Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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6.3_enchantements_et_runes [2012/08/19 18:00] – créée mj_ombre_de_la_mort | 6.3_enchantements_et_runes [2022/12/24 02:21] (Version actuelle) – Mise à jour esthétique de la page lukas | ||
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- | |-> 6.3 Enchantements et runes | + | |-> 6.3 Runes |
===== Introduction ===== | ===== Introduction ===== | ||
- | L' | + | Alors que c'est un fait bien connu que les nains sont résistants |
- | Il n'est pas non plus un marchand | + | |
- | Seuls les Humains, les nains, | + | Pendant des milliers d' |
- | Les enchanteurs humains sont assez rares, et sont mal vus par les nains et les elfes. Il leur est donc dur de recevoir une formation d'un authentique maître | + | |
- | Une distinction est à faire entre enchanteur et " | + | La magie runique adopte une approche fondamentalement différente de celle de l'art de la sorcellerie. Alors que les magiciens impériaux utilisent les vents de magie comme du carburant, les maîtres des runes sont plus prudents. Ils pensent que la sorcellerie est intrinsèquement dangereuse, et la malédiction de Tzeentch prouve qu'ils ont raison, encore et encore. Ils n' |
- | Ce système reprend en partie le système | + | Si les autres races ne possèdent pas l’expertise des nains à ce sujet, certaines d’entre elles ont également trouvées des moyens fiables de créer des objets aux propriétés magiques. |
+ | Les elfes, et notamment les serviteurs de Vaul, peuvent dominer les Vents de Magie et les insuffler dans des objets pour leur confier des pouvoirs extraordinaires. Enfin, certains humains ont réussi à acquérir une partie | ||
- | ===== " | + | <note important>< |
- | Une personne souhaitant se faire enchanter un objet doit apporter les matériaux | + | Une distinction est à faire entre enchanter un objet et y appliquer |
- | La recherche des matériaux est souvent sujette à une quête en elle-même, ainsi que la recherche de l' | + | |
- | La commande | + | Dans les domaines de magie, il est possible de trouver plusieurs sorts permettant |
- | -> L' | + | </note> |
- | -> La rune est une sorte de " | ||
- | -> Il est possible d' | ||
+ | ===== Jouer un Forgeur de Runes ===== | ||
- | ===== Limitations ===== | + | Stricto sensu, les maîtres des runes ne sont pas réellement des sorciers. Ils n’ont pas besoin de la compétence “Sens de la magie”, de lancer des sorts ou d’en dissiper, et ne possèdent pas une caractéristique de MAG. Au lieu de cela, ils doivent posséder un certain nombre de compétences leur permettant de forger des runes déjà existantes, voire d’en inventer avec des effets choisis par leurs soins (et sous l’aval du MJ, bien entendu). |
- | Un enchanteur se limite à une rune par arme/ | + | On distingue principalement deux types de forgeur de runes : les maîtres des runes nains, et les forgeurs d’autres races. Les maîtres des nains possèdent une carrière dédiée et des compétences |
- | Une rune ne peut être défaite ; choisissez-donc avec précaution ce que vous souhaitez avoir! | + | |
- | On peut avoir un enchantement mineur par objet de taille moyenne ( du porte-voix au sifflet ), mais pas d' | + | Un maître des runes nain souhaitant en forger doit posséder, a minima, les compétences “connaissance |
- | Plus, on ne peut pas graver | + | |
- | Je rappelle que les enchanteurs humains sont cantonnés aux runes mineures. | + | Au cours de sa carrière, un maitre des runes nain pourra être amené à posséder d’autres compétences l’aidant dans la forge de runes : |
+ | * Histoire runique s’apparente à connaissance des runes, mais permet d’obtenir des informations plus poussées ; là où connaissance des runes reste assez généraliste. | ||
- | ===== Apprentissage | + | * “Inscription |
- | ==== Apprentissage des runes ==== | + | * “Création |
- | Ceci n'est pas une carrière magique, mais elle reprend le système | + | |
- | -> Créer un enchantement : rapporte 2 PE par enchantement mineur, et 4 PE par enchantement majeur | ||
- | -> Lecture d’un livre traitant du sujet : entre 1 et 3 PE, en fonction du livre | ||
- | -> Faire une initiation/ | ||
- | Pour savoir combien de PE coute un enchantement, | ||
- | ==== Progression | + | ==== Maîtrise des runes ==== |
- | Au rang 0 de la carrière d' | + | |
- | La progression se fait normalement, | + | |
+ | Un forgeur de runes d’une autre race que celle des nains n’utilise pas les mêmes compétences. Si ce dernier peut aussi bénéficier des compétences “connaissance des runes” et “histoire runique”, pour actuellement en fabriquer, il ne recourt pas aux compétences d’inscription ou de création de rune. Au lieu de cela, il utilise la compétence “Maîtrise des runes”. | ||
- | ===== Graver une rune ===== | + | Si c’est |
- | Les enchantements sont virtuellement simples à faire : il suffit de réussir | + | |
- | Pour pouvoir graver | + | Si c’est un humain, maitrise |
- | **Exemple :** | + | <note important>< |
- | Alaric fait son test. Il a 11 de moyenne, et obtient 7. Sa marge de réussite est de 4. Son MJ rajoute 1d10 -> 6 à cette marge de réussite ; Alaric a bien travaillé, il soustrait donc 10 heures aux 72 heures requises pour faire la rune. | + | |
- | Le test d' | + | Les maîtres des runes humains sont généralement des sorciers ayant acquis leurs connaissances de manière tout à fait illégales. Dans l’Empire, la fabrication de runes “à la naine” est prohibée par les collèges de magie, bien que des mages, notamment du collège dorée, s’y essayent parfois en secret. Qui plus est, les nains traquent activement ceux qui leur ont dérobé ce savoir : et il est bien connu que les dawi ne pardonnent jamais à un ennemi. |
+ | Généralement, | ||
- | ===== Règles des maîtres des runes ===== | + | |
- | Les maîtres des runes ne peuvent jamais créer deux fois le même objet. Le même objet veut dire un(e) certain(e) arme/objet, ainsi qu' | + | |
- | Ils sont aussi tenus de ne pas " | + | |
+ | </ | ||
- | ===== Les runes ===== | ||
- | ==== 7.1) Runes mineures | + | ====== Fonctionnement des Runes ====== |
- | **Nom:** Aura | + | ==== Règles ==== |
- | **Coût:** 4 co 3 pa 8 s | + | Les maîtres des runes suivent une litanie de règles établies par leur guilde. Certaines de ces règles existent pour des raisons pratiques, tandis que d' |
- | **Temps de fabrication: | + | **Règle d' |
- | **Effet:** L'objet enchanté luit dans le noir, et permet ainsi de voir jusqu'à trois mètres, même dans le noir le plus complet. | + | |
- | ---- | + | * Une arme compte TOUJOURS comme un seul objet et sauf mention contraire, les munitions ne sont pas impactées par la ou les runes. |
- | **Nom:** Bénédiction divine | + | |
- | **Coût:** 2 co 5 pa | ||
- | **Temps de fabrication: | + | **Règle |
- | + | ||
- | **Effet:** L' | + | |
- | ---- | ||
- | **Nom:** Chance (A) | + | **Règle de limitation** : Il ne saurait y avoir plus de trois runes par objet, d’autant plus qu’une seule rune majeure ou Maître rune est tolérée par objet. Un objet peut donc avoir, au maximum, trois runes mineures, deux runes mineures et une rune majeure ou deux mineures et une Maître-rune. |
- | **Coût:** 7 co 5 pa | + | |
- | **Temps de fabrication:** 67 heures | + | |
+ | |||
+ | **Règle | ||
+ | |||
+ | **Règle du temps** : Lorsqu' | ||
+ | |||
+ | **Règle du commerce** : Les maîtres des runes sont des artistes professionnels qui peuvent tout à fait monnayer leurs services. Cependant, ils sont aussi très respectueux des traditions. Un maître des runes n’offrira un objet runique que s’il le souhaite à un client désireux, et gardera toute latitude quant à la nature même de ce dernier. Il faut plus voir la rune comme une sorte de “cadeau”, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Apprentissage des runes ==== | ||
- | **Effet:** Certains individus ont besoin d'un coup du pouce du destin. La rune de Chance permet | + | Tout comme les personnages communs, les forgeurs |
- | ---- | + | Les forgeurs de runes peuvent, en plus de l’XP, accumuler de l’XpE (Points d' |
- | **Nom:** Clairvoyance | ||
- | **Coût:** 8 co 1 pa 3 s | + | === Obtention des XpE === |
- | **Temps | + | Les XpE peuvent être gagnés |
- | **Effet:** La rune permet au porteur de voir ce qu'il ne verrait pas d' | + | |
- | ---- | + | * En échangeant longuement sur le sujet avec un autre Forgeur de runes : 1 XpE pour une discussion avec un interlocuteur de même rang (apprenti avec apprenti, maître avec maître, etc.) ; 2 XpE si l’interlocuteur est du rang supérieur (apprenti avec compagnon, maître avec seigneur, etc.) ; 3 XpE si l’interlocuteur est de deux rangs supérieur (apprenti avec maître, compagnon avec seigneur) et 4 XpE pour l’apprenti quand l’échange à lieu entre un apprenti et un seigneur. |
- | **Nom:** Haine (A) | + | |
- | **Coût:** 10 co 6 pa 3 s | ||
- | **Temps de fabrication: | + | === Dépense des XpE === |
- | **Effet:** La rune de Haine canalise la rage du porteur en elle, pour rejaillir lorsqu' | + | L’apprentissage de chaque |
- | permet d' | + | 4 XpE pour une mineure, 8 XpE pour une majeure. |
- | ---- | + | L’apprentissage des maîtres-runes nécessitant l’accomplissement d’une quête dédiée, elle ne dépend pas d’une simple dépense d’XpE. |
- | **Nom:** Rune tranchante (A) (armes uniquement) | ||
- | **Coût:** 8 co 1 pa 3 s | + | ==== Runes de départ ==== |
- | **Temps | + | Un apprenti maître des runes nain commence avec la rune mineure |
- | **Effet:** La rune tranchante rend l'arme si tranchante qu' | + | Pour les autres races, cela dépend |
- | réduire | + | |
- | ---- | ||
- | **Nom:** Rune de retour (inutilisable sur une armure) | + | ====== Graver |
- | **Coût:** 5 co | + | ==== Profil d’une rune ==== |
- | **Temps de fabrication:** 35 heures | + | Le profil d’une rune est composé de 3 informations. |
+ | \\ | ||
+ | **Nom** : Le nom et l’effet | ||
+ | **Effet** | ||
+ | **Ingrédients** : Les ingrédients nécessaires à la fabrication de la rune. S’il s’agit d’une rune temporaire, alors il n’y a pas besoin de les utiliser.\\ | ||
+ | **Difficulté** : La difficulté de la rune. Pour correctement fabriquer une rune, un maître des runes doit réussir plus de jets d’(HAB+INT)/2 que cette valeur (sachant qu’il peut faire autant de jet qu’il a de points en INT). | ||
- | **Effet:** Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou | ||
- | confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, | ||
- | Il est possible de passer une arme ou un objet ayant la rune de Retour à un autre personnage en mêlant son sang à celui qui doit recevoir l' | + | ==== Fabrication |
- | ---- | + | Dès qu’un PJ a appris une rune, on considère qu’il est capable de la graver (à condition qu’il dispose du matériel nécessaire) en suivant les 2 étapes décrites ci-dessous : |
- | **Nom:** Inusable | ||
- | **Coût:** 3 co 7 pa 5 s | + | |
- | **Temps de fabrication: | + | Pour une rune temporaire, l’écriture prend 1D10 + 20 minutes (IRP) par nombre d’activation. |
- | **Effet:** L' | + | 1 unique activation = 1D10+20 minutes, i.e. entre 21 et 30 minutes.\\ |
- | est encore active. | + | 2 activations = 2 x (1D10+20) minutes, i.e. entre 42 minutes et 1h.\\ |
+ | [...]\\ | ||
+ | 5 activations = 5 x (1D10+20) minutes, i.e. entre 1h45 et 2h30.\\ | ||
+ | […]\\ | ||
+ | 30 activations = 30 x (1D10+20) minutes, i.e. entre 10h30 et 15h.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Pour une rune permanente, le temps d’écriture | ||
+ | Rune mineure : 1 à 3 jours\\ | ||
+ | Rune majeure : 4 à 6 jours\\ | ||
+ | Maître-rune : 7 jours | ||
- | ---- | + | \\ |
+ | * 2. Une fois gravée, la rune doit être investie de puissance magique. Cette étape est primordiale et prend un temps IRP considérable; | ||
+ | Cette durée est ramenée à difficulté de la rune x 4 heures pour une rune temporaire, mais le nombre de réussites nécessaires reste inchangé. | ||
- | **Nom:** Protection | + | C’est à cette occasion que le PJ effectue les rituels et chants runiques nécessaires. C’est aussi à ce moment-là que le [MJ] effectue les tests obligatoires sous (HAB+INT)/2 arrondi à l’entier inférieur. On effectuera autant de tests que la valeur INT du PJ. |
- | **Coût:** 8/12 co | + | Il faut entre 1 et 3 jours de gravure pour une rune mineure et temps de gravure x 2 réussites pour la charge.\\ |
+ | Entre 4 et 6 jours de gravure pour une rune majeure et difficulté x 2 réussites pour la charge jusqu' | ||
+ | 7 jours de gravure pour une Maître Rune et 12 à 14 réussites pour la charge. | ||
- | **Temps de fabrication: | ||
- | **Effet:** __Ne peut pas être cumulé avec une armure!!! __ | + | \\ |
+ | Si le nombre de tests réussis est égal ou supérieur au niveau de difficulté de la rune, l’activation est réussie. | ||
- | La rune de protection donne une protection de 12/15 pts de protection. Lorsque | + | Dans le cas contraire, le processus d’activation doit être repris |
- | ---- | + | Un résultat de 19 ou 20 est toujours considéré comme un échec critique entraînant la fin du processus d’activation et la perte des ingrédients (sauf si le personnage possède une compétence d’inscription de rune d’un niveau supérieur à celui de la rune en cours d’inscription, |
- | **Nom:** Régénération | + | Deux échecs critiques lors de l’activation d’une rune entraînent la destruction de l’objet destiné à être gravé. Le souffle de l’explosion qui en résulte blesse toute personne située dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1D10 + 20 points de dégâts. |
- | **Coût:** 9 co 3 pa 8 s | + | Une réussite critique compte comme deux réussites pour le quota final. |
- | **Temps de fabrication: | ||
- | **Effet:** La rune de régénération rend 1d8+2 PV par jour rp. Elle ne peut pas ramener un PJ de la mort, ni le réveiller lors qu'il | + | ===== Liste des Runes ===== |
- | est inconscient. | + | |
- | ---- | + | ====Runes Mineures==== |
- | **Nom:** Rune de feu (A) (armes seulement) | + | __Runes mineures d'arme: |
+ | __ | ||
- | **Coût:** 9 co 3 pa 8 s | + | **Rune Démonicide**\\ Puissante rune datant des Dieux Ancestraux. → Contre un démon, une arme frappée de cette rune reçoit un bonus de +2 en ATT et +15 dégâts.\\ **Ingrédient(s):** Du fer béni par un prêtre de Grimnir.\\ **Difficulté :** 6 (P) |
- | **Temps de fabrication:** 75 heures | + | **Rune Tranchante**\\ Cette rune fut conçue pour les outils |
- | **Effet:** L' | + | **Rune de Force**\\ Un nain maniant une arme à Runes de Force peut abattre un géant dans une tornade de coups. → Une arme gravée |
- | sont augmentés d' | + | |
- | ---- | + | **Rune d' |
- | **Nom:** Rune de pierre (armes moyennes & à deux mains seulement (ainsi qu' | + | **Rune Incandescente**\\ Les tirs de cette arme de tir s’enflamment lorsqu’ils atteignent leur cible. → Offre 10 points de dégâts enflammés et une chance sur quatre d' |
- | **Coût:** 11 co 2 pa 5 s | + | **Rune de Frappe**\\ Une arme avec cette rune s’oriente pour frapper miraculeusement les points faibles de l’ennemi. → Octroie la compétence « coups précis (2) ».\\ **Ingrédient(s) :** Un objet qui est resté dix jours sur un autel de tueur.\\ **Difficulté :** 4 (P) |
- | **Temps de fabrication:** 53 heures | + | **Rune de Fureur**\\ Violente est la lueur de la Rune de Fureur. → Confère la compétence " |
- | **Effet:** Le porteur peut cibler le sol. Il lance alors un jet d'ATT (HAB pour les armes de tir). Si réussi, la rune de pierre | + | **Rune de Rancune**\\ Quand les méfaits |
- | s' | + | |
- | ---- | + | **Rune de Désarroi**\\ La lueur troublante de cette rune inspire d’abord l’angoisse et remplit bientôt l’ennemi d’effroi. →Une arme dans laquelle est gravée cette rune provoque la peur sur toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour du porteur obligeant à réussir un test sous INT/2 pour ne pas subir -1 ATT -1 PAR.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Nom:** Rune de glace (armes seulement) | + | **Rune de Rapidité**\\ Cette rune accroît la vivacité et les perceptions du porteur qui se meut avec fluidité. → Confère la compétence « réflexes éclairs ».\\ **Ingrédient(s):** Une plume.\\ **Difficulté :** 5 |
- | **Coût:** 12 co 5 pa | + | **Rune de Parade**\\ Une arme/ |
- | **Temps de fabrication: | ||
- | **Effet:** La rune de glace ne peut être utilisée qu'une fois par combat. Lorsqu' | + | __Runes mineures d' |
- | attaque, l' | + | |
- | ---- | ||
- | **Nom:** Rune d' | + | **Rune de Fer**\\ Les forgerunes ont appris à reproduire plusieurs de ces runes sur une armure, et ce afin de décupler leurs pouvoirs. → Une armure gravée de cette rune offre un bonus de +4 points de protection.\\ **Ingrédient(s):** Du fer, tout simplement.\\ **Difficulté :** 3 |
- | **Coût:** 12 co 5 pa | + | **Rune de Robustesse**\\ On raconte qu’une armure gravée d’une telle rune finit par développer sa propre conscience, bien que les forgerunes démentent cette affirmation. → Bonus de +2 END.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Temps de fabrication:** 53 heures | + | **Rune de Protection**\\ Cette rune fut gravée pour la première fois lors de la Guerre de la Vengeance lors de laquelle des régiments entiers se rendirent au combat avec ce symbole frappé sur leurs boucliers. → Une armure gravée d’une Rune de Protection absorbe et annule les dégâts du premier projectile tiré sur son porteur une fois par tour.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Effet:** __Utilisable une fois par jour seulement. __ | + | **Rune de Préservation**\\ Lorsque le prince Valkan Main de Feu fut décapité |
- | L'arme de tir peut tirer un projectile qui touche automatiquement, | + | **Rune |
- | ---- | + | __Runes mineures de bannière: |
- | **Nom:** Rune de légèreté (armures seulement) | ||
- | **Coût:** 3 co 7 pa 5 s | + | **Rune des Ancêtres**\\ Dans l’adversité, |
- | **Temps de fabrication:** 24 heures | + | **Rune de Courage**\\ Une bannière gravée de cette rune irradie de loyauté, celle-ci imprégnant littéralement la psyché des nains. → Le porteur de cette rune et tous ses « amis » dans un rayon de 12 mètres sont immunisés à tous les effets psychologiques provoqués par leurs adversaires.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Effet:** L' | + | **Rune de Strollaz**\\ Cette rune capitalise sur la nature infatigable des nains et leur permet d’effectuer des marches forcées de plusieurs jours. Le peuple |
- | ---- | + | **Rune de Bataille**\\ Au cours de l’Age d’Or, même les forteresses mineures et les mines fortifiées disposaient d’une bannière frappée de cette rune. → Confère un bonus de +1 en ATT et PAR au porteur et aux « amis » du porteur dans un rayon de 6 mètres.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Nom:** Rune de puissance mineure | ||
- | **Coût:** 12 co 5 pa | + | __Runes mineures diverses:__ |
- | **Temps de fabrication: | ||
- | **Effet:** La rune de puissance mineure augmente une caractéristique au choix de 1 pendant un laps de temps de 24 heures, ou les | + | **Rune de Pierre**\\ La tradition raconte que la race des nains a été créée à partir du Père des Montagnes, un rocher immense |
- | dégâts d'un 1d8+2 (dé à relancer | + | |
- | ---- | ||
- | **Nom:** Rune de puissance majeure | + | **Rune de Sanctuaire**\\ Cette rune magnifie l’aura naturelle de résistance à la magie des nains. → Confère la compétence « résistance à la magie (+2) » au porteur.\\ **Ingrédient(s):** Un objet étant resté pendant une semaine sur un autel de Valaya.\\ **Difficulté :** 4 (P) |
- | **Coût:** 18 co 7 pa 5 s | + | **Rune de Lenteur**\\ Cette rune crée une barrière physique en puisant dans la nature indomptable des nains. → Tous les adversaires du porteur d’une telle rune et de ses « amis » dans un rayon de 12 mètres subissent un malus de 3 en INI.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Temps de fabrication:** 130 heures | + | **Rune de Stoïcisme**\\ Cette rune rappelle à tous les nains que même si leur nombre a diminué, chacun d’entre eux porte en lui l’héritage de ses ancêtres et qu’il ne sera donc jamais seul. → Confère un bonus de +2 aux tests de force mentale et pour résister à tous les effets psychologiques.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Effet:** La rune de puissance majeure augmente une caractéristique au choix de 1, ou peut augmenter les dégâts | + | **Rune Tueuse de Sort**\\ On raconte que Grungni et Valaya ont travaillé ensemble pour forger cette rune. → Lorsqu’un sort est lancé dans un rayon de 25 mètres, l' |
- | ==== 7.2) Runes majeures ==== | + | **Rune de Chance**\\ Le forgerune qui grava cette rune le premier s’enrichit au jeu par la suite. → Le porteur peut relancer un jet par jour à sa demande.\\ **Ingrédient(s):** Une pièce |
- | //Les runes majeures sont des runes extrêmement rares ; la plupart ont étés perdues, et les retrouver peut faire l' | + | |
- | Les runes majeures sont réservées au plus grands héros et seuls les maîtres des runes les plus expérimentés | + | **Rune de Fournaise**\\ Destinée à l’origine à protéger |
+ | **Rune de Pénétration**\\ Cette rune renforce la puissance de pénétration des projectiles. → Les dégâts des tirs effectués par une arme de tir ou une machine de guerre porteuse de cette rune ont un bonus de 10 dégâts.\\ **Ingrédient(s): | ||
- | **Nom: ** Rune de Grimnir | + | **Rune de Précision**\\ Les vents de magie améliorent la précision des tirs d’une arme gravée de cette rune. → Confère la compétence "tir précis" |
- | **Coût:** 37 co 5 pa | + | **Rune de Feu**\\ On grave cette rune dans le métal chauffé à blanc. → Un objet frappé de cette rune peut lancer une boule de feu de 20 + 1D10 de trois mètres de diamètre sur une distance maximale de trente mètres. Trois utilisations par jour.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Temps de fabrication | + | **Rune de Forge**\\ Cette rune protège la machine de guerre ou l’arme de tir des imperfections et des incidents. → Permet une relance en cas d’échec critique et d’incident de tir. Le second résultat est obligatoirement accepté.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Effet :** Donne +2 en FOR, END et ATT | + | **Rune Chercheuse de Flakkson**\\ Cette rune fut inventée pour abattre les cavaliers sur dragon pendant la Guerre de la Vengeance. → Offre un bonus de +2 pour toucher les cibles volantes.\\ **Ingrédient(s): |
- | ---- | + | **Rune de lumière**\\ L' |
- | **Nom: ** Rune de Grugni | + | **Rune de retour**\\ Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, |
- | **Coût:** 37 co 5 pa | ||
- | **Temps de fabrication : ** 170 heures | + | ==== Runes Majeures ==== |
- | **Effet :** Donne +2 en HAB, CHAR et INT | ||
- | ---- | + | __Runes majeures d' |
- | **Nom: ** Rune des ancêtres (**__rune naine__**) | ||
- | **Coût:** 37 co 5 pa | + | **Rune Majeure de Frappe**\\ Le secret de cette rune a été préservé dans le Rundrokikron, |
- | **Temps de fabrication | + | **Rune Majeure Dracocide**\\ Cette rune a causé la perte de nombreux grands vers d’antan. → Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravée de cette rune offre un bonus de +3 en ATT et inflige 30 dégâts en plus.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Effet :** Donne +2 INI et PAR, ainsi qu'un bonus de 15 PV. | + | **Rune Majeure de Vol**\\ Depuis l’aube des temps, cette rune a causé bien des surprises aux ennemis des nains. → Une arme portant cette rune peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 mètres et inflige les mêmes dégâts que ceux qu’elle aurait infligés au corps-à-corps. Après cela, l’arme revient dans la main du porteur. Une telle arme peut bien sûr être utilisée |
- | ---- | + | **Rune Majeure Brisante**\\ Les forgerunes apprécient un son entre tous, celui qu’émettent les réalisations inférieures des autres races quand elles se brisent tels des glaçons frappés par un marteau. → Si un nain avec une arme gravée de cette rune inflige des dégâts malgré la parade réussie de sa cible et que son degré de réussite lui est supérieur, il brise l’arme/ |
- | **Nom: ** Rune de Valaya | + | **Rune Majeure de Rapidité**\\ Cette rune fut initialement gravée par Thurgrom l’Ermite, le dernier forgerune qui ait travaillé dans les cités elfiques du Vieux Monde. → Une arme portant cette rune frappera toujours en premier interdisant toute parade, ou esquive, de l’adversaire à la première action d'un combat, suivit d’un malus de -4 en PAR et Esquive le reste du tour, applicable seulement tour 1, nécessite de réussir le jet d' |
- | **Coût:** 31 co 2 pa 5 s | ||
- | **Temps de fabrication | + | __Runes majeures d' |
- | **Effet :** Donne un bonus de +2 aux tests de perception visant à révéler l' | ||
- | ---- | + | **Rune Majeure d’Inflexibilité**\\ Cette rune rend la chair du porteur plus résistante que le granit et sa peau plus dure que l’acier. → Le porteur d’une armure gravée de cette rune est considéré comme ayant une END de 20. Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d’armure.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Nom: ** Rune de Gazul (**__rune naine__**) | + | **Rune Majeure de Gromril** Le gromril est le métal préféré des forgerunes. Utilisé pur, il est idéal pour accueillir des runes. → Offre une protection supplémentaire |
- | **Coût:** 37 co 5 pa | ||
- | **Temps de fabrication | + | __Runes majeures diverses:__ |
- | **Effet :** Lorsque le PJ subit un coup fatal, la rune de Gazul l' | ||
- | ---- | + | **Rune Majeure de Valaya**\\ Cette ancienne rune fut inventée par Valaya elle-même, la Déesse Ancestrale des nains et la fondatrice de Karaz-a-Karak. → Permet de dissiper un sort par tour au moment où il est lancé dans un rayon de 24 mètres autour du porteur comme si celui-ci était un mage avec une caractéristique MAG égale à 14. En outre, sur un résultat inférieur ou égal à 5, tous les sorts déjà actifs dans la zone sont dissipés même s’ils ont déjà fait l’objet d’une dissipation ratée.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Nom: ** Rune de Casse (armes seulement) | + | **Rune Majeure de Grungni**\\ Cette rune appelle à elle les vents de magie qui se mettent à souffler pour protéger les nains des tirs de l’adversaire. → Tous les tirs et les projectiles même magique qui auraient dû atteindre la zone de 12 mètres de diamètre autour du porteur sont réduits à néant et absorbés par les vents de magie une fois par tour, met trois tour à se recharger.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Coût:** 25 co | + | **Rune Majeure d’Equilibre**\\ Cette rune a été forgée avec les cendres d’un grimoire de magie pris à l’ennemi. → Donne un malus de -3 aux lanceurs de sorts adverses et offre un bonus de +3 pour la dissipation de leurs sorts dans un rayon de 100 mètres.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Temps de fabrication | + | **Rune Majeure d’Insulte**\\ Cette rune créée à l’origine pour protéger les portes des forteresses a, depuis, été utilisée sur d’autres objets. → Pour chaque tranche |
- | **Effet :** Une fois tous les deux jours, on peut activer la rune de Casse. Le coup porté après ne cause pas de dégâts, mais permet de briser soit l' | + | **Rune Majeure de Camouflage**\\ Cette rune distord la zone autour du porteur ce qui le rend presque invisible et donc très difficile à prendre pour cible. → Le porteur |
- | ---- | + | **Runes majeures des Ancêtres**\\ Donne un bonus de +2 INI et PAR, ainsi qu'un bonus de 15 PV.\\ **Ingrédient(s): |
- | **Nom: ** Rune de Quyl-Isha | + | **Rune sacrée de Griminir**\\ Donne un bonus de +2 en FOR, END et ATT.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Grimnir ou morceau de tueur repenti |
- | **Coût:** 31 co 2 pa 5 s | + | **Rune sacrée de Valaya**\\ Donne un bonus de +2 aux tests de perception visant à révéler l' |
- | **Temps de fabrication | + | **Rune sacrée |
- | **Effet :** Une fois par semaine rp, le porteur peut apaiser les esprits | + | **Rune sacrée de Gazul**\\ Lorsque le PJ subit un coup fatal, la rune de Gazul l' |
- | ---- | ||
- | **Nom: ** Rune de Sethai (**__rune elfique__**) | + | ==== Maîtres Runes ==== |
- | **Coût:** 43 co 7 pa 5 s | ||
- | **Temps de fabrication : ** 170 heures | + | __Maîtres Runes d' |
- | **Effet :** Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l' | ||
- | Les dégâts n' | + | **Rune Majeure de Skalf Marteau Noir**\\ |
- | Il a une réserve | + | **Rune Majeure d’Alaric le Fou**\\ On ignore ce qu’il advint d’Alaric le Fou après qu’il eut forgé les fameux Crocs Runiques pour les comtes électeurs de l’Empire mais le bruit court qu’il aurait créé des armes runiques pour les reines |
- | En plus de ce système particulier | + | **Rune Majeure |
- | ---- | ||
- | **Nom: ** La solitude de Cynath (armes seulement) (**__rune elfique__**) | + | __Maîtres Runes d' |
- | **Coût:** 43 co 7 pa 5 s | ||
- | **Temps de fabrication : ** 185 heures | ||
- | **Effet :** La lame scintille d'un éclat noir. Le porteur a un bonus de +3 ATT/HAB lorsqu' | ||
- | __La rune de Cynath peut se révéler être une malédiction plus qu' | ||
- | ---- | + | __Maîtres Runes diverses__ |
- | **Nom: ** La fureur de Charoi (armes seulement) (**__rune elfique__**) | ||
- | **Coût:** 43 co 7 pa 5 s | + | **Rune Majeure de Groth le Borgne**\\ Groth le Borgne grava cette rune pour la première fois à l’époque de Kurgan Barbe de Fer, lorsque les nains prospéraient de nouveau et que les peaux-vertes étaient chassés vers les Terres Arides. → Confère une réussite automatique aux tests de force mentale et pour résister à tous les effets psychologiques.\\ **Ingrédient(s):** Un champignon nommé Songe de Valaya, qui pousse au pied des wutroth, on raconte que quelques grammes étaient incorporés dans la bière de Bugman, lui donnant sa propension à chasser la peur des coeurs.\\ **Difficulté :** 12 (P) |
- | **Temps de fabrication | + | **Rune Majeure |
- | **Effet :** La lame scintille d'un éclat rouge. Le porteur a un bonus de +3 FOR lorsqu' | ||
- | __La rune de Charoi peut se révéler être une malédiction plus qu' | ||
- | ==== 7.3) Runes divines ==== | ||
- | //Les runes divines ne sont pas utilisables par les maîtres des runes. Ce sont des runes que les dieux apposent sur leurs plus fervents croyants, sur ceux qui le méritent. Ainsi, certains champions du chaos ont la rune de Khorne gravée sur leur front, tandis qu'un sigmarite peut l' | ||
- | Ne seront mis ici que quelques exemples! C'est au MJ de choisir de donner ces runes aux joueurs, et c'est aussi eux qui choisissent leurs effets ! (Attention néanmoins, ce genre de runes est rare, et il n'est pas possible pour le PJ de faire en sorte d'en avoir une. Il ne peut que la recevoir mais pas la demander.)// | + | ==== Runes Elfes (liste non exhaustive) ==== |
- | **Nom:** Bénédiction | + | __Nom:__ Rune de Quyl-Isha\\ |
+ | __Effet :__Une fois par semaine rp, le porteur peut apaiser les esprits ; il peut ainsi convaincre des bêtes de ne pas les attaquer, ou encore établir une paix temporaire. | ||
- | **Effet:** Le PJ se retrouve auréolé | + | __Nom:__ Rune de Sethai\\ |
+ | __Effet :__ Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l' | ||
- | ---- | + | __Nom:__ La solitude de Cynath (armes seulement)\\ |
+ | __Effet :__ La lame scintille d'un éclat noir. Le porteur a un bonus de +3 ATT/INI lorsqu' | ||
+ | Le porteur est en général assez froid et solitaire, et le devient de plus en plus à chaque utilisation de la rune. La rune de Cynath peut se révéler être une malédiction plus qu' | ||
- | **Nom:** Aura de Shallya | + | __Nom:__ La fureur |
+ | __Effet :__ La lame scintille d'un éclat rouge. Le porteur a un bonus de +3 FOR lorsqu' | ||
+ | Le porteur est en général assez chaleureux et amical, mais est aussi très colérique et lunatique. La rune de Charoi peut se révéler être une malédiction plus qu' | ||
- | **Effet:** Le PJ, lorsqu' | ||
- | ---- | + | __Nom:__ Rune de légèreté (armures seulement)\\ |
+ | __Effet :__ L' | ||
- | **Nom:** Rune de Khorne | + | __Nom:__ Rune d'air (arme de tir seulement)\\ |
+ | __Effet :__ Utilisable une fois par jour seulement. L'arme de tir peut tirer un projectile qui touche automatiquement, | ||
- | **Effet:** +1 FOR en permanence. Lorsque | + | __Nom:__ Rune de glace (armes seulement)\\ |
+ | __Effet :__ La rune de glace ne peut être utilisée qu'une fois par combat. Lorsqu' | ||
- | ===== Activation des runes ===== | + | __Nom:__ Rune de pierre (armes moyennes & à deux mains, ainsi qu'armes de tir seulemen)\\ |
- | Certaines runes sont activées en permanence, d'autres doivent s' | + | __Effet :__ Le porteur peut cibler le sol. Il lance alors un jet d' |
- | Pour déterminer si la rune s' | + | |
+ | __Nom:__ Rune de feu (armes seulement)\\ | ||
+ | __Effet :__ L' | ||
- | ===== Précisions ===== | + | __Nom:__ Régénération\\ |
+ | __Effet :__ La rune de régénération rend 2d8+2 PV par jour rp. Elle ne peut pas ramener un PJ de la mort, ni le réveiller lors qu'il est inconscient. | ||
- | Dans les runes majeures, vous pouvez trouver ceci : ( rune naine! ) | + | __Nom:__ Clairvoyance\\ |
- | En effet, alors que les runes mineures sont équivalentes ( on peut retrouver la même chose chez les elfes et chez les nains ), les runes majeures sont uniques. Ainsi, ceux qui ne sont pas nains n'auront jamais le savoir-faire dont on a besoin pour graver la rune de Grimnir. Et vice-versa, les nains ne peuvent pas graver les runes majeures elfiques. | + | __Effet :__ La rune permet au porteur de voir ce qu' |
- | Vous retrouverez parfois | + | |
+ | __Nom:__ Bénédiction divine\\ | ||
+ | __Effet :__ L' | ||
- | ===== Questions fréquemment posées | + | __Nom:__ Rune de retour\\ |
+ | __Effet :__ Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, | ||