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Table des matières
|-> 5.4 Règles concernant le Tir
Tirez !
Pour savoir si un PJ (ou PNJ) parvient à toucher correctement sa cible, le MJ effectuera un jet sous sa caractéristique Tir (qui sera sujette à un malus dû à la distance, propre à chaque arme de tir/de jet).
La manœuvre sera réussie la cible sera touchée si 1d20 ≤ (TIR - malus de distance)
Exemple:
Test de Tir:
L'arc long utilisé a un malus de distance de -2 TIR tous les 30 mètres. Comme la cible est à ~30 mètres, la capacité de TIR de Medenor descend de 12 à 10. Il aura donc plus de mal à faire mouche à cause de la distance (et ce sera d'autant plus difficile que la cible sera loin !)
Obtenu (1d20): 7, résultat qui est inférieur à la caractéristique TIR de Medenor (modifiée par le malus), le tir est donc réussi !
Malus de distance
Le malus de distance correspond à la diminution d'efficacité d'un projectile en fonction de la distance de la cible. Plus elle est loin, moins le tir est précis et moins le projectile inflige de dégâts.
Chaque arme de tir possède son propre malus de distance qui est à soustraire à la caractéristique TIR du tireur. Pour plus d'informations et les valeurs de malus, referez-vous aux pages d'équipements.
Attaque à distance et parade
Pour une attaque à distance, le défenseur doit disposer d'un moyen crédible d'effectuer sa parade tel qu'un bouclier, une compétence spéciale ou un sort. Dans ce cas, le jet s'effectue à PAR/2 (arrondit à l'inférieur) et permet d'annuler la totalité des dégâts. Dans tous les cas, il appartient au MJ de décider si le PJ est autorisé a effectuer une parade de projectile ou s'il devra se contenter d'un malus aux attaques adverses.
Localisation des coups
Dans le cas d'une attaque ne visant pas une zone précise
Après chaque attaque, le MJ lance un jet de localisation (d20) sur le tableau suivant:
Jet 1d20 | Zone touchée |
---|---|
1 à 2 | Tête |
3 à 7 | Bras |
8 à 11 | Jambes |
12 à 20 | Torse/Dos |
Lorsque les zones “bras” ou “jambes” sont touchées, le Mj regarde le chiffre du jet pour déterminer lequel des deux membres est touché:
- Jet pair : membre Gauche
- Jet impair : membre Droit
Exemple :
Un Gobelin l'attaque à la hachette. Il a 10 d'ATT, et fait 8. Il touche donc Svenn.
On lance 1d20 et on obtient 3 : Si Svenn échoue à se défendre (Esquive ou Parade) il sera touché au bras droit (car jet impair) et son armure ne s'appliquera pas. Il prendra ainsi l'entièreté des dégâts. Si on avait obtenu par exemple un 15, il aurait été touché au torse ou au dos (au choix), et son armure aurait diminué les dégâts.
Dans le cas d'une attaque visant une zone précise
Une localisation précise du coup peut intervenir si le PJ le stipule clairement dans son RP. A ce moment là, des malus peuvent venir s'ajouter:
+2 au jet de TIR : Attaque en visant les bras, les jambes ou le torse
+4 au jet de TIR : Attaque en visant la tête ou une zone de la même taille bien précise sur le corps (mains, pieds, ect… )
La compétence Tir Précis permet de réduire ce malus:
- Niveau 1: -1 au jet de TIR
- Niveau 2: -2 au jet de TIR
- Niveau 3: -4 au jet de TIR
Exemple:
Imaginons maintenant qu'il ait la compétence Tir précis niveau 2. Il obtient 10, malus de +4 ce qui fait 14, à priori son tir précis rate. Mais sa compétence aidant, il diminue le malus grâce à un -2 ! De 14, il passe à 12, son tir est au final réussie et il touche la tête.
NB: cette compétence n'intervient que lorsqu'une partie du corps est ciblée ! Si le PJ ne cible rien, la compétence n'est pas appliquée.
Le MJ lancera, si le tir précis touche avec succès, un d20 pour déterminer la précision du tir dans la zone visée:
Jet 1d20 | Zone touchée |
---|---|
1 à 2 | Exactement l'endroit visé |
3 à 7 | Moins de 20cm de l'endroit visé |
8 à 11 | Moins de 80cm de l'endroit visé |
12 à 20 | Plus de 80cm de l'endroit visé |
La conséquence directe de cette règle de localisation est qu'un joueur doit faire un choix entre tirer de manière aléatoire, ou tirer en visant précisant telle ou telle partie de son adversaire (avec ou sans compétence aidant). Par exemple, s'il obtient un 1 à son jet de localisation (ce qui veut dire touche à la tête) sans rien avoir annoncé au cours de son RP (par oubli ou délibérément car n'ayant pas la compétence Tir Précis), le MJ pourra décréter que le tir arrache l'oreille de son adversaire alors qu'il aurait été bien plus intéressant de lui crever un oeil ou de lui trouer le front !
Le moment où ça fait mal
Vient ensuite la résolution des dégâts. Ils sont calculés comme suit pour un TIR réussi sans PAR :
Pour une arme de Tir:
- [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
Pour une arme de Jet:
- [Force lanceur] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
Exemple (valeurs aléatoires):
- [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
- [34+4] - [8] - [5] = -25 PV pour Mélétê. C'est une arme performante qui fait fi des protections, comme nous pouvons le constater !
Les dégâts pour un TIR réussi mais paré sont intégralement annulés !