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Avant-Propos

Chaque race possède un type de déplacement différent, allant de la simple marche à pied aux compliqués véhicules à moteur volants, tels que le gyrocoptère. Mais il est de notoriété publique que toutes les races (du moins la plupart) utilisent, aussi bien pour le déplacement que pour gagner un avantage au combat, des animaux, qui possèdent des caractéristiques plutôt utiles, ne serait-ce qu'aller plus vite ou être plus endurants. Les règles qui suivent concernent ces fameuses montures.

Les statistiques des montures se basent sur le système commun, mais différencient en certains points, qui ne prévalent que pour les montures. Il est expliqué plus bas à quoi servent chaque caractéristique différente.

Généralités sur les montures

Certaines règles des montures sont obsolètes en vis-à-vis des nouvelles règles de combat et de profil. Néanmoins la plupart des modifications nécessaires ont été faites: n'hésitez pas à signaler toute erreur qui aurait échappé à la mise à jour!.
  • Les montures ne sont pas des dotations de départ, elles ne sont donc pas accessible d'entrée de jeu
  • Elles offrent une facilité de déplacement ainsi que diverses avantages inhérents à la possession d'une monture
  • La structure de présentation d’une monture est la suivante :

Icône Nom Description FOR END SAU RAP INT DOC ATT Prix

Voir l'équipement de chaque race pour trouver les montures correspondantes, ainsi que leur coût.

Les statistiques

FOR = la FORCE est assez explicite, et il est facile de s'y repérer puisque chaque créature (y compris les PJ) dispose de cette caractéristique. Elles peut paraitre légèrement haute, mais n'est finalement que le reflet de l'endurance d'une monture. On entend rarement parler d'un homme aussi fort qu'un cheval, et pourtant, beaucoup de PJ ont une force plus conséquente. cette statistique sert bien évidemment pour le combat, mais peut servir de repérage pour divers tests.

END = diminutif de ENDURANCE. Idem que la FOR.

SAU = diminutif de SAUT. Cette caractéristique signifie le degré de saut d'une monture. Ainsi, elle est assez explicative, et très utile au cas où une monture aurait à sauter un ravin, etc. Il est bien sûr logique qu'un pur-sang y arrive très bien, tandis qu'un Rhinox devrait trouver une autre solution…

RAP = diminutif de RAPIDITÉ. Idem que le SAUT, à peu de choses près. A prendre en compte dans le RP, la vitesse étant essentielle du point de vue d'une monture. Peut également servir pour des tests, encore dans certaines situations.

INT = diminutif de INTELLIGENCE. Assez évocateur, puisque chaque PJ dispose de la même stat'. Même utilité donc pour les deux, monture autant que PJ.

DOC = diminutif de DOCILITÉ. Cela donne une idée du contrôle dont dispose le cavalier sur sa monture, et si celle-ci lui viendra en aide en situation difficile, s'il obéira à tous ses ordres, ect. Peut aussi donner lieu à des tests.

INI = diminutif de INITIATIVE. Idem que pour les PJ.

ATT = diminutif de ATTAQUE. Idem que l'INT.

L'équipement

Il ne suffit pas d'avoir une monture, encore faut-il s'en occuper… Cette modeste sélection de matériel regroupe l'équipement essentiel dont on a besoin pour chevaucher et pour prendre soin d'une monture:

Icône Nom Description Prix
Fontes de selle La fonte, généralement constituée d'un cuir robuste, est une sacoche suspendue à la selle et pourvue d'un rabat qui se referme sur l'ouverture. On y trouve généralement différentes poches et autres compartiments permettant de ranger son contenu. 40 pistoles
Harnais Le harnais est l'ensemble des pièces servant à équiper un cheval. Il inclut le mors, passé dans la bouche du cheval, qui permet de le conduire. 50 pistoles
Selle La selle est un siège en cuir rigide et matelassé que l'on place sur le dos de la monture et que l'on fixe grâce à une sangle qu'on passe sous le ventre de l'animal. 50 pistoles
Toilettage Ce kit inclut un maillet, des fers et des clous, plusieurs brosses, un bon couteau et une couverture de selle. 40 pistoles

Seuls les chevaux ont besoin d'un harnais, le reste des créatures sont généralement dirigés plutôt imparfaitement, à coups de talons ou même de massue… Quant au reste, l'on peut toujours monter à cru, ou bien laisser sa monture s'encrasser, mais à ses risques et périls… Un cavalier sans selle aura plus de mal pour rester sur le dos de sa monture, tandis que quelqu'un qui monte une créature dégageant une odeur nauséabonde aura plutôt du mal à se faire des amis, ou même à glaner quelques renseignements utiles, sachant que l'odeur d'une monture finit toujours par se transmettre à son cavalier… Sans fontes de selle, le nombre de points d'encombrements total portables est divisé par deux, et le PJ sera obligé d'abandonner de l'équipement s'il dépasse la limite en ayant omit d'acheter des fontes.

Quant à l'équipement de guerre, qui comprend les bardes ou caparaçons, à quoi bon s'encombrer d'une monture si elle doit être tuée dans les premières secondes d'une bataille ? Les bardes permettent d'éviter ce genre de problème. En effet, elles permettent aux chevaliers et autres combattants de protéger leur monture au combat. Cependant, une barde est beaucoup plus chère qu'une simple armure.

Nom Description Restriction Parties couvertes Pts protection Note Prix
Barde de cuir À quoi bon s'encombrer d'une monture si elle doit être tuée dans les premières secondes d'une bataille ? Les bardes permettent d'éviter ce genre de problème. En effet, elles permettent aux chevaliers et autres combattants de protéger leur monture au combat. Toutes les montures Dos et croupe 4 / 1 couronne 20 pistoles
Barde de cuir bouilli À quoi bon s'encombrer d'une monture si elle doit être tuée dans les premières secondes d'une bataille ? Les bardes permettent d'éviter ce genre de problème. En effet, elles permettent aux chevaliers et autres combattants de protéger leur monture au combat. Toutes les montures Dos et croupe 7 / 2 couronnes
Barde de mailles À quoi bon s'encombrer d'une monture si elle doit être tuée dans les premières secondes d'une bataille ? Les bardes permettent d'éviter ce genre de problème. En effet, elles permettent aux chevaliers et autres combattants de protéger leur monture au combat. Toutes les montures Corps et croupe 9 -1 RAP 3 couronnes 50 pistoles
Barde de plaques À quoi bon s'encombrer d'une monture si elle doit être tuée dans les premières secondes d'une bataille ? Les bardes permettent d'éviter ce genre de problème. En effet, elles permettent aux chevaliers et autres combattants de protéger leur monture au combat. Monture ayant minimum une END de 9 Corps et croupe 15 -1 RAP et -1 SAU 5 couronnes
Caparaçon cornu Les caparaçons s'utilisent comme les bardes, si ce n'est qu'elles se fixent à la tête, la protégeant des mauvais coups qui peuvent survenir lors d'une bataille. Certains caparaçons protègent aussi la croupe de la monture. Toutes les montures Dos et tête 9 -1 RAP 2 couronnes 50 pistoles
Caparaçon de cuir Les caparaçons s'utilisent comme les bardes, si ce n'est qu'elles se fixent à la tête, la protégeant des mauvais coups qui peuvent survenir lors d'une bataille. Certains caparaçons protègent aussi la croupe de la monture. Toutes les montures Dos et tête 4 / 1 couronne
Caparaçon de cuir bouilli Les caparaçons s'utilisent comme les bardes, si ce n'est qu'elles se fixent à la tête, la protégeant des mauvais coups qui peuvent survenir lors d'une bataille. Certains caparaçons protègent aussi la croupe de la monture. Toutes les montures Dos et tête 6 / 1 couronnes 80 pistoles
Caparaçon de mailles Les caparaçons s'utilisent comme les bardes, si ce n'est qu'elles se fixent à la tête, la protégeant des mauvais coups qui peuvent survenir lors d'une bataille. Certains caparaçons protègent aussi la croupe de la monture. Toutes les montures Dos et tête 9 -1 RAP 3 couronnes
Caparaçon de plaques Les caparaçons s'utilisent comme les bardes, si ce n'est qu'elles se fixent à la tête, la protégeant des mauvais coups qui peuvent survenir lors d'une bataille. Certains caparaçons protègent aussi la croupe de la monture. Monture ayant minimum une END de 9 Dos et tête 15 -1 RAP et -1 SAU 4 couronnes 50 pistoles
Caparaçon en écailles de dragon Les caparaçons s'utilisent comme les bardes, si ce n'est qu'elles se fixent à la tête, la protégeant des mauvais coups qui peuvent survenir lors d'une bataille. Certains caparaçons protègent aussi la croupe de la monture. Monture ayant minimum une END de 10 Dos et tête 18 -2 RAP, -2 SAU 6 couronnes
Cuir solide 1) Tout le corps 4 Armure naturelle pistoles
Peau écailleuse / Tout le corps 5 Armure naturelle pistoles

Une monture peut porter un Caparaçon et une Barde ensemble, les malus de vitesse ou de saut sont cumulés. Les points de protection sont comptés pour la monture, et non pour le cavalier.

Autre nécessité lorsque on possède une monture: la nourrir bien évidemment. Une partie peut parfois être trouvée au bord d'un chemin, dans un champs ou bien par le biais d'une chasse, mais il arrive généralement que cela ne suffise pas. Or, il est toujours bon d'avoir sur soi un peu de fourrage ou de viande fraiche, pour satisfaire un besoin immédiat. Les montures telles que le squig ou le rhinox n'ont pas comme vertu première la patience, du fait de leur relative insoumission, aussi peuvent-elle très bien se retourner contre leur maître, si celui-ci ne les nourrit pas suffisamment.

Icône Nom Description Prix
Fourrage Le prix reflète ce qu'il en coûte pour nourrir un cheval pendant une journée. Habituellement, les chevaux se contentent d'herbe, mais ce régime ne leur permet pas de tenir longtemps. Du bon fourrage est composé de foin et d'avoine. 3 pistoles
Quartier de viande fraîche Un morceau de viande appétissant, rien de tel pour apaiser les douleurs d'estomac de sa monture, la convaincre d'avancer plus vite ou encore quelques instants. 2 pistoles

Le déplacement

Une monture est plus ou moins rapide, plus ou moins commode et plus ou moins facile à contrôler, ainsi, chaque mode de déplacement apporte ses avantages et inconvénients.

Les montures ne sont pas immortelles, ni infatigables d'ailleurs. Nous allons donc simplement fixer une chose simple: prendre en compte la vitalité de sa monture. Le MJ peut à tout moment faire s'arrêter la monture épuisée, voire même la faire s'évanouir (ou mourir dans le pire des cas) quelques heures si elle a trop donnée sans recevoir en échange. D'où l'utilité d'avoir toujours sur soi ou à proximité une source de nourriture pour sa monture, en plus de lui accorder de réguliers moments de repos.

Le reste du déplacement étant seulement des changements RP, qu'il faut prendre en compte, toujours selon la situation (un cheval de selle fatigué ira toujours moins vite qu'un coursier en pleine forme, tandis qu'un Rhinox supportera plus longtemps une lourde charge).

Combat sur monture

Tout le monde sait à peu près rester assis sur le dos d'un cheval au pas, ou même au trot, voire même au galop (encore que…). Par contre, il est bien plus dur de combattre à dos de cheval. Ne parlons même pas des squigs bondissants ou des rats géants…

Ainsi, en combat incluant au moins une monture dans un camps, les règles diffèrent du combat initial, légèrement ou pas. Il est indéniable que chevaucher une monture est un grand avantage lors d'une charge ou d'un rapide combat au corps-à-corps, mais au cœur même d'une mêlée, il est aisé de chuter de sa monture, ou de se faire agripper, et l'avantage se transforme alors en cinglante défaite.

Cavalier contre cavalier

ATT et PAR divisées par 2 à cause de l'instabilité de la monture et du fait qu'il faille aussi tenir les rênes, la crinière ou même une touffe de poils (sauf si la compétence “Monte” est maitrisée ; auquel cas on applique les modifs de compétence). Impossible d'utiliser une arme à deux mains (évidemment).

Il y a toujours le choix entre attaquer le cavalier ou attaquer sa monture. Dans ce dernier cas, le combat se déroule comme ci-dessus, mais la parade est effectuée par le cavalier. Les montures peuvent aussi attaquer, mais seulement si elles ont réussies un test d'ATT, ensuite, le combat se déroule normalement. La localisation des coups de la monture se fait de manière aléatoire et en aucun cas le cavalier ne peut influencer sa monture sur la précision de ses coups.

Cavalier contre piéton

Piéton ATT-2 et cavalier ATT+1 et PAR-1, pour traduire l'ascendant de la position haute du combattant monté sans occulter la difficulté de parer un coup venant d'en bas. (ATT normale pour le piéton qui veut attaquer la monture mais ATT+2 pour le cavalier qui a un double avantage puisque le piéton ne pourra se défendre en même temps.)

Localisation des coups :

- piéton »> tête, buste et bras - cavalier »> jambes et buste

Charge

Le cavalier peut charger s'il dispose d'une distance suffisante pour lancer sa monture (environ 10 mètres). Pendant ce temps le piéton peut utiliser la magie ou des armes de tir normalement. Ensuite l'assaut se déroule normalement selon les avantages ou inconvénients du combat sur monture (ATT et PAR en fonction de l'INI) : une ATT ratée du cavalier signifie que le piéton a esquivé la charge. Un échec à 17 ou + (échec critique) signifie que le cavalier et la monture chutent (si le cavalier a sur lui une armure lourde, il perd un round de combat pour se relever, laissant à son adversaire tout le loisir de le frapper avec une réussite automatique, néanmoins, le cavalier au sol pourra parer avec un malus de PAR-3). Un succès du cavalier donne un bonus de dégâts égal à la FOR de sa monture. La charge étant assimilée à une ATT classique, il est possible de l'esquiver ou de la parer dans les conditions normales pour le personnage visé.

Les attitudes des montures au combat

Frénésie: (lancer un D20 avant le combat, sur 19+, la monture devient frénétique. Prendre en compte le type de monture pour ce jet de dés, et rehausser ou rabaisser les chances de devenir frénétique selon la créature.)

Une monture frénétique est quasiment incontrôlable, et il y a plus de chance d'être éjecté de sa selle, surtout pour les montures comme le squig ou le sanglier. Ainsi, les adversaires (piétons) sont déstabilisés, mais les chevaucheurs également. Les adversaires subissent un malus de -2 PAR, tandis que l'ATT du chevaucheur est augmentée de 2. Par contre, à chaque tour, le cavalier doit réussir un test de monte misé sur l'HAB, sous peine d'être mis à bas de sa monture. Dans ce cas, il suit les mêmes règles que pour le cheval, c'est-à-dire qu'il perd un tour s'il porte une armure lourde.

Peur au combat:

Les montures qui sont utilisés essentiellement pour le voyage, tels que le cheval de selle ou le poney, sont sujettes à la peur en combat, et si le cavalier n'a pas jugé bon d'éloigner sa monture avant le combat, ou tout simplement ne peut pas le faire, le cheval peut s'enfuir à tout moment. Surtout si le cavalier chevauche sa monture, il sera désarçonné et perdra un round, ainsi que subira éventuellement une touche de dégâts en heurtant le sol.

Note

S'il en a eu le temps avant le combat, ou alors pendant son déroulement, lors d'un moment qu'il juge convenir, le cavalier peut choisir de descendre de cheval, il perd donc tous les bonus qu'il gagnait en étant monté, mais sa monture peut attaquer avec lui. En fait, seules les montures dites de guerre, utilisées donc principalement pour le combat, peuvent aider leur maître au combat. Pour avoir la possibilité d'attaquer, la monture doit réussir auparavant un test d'INI. Les montures comme le poney ou le cheval de selle ne peuvent pas combattre, et sont sujettes à la peur en combat (voir plus bas, attitudes des montures au combat).

Il y a possibilité pour le piéton de tenter de désarçonner son adversaire, ou même carrément de monter sur son cheval. Il faut pour cela réussir un test d'habileté, basé sur ce système: le MJ lance 1D20, pour réussir, il lui faut avoir un résultat inférieur à son Habileté. Mais il faut calculer la différence entre l'habileté du PJ et la rapidité de la monture pour ajouter un bonus ou un malus.

Exemple: Yul est confronté à un gobelin sur Squig. Il tente par exemple de monter sur le dos de la créature. Son Habileté est de 8, la Rapidité du Squig est de 11. La différence est de 3, et comme son Habileté est inférieure à la Rapidité du squig, son résultat au test sur 1D20 est augmenté de 3. Imaginons qu'il ait fait 6. 6+3 = 9. Au lieu de réussir, il rate son test. Dans le cas ou l'HAB d'un PJ serait supérieure à la RAP d'une monture, la différence serait soustrait au résultat initial des dés. Imaginons que la monture ait 5 en RAP, et que les résultats donnent 10. Mais la différence est de 3. 10-3 = 7. Au lieu de rater son test, il le réussit.

Règles diverses

L'évolution:

Bien sûr, une monture évolue au fil du temps, devient plus forte ou plus rapide, plus docile ou plus endurante, etc. La monture a le droit à un point de caractéristique par rang du PJ. Le PJ ne peut pas mettre un bonus supérieur à 1 sur une caractéristique hormis la docilité où le maximum est 2. Le PJ ne peut dépenser de point de caractéristique pour son cheval que lorsque le MJ le juge possible (après un certain temps passé avec elle, après un entrainement ou autres situation du genre), ainsi, si un PJ obtient une monture lors de son rang trois, alors il ne pourra pas dépenser sur le champ ses trois points de caractéristique mais devra le justifier auparavant par son Rp.

La mort:

S'il arrivait qu'une monture soit tuée au combat, meure d'épuisement ou de faim, , le PJ en a pour ses frais, à lui de faire donc attention à sa monture. Une fois morte, celle-ci n'existe plus que dans sa mémoire, et à part l'équipement, le PJ est obligé de racheter une monture au prix initial, avec des statistiques de base.

Effet indésirables:

L'on ne sait jamais ce qui se passe dans la tête d'un cheval, et pire encore dans celle d'un squig ou d'un rat géant. Soumise à une influence néfaste, à un choc violent ou autre chose perturbante, la monture peut avoir une réaction tout à fait inattendue, et la plupart du temps gênante.

Les effets indésirables peuvent se produire à tout moment, mais cela est contrôlé selon la situation à laquelle le PJ et sa monture sont confrontés (le MJ décide quand il y a des tests ou non). Dans ce cas, un jet de dés est effectué pour savoir quelle sera sa réaction décidée par le MJ, selon la situation et la cause).

1)
Loup géant, Sanglier de combat, Squig, Rhinox, Rat Géant, Ours

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