les runes majeures, la compétence Inscription de runes majeures.

Exemple : Alaric fait son test. Il a 11 de moyenne, et obtient 7. Sa marge de réussite est de 4. Son MJ rajoute 1d10 → 6 à cette marge de réussite ; Alaric a bien travaillé, il soustrait donc 10 heures aux 72 heures requises pour faire la rune.

Le test d'après, Alaric obtient 17 à son test. Il ne progresse pas, et doit donc encore travail 62 heures rp pour finir la rune.

Règles des maîtres des runes

Les maîtres des runes ne peuvent jamais créer deux fois le même objet. Le même objet veut dire un(e) certain(e) arme/objet, ainsi qu'une rune identique. Un maître des runes peut apposer la même rune sur deux haches à deux mains pourvu qu'elles ne soient pas la copie identique l'une de l'autre ( en théorie le maître des runes forge lui-même les armes, d'où cette interdiction ) Ils ne peuvent aussi se consacrer qu'à une rune à la fois. Ils sont aussi tenus de ne pas “offrir” de runes au premier venu, et sont libre de refuser les demandes qu'on leur fait.

Les runes

Runes mineures

Nom: Aura

Coût: 4 co 3 pa 8 s

Temps de fabrication: 24 heures

Effet: L'objet enchanté luit dans le noir, et permet ainsi de voir jusqu'à trois mètres, même dans le noir le plus complet.


Nom: Bénédiction divine

Coût: 2 co 5 pa

Temps de fabrication: 35 heures (avec un prêtre)

Effet: L'objet est béni. Il permet de repousser les démons ainsi que les morts-vivants et certains vampires à quelques mètres de distance. Lorsque celui qui le porte gagne des points de dévotion, il en rajoute 1d3 pour le dieu qui a béni l'arme.


Nom: Chance (A)

Coût: 7 co 5 pa

Temps de fabrication: 67 heures

Effet: Certains individus ont besoin d'un coup du pouce du destin. La rune de Chance permet de faire ça. La rune s'active toute seule (quand le MJ le décide) lorsque son porteur a besoin de son aide; elle influe le résultat (le résultat du PJ seulement) d'un jet ou autre. Utilisable une fois tous les trois jours RP.


Nom: Clairvoyance

Coût: 8 co 1 pa 3 s

Temps de fabrication: 32 heures

Effet: La rune permet au porteur de voir ce qu'il ne verrait pas d'habitude : il a un bonus de +1 à tous ses tests de perception. De plus, en réussissant un test très difficile (malus de +4 au jet) il peut voir des choses invisibles à l’œil nues (les vents de magie par exemple)


Nom: Haine (A)

Coût: 10 co 6 pa 3 s

Temps de fabrication: 64 heures (nécessite le sang de la race ciblée)

Effet: La rune de Haine canalise la rage du porteur en elle, pour rejaillir lorsqu'il combat une personne ou race haie. Elle permet d'infliger 1d10+2 dégâts supplémentaires à une race au choix. Cependant lorsque le porteur voit un membre de la race haïe, il doit réussir un test d'INT pour ne pas l'attaquer sur le champ.


Nom: Rune tranchante (A) (armes uniquement)

Coût: 8 co 1 pa 3 s

Temps de fabrication: 48 heures

Effet: La rune tranchante rend l'arme si tranchante qu'elle tranche dans les armures comme dans du beurre. Elle permet de réduire l'armure adversaire de -1d6-4 tant que l'arme enchantée est utilisée.


Nom: Rune de retour (inutilisable sur une armure)

Coût: 5 co

Temps de fabrication: 35 heures (nécessite le sang du porteur)

Effet: Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, sans quoi l'objet reviendra à la dernière personne l'ayant touché.

Il est possible de passer une arme ou un objet ayant la rune de Retour à un autre personnage en mêlant son sang à celui qui doit recevoir l'arme. Cela doit être accompagné d'une courte litanie adressée à la rune, qui la lie à l'autre personnage. Cette litanie dure cinq minutes environ, et est bien précise. En théorie, l'artisan ayant fabriqué la rune transmet cette litanie à celui qui la reçoit. Cependant, si une erreur se glisse dans la litanie, ou que celle-ci est mal performée, le MJ lance 1d10 (après la litanie). Si le résultat est inférieur ou égal à 4, la rune revient à son nouveau propriétaire. De 5 à 7, elle revient à l'ancien porteur dans la mesure du possible, et de 8 à 9, elle revient à la dernière personne l'ayant touchée (et elle le considère comme étant son nouveau propriétaire). Sur un 10, l'arme est confuse et la rune se désactive automatiquement. Si c'est le cas, elle ne marchera plus jusqu'à ce qu'un artisan la 'répare' (durée de 35 heures, et la rune sera de nouveau active et fonctionnelle).


Nom: Inusable

Coût: 3 co 7 pa 5 s

Temps de fabrication: 20 heures

Effet: L'objet enchanté ne s'usera jamais, et gardera son éclat actuel pour toujours. Il ne peut pas se casser tant que la rune est encore active.


Nom: Protection (A) (armures uniquement)

Coût: 8/12 co

Temps de fabrication: 60/90 heures

Effet: Ne peut pas être cumulé avec une armure!!!

La rune de protection donne une protection de 12/15 pts de protection. Lorsque le porteur va au combat, il doit préciser quelle protection d'armure il utilise. La rune de protection protège de toutes les attaques, sur tout le corps.


Nom: Régénération

Coût: 9 co 3 pa 8 s

Temps de fabrication: 57 heures

Effet: La rune de régénération rend 1d8+2 PV par jour rp. Elle ne peut pas ramener un PJ de la mort, ni le réveiller lors qu'il est inconscient.


Nom: Rune de feu (A) (armes seulement)

Coût: 9 co 3 pa 8 s

Temps de fabrication: 75 heures

Effet: L'objet prend feu. Le feu est magique, et ne fait pas de mal au porteur, mais cause des attaques enflammées. Les dégâts sont augmentés d'1d5+2.


Nom: Rune de pierre (armes moyennes & à deux mains seulement (ainsi qu'armes de tir))

Coût: 11 co 2 pa 5 s

Temps de fabrication: 53 heures

Effet: Le porteur peut cibler le sol. Il lance alors un jet d'ATT (HAB pour les armes de tir). Si réussi, la rune de pierre s'active et dégage une onde de choc qui repousse tous les adversaires à 1d10 mètres. Attention! Sur un sol fragile, l'attaque risque d'ouvrir la terre en deux/briser le plancher (et donc risque de chutes)


Nom: Rune de glace (armes seulement)

Coût: 12 co 5 pa

Temps de fabrication: 75 heures

Effet: La rune de glace ne peut être utilisée qu'une fois par combat. Lorsqu'elle est utilisée, si le porteur réussi son attaque, l'adversaire est “glacé”, soit immobilisé pendant 1d3 tours. Une attaque avec une rune de feu peut le sortir de sa torpeur (mais lui cause des dommages)


Nom: Rune d'air (arme de tir seulement)

Coût: 12 co 5 pa

Temps de fabrication: 53 heures

Effet: Utilisable une fois par jour seulement.

L'arme de tir peut tirer un projectile qui touche automatiquement, et qui repousse l'ennemi d'1d5 mètres, et lui inflige 1d6 dégâts supplémentaires magiques.


Nom: Rune de légèreté (armures seulement)

Coût: 3 co 7 pa 5 s

Temps de fabrication: 24 heures

Effet: L'armure est rendue plus légère, et moins encombrante. Ainsi, le porteur voit l'ENC de l'armure runée divisée par 2.


Nom: Rune de puissance mineure

Coût: 12 co 5 pa

Temps de fabrication: 90 heures

Effet: La rune de puissance mineure augmente une caractéristique au choix de 1 pendant un laps de temps de 24 heures, ou les dégâts d'un 1d8+2 (dé à relancer à chaque coup). Il est possible de recharger la rune après 24 heures d'utilisation (il est possible d'activer puis désactiver, puis réactiver, etc. ) en s'adressant au maître des runes qui l'a créé. Celui-ci doit recréer les enchantements nécessaires (durée de 65 heures), s'il le souhaite (recharger une rune est similaire à s'en forger une nouvelle ; l'enchanteur peut refuser s'il le souhaite). Le bonus de dégâts n'est pas sujet à cette règle.


Nom: Rune de puissance majeure

Coût: 18 co 7 pa 5 s

Temps de fabrication: 130 heures

Effet: La rune de puissance majeure augmente une caractéristique au choix de 1, ou peut augmenter les dégâts d'1d10+5.

Runes majeures

Les runes majeures sont des runes extrêmement rares ; la plupart ont étés perdues, et les retrouver peut faire l'objet d'une quête, suivi d'un long apprentissage. Les runes majeures sont réservées au plus grands héros et seuls les maîtres des runes les plus expérimentés (Rang 2 minimum) peuvent les graver.

Nom: Rune de Grimnir (rune naine)

Coût: 37 co 5 pa

Temps de fabrication : 185 heures

Effet : Donne +2 en FOR, END et ATT


Nom: Rune de Grugni (rune naine)

Coût: 37 co 5 pa

Temps de fabrication : 170 heures

Effet : Donne +2 en HAB, CHAR et INT


Nom: Rune des ancêtres (rune naine)

Coût: 37 co 5 pa

Temps de fabrication : 170 heures

Effet : Donne +2 INI et PAR, ainsi qu'un bonus de 15 PV.


Nom: Rune de Valaya (rune naine)

Coût: 31 co 2 pa 5 s

Temps de fabrication : 150 heures

Effet : Donne un bonus de +2 aux tests de perception visant à révéler l'essence magique d'un être, et divise les dégâts magiques du chaos et du Dhar par 2.


Nom: Rune de Gazul (rune naine)

Coût: 37 co 5 pa

Temps de fabrication : 150 heures

Effet : Lorsque le PJ subit un coup fatal, la rune de Gazul l'annule et le transporte à 2d100 mètres plus loin (dans un endroit sur ; jamais dans le gouffre ou au-dessus du la faille géante longue de plusieurs centaines de km)


Nom: Rune de Casse (armes seulement)

Coût: 25 co

Temps de fabrication : 100 heures

Effet : Une fois tous les deux jours, on peut activer la rune de Casse. Le coup porté après ne cause pas de dégâts, mais permet de briser soit l'armure soit l'arme de la cible de l'attaque.


Nom: Rune de Quyl-Isha (rune elfique)

Coût: 31 co 2 pa 5 s

Temps de fabrication : 125 heures

Effet : Une fois par semaine rp, le porteur peut apaiser les esprits ; il peut ainsi convaincre des bêtes de ne pas les attaquer, ou encore établir une paix temporaire.


Nom: Rune de Sethai (rune elfique)

Coût: 43 co 7 pa 5 s

Temps de fabrication : 170 heures

Effet : Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l'esprit du vent. La puissance des runes de l'air se retrouvent doublés, et une sorte de griffon éthéré apparaît. Le porteur peut (en permanence) aisément dompter tous types d'oiseaux, et a un bonus de +1 lorsqu'il tente de communiquer avec les-dits oiseaux.

Les dégâts n'étant pas causé par une arme magique sur le griffon sont divisées par deux. Le Griffon n'a pas de PV à proprement parler, mais les coups qu'on lui porte le font reculer vers l'autre plan.

Il a une réserve de 5 PV. Chaque coup (réussi) porté par une arme non magique lui fait perdre 1 PV, tandis que les coups portés par les armes magiques lui font perdre 2 PV. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il retourne dans son plan originel. Chaque mois passé à se reposer dans ce plan lui restaure 2 PV.

En plus de ce système particulier de PV, le griffon ne peut pas rester plus d'une demi-heure par mois dans le Vieux Monde. Le griffon peut être monté par le propriétaire de la rune (mais attention à la chute lorsqu'il retourne dans le monde éthéré!)


Nom: La solitude de Cynath (armes seulement) (rune elfique)

Coût: 43 co 7 pa 5 s

Temps de fabrication : 185 heures

Effet : La lame scintille d'un éclat noir. Le porteur a un bonus de +3 ATT/HAB lorsqu'il l'utilise. Lancez 1d10 lors de l'activation de la rune. Sur un 9 ou un 10, le porteur provoque la peur de tous, alliés comme ennemis, car il est entouré d'un aura noir porteur de mort (les fleurs fanent autour, ect). Le bonus est alors majoré d'un point, pour atteindre un bonus de +4 ATT/HAB, mais le porteur devient sombre et propice à de dangereux accès de colère (de la frénésie “froide” et calculatrice s'ensuit). Le porteur est en général assez froid et solitaire, et le devient de plus en plus à chaque utilisation de la rune.

La rune de Cynath peut se révéler être une malédiction plus qu'autre chose, car le caractère de son porteur risque de changer drastiquement!!!


Nom: La fureur de Charoi (armes seulement) (rune elfique)

Coût: 43 co 7 pa 5 s

Temps de fabrication : 185 heures

Effet : La lame scintille d'un éclat rouge. Le porteur a un bonus de +3 FOR lorsqu'il l'utilise. Lancez 1d10 lors de l'activation de la rune. Sur un 9 ou un 10, le porteur se retrouve entouré d'un halo rouge flamboyant. Le bonus est alors majoré d'un point, pour atteindre un bonus de +4 FOR, mais le porteur devient très téméraire et colérique, et risque fortement d'entrer en frénésie. Le porteur est en général assez chaleureux et amical, mais est aussi très colérique et lunatique.

La rune de Charoi peut se révéler être une malédiction plus qu'autre chose, car le caractère de son porteur risque de changer drastiquement!!!

Runes divines

Les runes divines ne sont pas utilisables par les maîtres des runes. Ce sont des runes que les dieux apposent sur leurs plus fervents croyants, sur ceux qui le méritent. Ainsi, certains champions du chaos ont la rune de Khorne gravée sur leur front, tandis qu'un sigmarite peut l'avoir dans le dos ou sur l'épaule. Ne seront mis ici que quelques exemples! C'est au MJ de choisir de donner ces runes aux joueurs, et c'est aussi eux qui choisissent leurs effets ! (Attention néanmoins, ce genre de runes est rare, et il n'est pas possible pour le PJ de faire en sorte d'en avoir une. Il ne peut que la recevoir mais pas la demander.)

Nom: Bénédiction de Sigmar

Effet: Le PJ se retrouve auréolé d'une énergie bleutée lorsqu'il se bât contre des ennemis de l'Empire. Il augmente alors ses dégâts de +1d8+2. Lorsqu'il gagne des PdC, il en rajoute 1d3 pour Sigmar.


Nom: Aura de Shallya

Effet: Le PJ, lorsqu'il soigne une autre personne que lui, bénéficie d'un bonus de +1 aux tests visant à rétablir la santé du malade. De plus, chacun de ses soins guérissent plus que les soins usuels ; vous pouvez donc rajouter 1d4 PV lorsque le malade/blessé regagne des PV suite aux soins prodigués par le PJ.


Nom: Rune de Khorne

Effet: +1 FOR en permanence. Lorsque le PJ gagne des PdC de Khorne, il peut en rajouter 1d3.

Activation des runes

Certaines runes sont activées en permanence, d'autres doivent s'activer automatiquement lors des combats. Elles sont signalées par un (A) à côté de leur nom. Pour déterminer si la rune s'active, lancez 1d6. Sur un 1 ou un 2, la rune ne s'active pas. Sur un 3,4 et 5, elle s'active, et sur un 6 elle fait un mini coup critique ( par “mini” je veux dire que le boost n'est pas suffisant pour multiplier les dégâts de 2, mais pour donner un bonus temporaire de +5 en dégâts, par exemple )

Précisions

Dans les runes majeures, vous pouvez trouver ceci : ( rune naine! ) En effet, alors que les runes mineures sont équivalentes ( on peut retrouver la même chose chez les elfes et chez les nains ), les runes majeures sont uniques. Ainsi, ceux qui ne sont pas nains n'auront jamais le savoir-faire dont on a besoin pour graver la rune de Grimnir. Et vice-versa, les nains ne peuvent pas graver les runes majeures elfiques. Vous retrouverez parfois +1 ATT/HAB : l'HAB est bien sur augmentée dans le cas d'une attaque avec une arme de tir.

Questions fréquemment posées à propos des runes


QR Code
QR Code 6.3_enchantements_et_runes (generated for current page)