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|-> 3.1  Généralités sur les compétences

Les types de compétences : de base (B), avancées (A), expertes (E)

Les compétences, pour faciliter leur utilisation, sont divisées en trois catégories avec chacune un effet particulier.

• Les compétences de base permettent d’apporter un bonus à une action que tout le monde peut tenter avec une chance raisonnable de réussir en temps normal, même sans la compétence. En termes de jeu, cela se traduit par un bonus léger de +1 à la caractéristique utilisée lors des tests concernant la compétence en général.

Par exemple, tout le monde peut tenter de convaincre quelqu’un, mais avec la compétence « séduction », il y aura un bonus de +1 CHA accordé dans certaines conditions. De même, tout le monde peut se battre avec une épée à une main, mais il y aura un bonus de +1 ATT pour celui disposant de la compétence « arme de prédilection : épées à une main ».

Ces compétences peuvent faire l'objet d'une spécialisation (voir plus loin), pour parvenir à un bonus de +2.

Dans tous les cas, le bonus apporté ne peut excéder un score supérieur à 18 pour la caractéristique testée, un 19 restant un échec et un 20 un échec critique. Malgré un haut degré de maitrise, la réussite absolue n'existe pas.

• Les compétences avancées permettent de maîtriser une entreprise/action que tout le monde peut tenter, mais avec des chances réduites de réussite en temps normal, parce qu’elle requiert un certain savoir-faire ou une certaine pratique pour être exercée efficacement. En termes de jeu, cela se traduit par le passage du test en question sous la caractéristique non modifiée (voire même parfois avec un léger bonus), alors que sans cette compétence le test serait passé sous la caractéristique divisée par 2.

Par exemple, tout le monde peut tenter de nager, mais on n’a pas ce savoir-faire (=cette pratique, cette expérience), il y a peu de chances de réussite. Sans la compétence « natation », les tests de natation se ferraient donc sous la caractéristique (en l’occurrence je ne sais pas s’il s’agit de FOR ou HAB) divisée par 2, alors qu’avec « natation », elle se fait sous la caractéristique non modifiée.

• Les compétences expertes permettent de maîtriser une entreprise que seuls des initiés peuvent tenter avec une chance de réussite non nulle. En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de tenter un test ou d’effectuer purement et simplement l’action dans certains cas.

Par exemple, si on n’a pas « langue étrangère : X », il est impossible de parler la langue « X », alors qu’avec la compétence, on réussit automatiquement. De même, si on n’a pas « hypnose » il est impossible de tenter d'hypnotiser quelqu'un, alors que dans le cas contraire, un test déterminera la réussite de l'action.

Les spécialisations :

Certaines compétences de base, très généralistes, peuvent faire l'objet d'une “spécialisation” dans un domaine particulier. Cela est précisé dans leur description.

• Il faut posséder la compétence de base pour la spécialiser.

• L'acquisition d'une spécialisation se fait de la même manière et sous les mêmes conditions que celle d’une compétence. Elle compte comme une compétence pour ce qui est de l’avancement de rang dans les carrières.

• L'acquisition d'une spécialisation par le personnage coûte 25 xps.

• Une liste exhaustive des spécialisations possibles pour chaque compétence est généralement inscrite dans la description de la compétence de base. Dans le cas contraire, il faut choisir une spécialisation portant sur le même type “d'objet” que ceux suggérés. Par exemple, pour spécialiser « camouflage », on ne peut spécialiser qu’en « camouflage urbain, camouflage rural, camouflage désertique, camouflage forestier et/ou camouflage montagnard ». « Travail des métaux » en revanche ne comporte pas de liste exhaustive, il faut se spécialiser en un métal à choisir soi-même..

En termes de jeu, ces compétences spécialisées permettent d’apporter un bonus supplémentaire de +1 à la caractéristique utilisée pour des tests. On peut cumuler plusieurs spécialités, mais elles ne peuvent se recouper (donc bonus maximum : +2 quel que soit le nombre de spécialités).

Par exemple : Adrien a la compétence « connaissances végétales », et deux spécialisations « champignons » et « arbres », il bénéficie donc d’un bonus de +1 en INT pour les tests de connaissance des plantes en général, et d’un bonus total de +2 en INT pour les tests de connaissance sur les champignons et les arbres.

Tester une compétence ou une caractéristique :

Pour favoriser le RP, éviter un renvoi laborieux à la liste et favoriser une utilisation plus confortable et instinctive des compétences, les tests employés pour déterminer la résolution des actions seront laissés à la libre convenance du MdJ. Pour ces raisons, nous n'avons pas souhaité formaliser les tests.

Il en est de même pour les modificateurs de test. Ils seront également laissés libres à la discrétion du MdJ.

Acquérir une compétence :

Chaque Carrière correspond à une Vocation (Combat, foi, lettre, malice, nature, art et commerce), qui définit quelles compétences seront “naturelles” pour le personnage à acquérir, et donc plus simples. Les correspondances sont données en spoiler à la fin du topic.

• L'acquisition d'une compétence dans le champ de compétence de la carrière du personnage coûte 25 xp.

• L'acquisition d'une compétence en dehors du champ de compétence de la carrière du personnage coûte 50 xp.

• L'acquisition d'une compétence doit faire l'objet d'une justification RP et le MJ est seul juge pour en déterminer la validité.

Acquérir une compétence ne se fait pas d'un claquement de doigt: inutile d'espérer pouvoir danser la danse du feu (exemple idiot fictif) en baillant ou en décidant du tac au tac “je dépense X Xp, voilà je sais danser la danse du feu”. Non, acquérir une compétence doit se faire en continu avec votre scénario et de manière RP. Et votre MJ peut inclure des conditions choisies par lui-même ! Ainsi, par exemple, il se peut que pour acquérir la compétence “Dégainer l’épée”, vous ayez à réussir 3 test d'INI (de suite ou au total), et en dépensant l'XP requis, de manière RP, vous pourrez acquérir la compétence souhaitée. En général (mais il peut s’il le souhaite fixer d’autres critères plus ou moins restrictifs), le MJ réclamera comme conditions d’acquisition d’une compétence l’une des 2 suivantes :
- La répétition de son utilisation (c’est-à-dire apprentissage par l’expérience).
-L’apprentissage (guilde, école, maitre, autodidacte etc.).

Magie, exceptions et compétences à "points" :

Certaines compétences ne suivent pas tout à fait les modèles ci-dessus. Bien qu'indiquées “Expertes”, elle possèdent d'autres règles. Il s'agit souvent de compétences en lien avec la magie.

- Conditions d'achat: certaines compétences ont des prérequis autres que les dépenses d'xp.

- Compétences “à points”: maîtrise de l'aethyr [X], etc. Marquées [X], ces compétences peuvent être rachetées pour un coût variable (voire exponentiel), afin d'être améliorées. C'est le cas de “Maîtrise de l'Aethyr [X]”. Burt le Shaman peut posséder après bien des investissements en Xp “Maîtrise de l'Aethyr [3]”.

Liste des Compétences

Liste complète des compétences par ordre alphabétique avec description :

<spoiler> A

ACROBATIE (B) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).

ACROBATIE DE COMBAT (A): Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

ACROBATIE EQUESTRE (A) : Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc., En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe. En outre, comme pour la compétence «tir en mouvement» il ne subit aucun malus lorsqu'il utilise une arme de tir et de jet sur un cheval en déplacement.

ACUITE AUDITIVE (B) : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

ACUITE VISUELLE (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

ADMINISTRATION (B): Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

ADRESSE AU TIR (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

AGRICULTURE (A): Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes. . .) ou surnaturelles (magie par exemple) etc.)

ALCHIMIE (E): Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir).

ALPHABETISATION (E): Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

ANTICIPATION (B): Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

APPEL DES ANIMAUX (E) : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce, il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve dans un environnement abritant quelques-uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes. (Tant que votre personnage est accompagné des animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autre. Si l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).

ARCHITECTURE (E): Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont. . .) et commander à sa construction. Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entrainer son effondrement si l'échec au test est important).

ARME DE PREDILECTION (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

ART (A) : Votre personnage a développé un talent artistique dans un domaine particulier (à préciser par le PJ lors de son acquisition : peinture, dessin, sculpture, etc.). Il est capable, si bien entendu il a le matériel et le temps nécessaire, de produire et de reproduire (cela comprend des copies convaincantes d'oeuvres déjà existantes) toutes sortes d'oeuvres liées à la pratique de son art. Il peut ajouter un bonus de +1 pour les tests permettant d'en déterminer l'aspect final. (Dans le cas d'une reproduction, un échec détermine une pale et grossière imitation. Une réussite, une quasi ressemblance, plus ou moins parfaite selon la marge de réussite du test)

ASTROLOGIE (E): Votre personnage a développé cette faculté à deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes, et c'est ce qui la différencie de la compétence «divination» qui elle nécessite un focus particulier. Un test réussi peut révéler des informations concernant l'avenir d'une personne et certains évènements liés à son futur. (Selon le degré d'échec ou de réussite du test, le MJ révèlera des informations plus ou moins précises, voire erronées, à votre personnage. Cependant ces informations ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)

ASTRONOMIE (E): Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test). Il peut aussi prédire certains événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.

AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

B

BAGARRE (B): Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

BARATIN (B) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

BAS FOND (B) : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.

BIBLIOPHILIE (E): Votre personnage a appris à réparer et conserver manuscrit, carte, graphique, livre, parchemin et toute autre oeuvre en papier. Un test réussi lui permet de réparer ou de préserver ce type d'ouvrage. Si le test est manqué, l'ouvrage est endommagé et peut perdre de sa valeur ou altérer la lecture de son contenu etc. (les conséquences sont à déterminer par le MJ selon l'importance de l'échec du test)

BOUFFONNERIE (B): Votre personnage est versé dans l'art traditionnel de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il obtient un bonus de +1/niveau aux tests visant à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

BRAVADE (B): Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT et PAR durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.

C

CALCUL MENTAL (B) : Votre personnage possède le don de l'arithmétique. Grâce à sa faculté, il peut ajouter un bonus de +1 pour résoudre tout type de problème de calcul (Le MJ peut y appliquer des modificateurs selon le niveau de complexité et de connaissance que requièrent le calcul)

CAMOUFLAGE (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

CANOTAGE (B) : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1 sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)

CARTOGRAPHIE (B): Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1 (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.

CHANCE (B): Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

CHANT (B) : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

CHANT DES ARBRES (E) : La compétence Chant des arbres est une compétence “experte” et elle ne peut être acquise que si l'on possède déjà la compétence Chant.
Lorsque le sorcier souhaite l'utiliser, il se met à chanter pour incanter tous les sorts du domaine sylvestre. Cela a pour effet de rallonger le temps d'incantation du sort d'un nombre souhaité de NA (en plus de la durée normale du sort). Le sort ne prend effet qu'une fois le chant terminé, et tous les NA écoulés (cela peut prendre plusieurs rounds de jeu). Le sort ne peut pas être allongé de plus de 6 NA.
Celui-ci est alors considéré comme étant lancé avec un nombre de points en maitrise de l'aethyr égal au nombre de NA supplémentaires passés à “chanter” le sort. Si le sorcier possède déjà des points en maitrise de l'aethyr, ceux-ci se cumulent avec les effets du chant.
Cependant, pour chaque tranche de NA supplémentaire égale au temps initial d'incantation de ce sort, le sorcier doit lancer 1d20 qui aboutit à un fiasco sur le résultat de 20. Un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort n'a aucun effet.
L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.
Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHAR avec un esprit des bois.

CHANT DE GUERRE NAIN (B): Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains.)

CHANT ELFIQUE (E): Votre personnage a appris ce chant particulier. L’évocation d’une dryade n’est pas, strictement parlant, une capacité magique. C’est une compétence uniquement connue de ceux qui ont un lien étroit avec la forêt. Les mages elfes des bois ont notamment découvert l’antique pacte conclu entre leurs semblables et les dryades et apprennent ce chant qui permet d’évoquer un de ces esprits des arbres. C’est un chant long et compliqué dans la langue ancienne de ces entités. Il ne peut pas être écrit, car cette langue comprend des syllabes qu’aucun système d’écriture connu ne peut transcrire. Le chant ne peut être appris qu'après d’un mage elfes des bois, ou grâce à un homme-arbre coopératif. Il est très difficile et particulièrement fatigant de se rappeler et de prononcer les syllabes étrangères de ce langage. Se souvenir et formuler correctement le chant qui dure dix minutes nécessite un test réussi. Une fois qu’il est terminé et que l’aide de la dryade a été demandée, votre personnage doit se reposer totalement pendant une heure Dans une forêt, la dryade arrive après 1D6 x2 minutes. Sur un terrain dégagé, elle met 2D6 x2 minutes et il y a 25% de chances pour qu‘elle ne réponde pas à l’appel. Quand une dryade a été évoquée, il faut réussir un autre test pour la convaincre d’apporter son aide. Toute requête impliquant de défendre des zones boisées et de débarrasser la forêt de ses ennemis devrait bénéficier de bonus pour ce test, alors que toutes celles qui obligent la dryade à quitter la forêt ou qui lui font courir des risques sans nécessité se verront infliger un malus. Sur une réussite de ce test, la dryade aidera votre personnage pendant 1D6 heures, mais selon la tâche, elle peut rester plus longtemps ou abréger son intervention. Rappelez-vous que les motivations et le mode de pensée des dryades leur sont totalement propres ; ce qui, pour un elfe, est une requête raisonnable peut sembler étrange à la dryade. (La détermination des bonus et malus dépendent uniquement de l’opinion du MJ sur les arguments des joueurs.)

CHANT NAIN – CHANT DE MORT (E): Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera surement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains. Chaque chant de mort est unique: votre personnage possède son propre chant de mort et vous devrez le composer à l'acquisition de cette compétence. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! )

CHASSE (B) : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

CHIMIE (E): Votre personnage possède une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que ces connaissances soient souvent perçues sous une forme mystique ou magique (il faut tenir compte du niveau de connaissance de l'univers de Warhammer en ce qui concerne les sciences naturelles). Il sait donc reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent des éléments et des composés chimiques. Il sait aussi où chercher de tels composants dans la nature. S'il possède le matériel nécessaire, il peut, sur un test réussi, extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. En ce sens il peut isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc. (Dans la mesure du raisonnable, le MJ peut permettre la fabrication de certains composants, mais peut se garantir le droit de limiter les tentatives de choses trop complexes ou jugées inacceptables. Le test peut donc se voir être accompagné de modificateurs que le MJ impose afin de refléter la complexité et le degré de réalisation du travail proposé par votre personnage. Attention certains échecs peuvent s'avérer très dangereux.)

CHIROMANCIE (E): Votre personnage sait lire dans les lignes de la main. Pratiquement, sur un test réussi, il peut acquérir des informations sur les autres personnes. (Bien entendu le MJ, en tenant compte du degré de réussite de ce test, se réserve le droit de révéler, avec plus ou moins de précision et sous une forme plus ou moins floue, quelles informations votre personnage a pu découvrir.)

CHIRURGIE (E): Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connait également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat. (Bien entendu, le MJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas : lors d'un combat, dans l’obscurité, sous l'action du stress etc.,)

COMEDIE (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

COMMERCE (B) : Votre personnage est un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests concernant les activités commerciales. En de plus de ce bonus, sur un test réussi, il arrive à négocier les prix à -10 en dessous du prix indiqué.

CONDUITE D'ATTELAGE (B): Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.

CONFECTION (E): Votre personnage maitrise tout type de couture : fabrication de voiles, de costumes de scène, de vêtements, etc., Il peut réparer ou créer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus s'il possède le temps et le matériel nécessaire.

CONFECTION DES MALADIES (E): Votre personnage, en tant qu'initié ou sorciers de Nurgle ou skaven du clan Pestilens, est capable de fabriquer un grand nombre de maladies, à partir de petits animaux, de plantes etc., et d'un peu de magie. Pour les skavens, la malepierre fait partie intégrante des processus de création et de production de ces épidémies, tandis que les adeptes de Nurgle utilisent les voies plus subtiles de la magie et des sacrifices. Votre personnage peut aussi fabriquer des encens maléfiques qui corrompent les endroits où ils sont brûlés, ou plus directement, qui tuent les vivants qui respirent ces vapeurs. Les vecteurs des épidémies sont souvent les petits rats qui écument les villes, contaminant le petit monde du dessous, puis au travers de morsures bénignes ou de petites griffures, répandent la maladie aux populations de la surface. (Le temps, les effets nécessaires, les conditions pour la réalisation de cette compétence ainsi que les maladies et les effets que votre personnage se propose de produire sont laissés au libre jugement du MJ) (Voir les règles de la magie)

CONNAISSANCE DES DEMONS (E): Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).

CONNAISSANCE DES ELEMENTS (B): Votre personnage connait les caractéristiques, les principes et, en règle générale, les connaissances générales concernant un élément en particulier (la terre, le feu, l'air ou l'eau. Il doit acquérir cette compétence pour chaque élément dont il désire connaître les principes). Il ajoute un bonus de +1 sur tous les tests mettant en scène cet élément-là. (Le MJ est seul juge pour déterminer si cette compétence s'applique à telle ou telle situation.) (Attention ces connaissances ne sont pas magiques !)

CONNAISSANCE DES PARCHEMINS (E): Votre personnage sait reconnaître un parchemin magique lorsqu'il en voit un. Si, en plus, il maitrise la Langue Hermétique dans laquelle celui-ci est écrit, sur un test réussi, il peut en définir le type et utiliser la Magie qu'il contient (voir les règles de la magie)

CONNAISSANCE DES RUNES (E): Votre personnage sait faire la différence entre une vraie rune, un pictogramme et une fausse rune sans magie. Il peut également déterminer à quelle catégorie particulière elle appartient ainsi que son effet.

CONNAISSANCE TACTIQUE (E): Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

CONNAISSANCE VEGETALE (E): Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction du type de végétal (qui apportent un bonus de +1 au test), par exemple : simples, fleurs, algues, champignons, arbres, etc…

CONSCIENCE DE LA MAGIE (E): Coût supplémentaire d'achat: 3 xpms. Condition d'apprentissage: Connaitre “sens de la magie”. Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

CONSOMMATION DE MALEPIERRE (E): votre personnage, en tant que skaven, peut absorber des quantités de Malepierre raffinée pour augmenter ses compétences magiques. Le morceau de Malepierre raffinée ingéré permet de lancer un sort en diminuant jusqu'à 1D6 points la difficulté du test nécessaire (voir les règles de la magie). Toutefois, cette compétence ne peut abaisser la difficulté d’un sort au-delà de sorte que le personnage puisse le réussir sur 18 ou moins (19 restant toujours un échec et 20 un échec critique). Cette compétence est réservée aux skavens qui sont les seuls à pouvoir supporter les effets de la (Malepierre et à en ressortir les effets positifs. Un membre d'une autre race serait victime de terribles maux et de mutations, qui entraineraient un handicap permanent, si ce n'est la mort.)

CONSTRUCTION NAVALE (E): Votre personnage connait les principes élémentaires qui interviennent lors de la fabrication de tous types d'embarcations et est familiarisé avec la terminologie nautique et les outils de travail employés. Il peut ainsi travailler à leur construction. Il est également capable, avec du temps et du matériel adapté, sur un test réussi, de réparer voire de construire une embarcation (Le temps de travail nécessaire et les éventuels modificateurs de test sont laissés libre à la considération du MJ.)

CONTORTIONISME (B) : Votre personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire». Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1 sur ses tests d'évasion (le MJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés). Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d’aérations selon des mesures raisonnables (laissés à la libre considération du MJ.)

CONTROLE DE LA MAGIE [X](E): Coût d'apprentissage supplémentaire: 3 xpms par points dans cette compétence (0, 3, 6, etc.). Votre personnage a appris à maitriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3.

CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

CORRUPTION (B): Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)

COUPS PUISSANTS (B): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

COUPS PRECIS (1-2-3) (B): Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

COUPS ASSOMANTS (B): Votre personnage a un bonus de + 1 en ATT lorsqu'il décide de seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures.

COURSE A PIED (B) : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.

COUVERTURE (E): Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de couverture concluant (Cette compétence ne peut être utilisée que si votre personnage n'a pas déjà réalisé une parade pour se protéger lui-même ou pour protéger un autre de ses compagnons durant ce round. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise, ce qui signifie qu'il ne peut se protéger lui-même. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

CREATION D'UNE MAÎTRE RUNE (E): Votre personnage possède les connaissances nécessaires pour créer sa propre Maître Rune. Cependant, six conditions doivent être respectées *Il doit avoir accès à une des enclumes du destin qui subsistent encore dans quelques forteresses naines. * Il doit passer 3D6 mois (et dépenser des XP chaque mois ; le nombre d'XPs sera laissé libre au jugement du MJ) à faire des recherches sur l’effet désiré et la forme appropriée de la rune. * Il doit consacrer 2D6 autres mois d’études (et dépenser des XP chaque mois ; le nombre d'XPs sera laissé libre au jugement du MJ) pour déterminer la combinaison d’ingrédients rares qui activera la nouvelle maître rune. * La première inscription demande 1D6+6 semaines de travail à huit heures par jour. * Un nombre spécifique de points de Magie (à déterminer par le MJ en se basant sur les runes existantes) doit être dépensé chaque jour pendant l’inscription. * Le personnage doit réussir un test spécifique pour inscrire la nouvelle maître rune la première fois.

CRYPTOGRAPHIE (B) : votre personnage est habile et ingénieux à inventer et à percer toutes sortes de codes ou de clefs de chiffrement avec un bonus de +1 pour ce genre de test (Bien entendu, le MJ peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.)

CROCHETAGE DES SERRURES (E): Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,

CUISINE (B) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

D

DANSE (B) : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

DANSE DE MORRSLIEB (E): Votre personnage, en tant que danseur de guerre elfe, maitrise cette technique consistant à effectuer des figures aériennes d'esquive. Il peut ajouter un bonus de +1 en HAB cumulable avec ceux apportés par la compétence «esquive».

DANSE DES OMBRES DE LOEC (E): Votre personnage, en tant que danseur de guerre elfe maitrise les quatre styles de danse de combat de Loec. En combat, au début de chaque round, il peut choisir de danser une des danses suivantes qui lui offre un bonus temporaire pour ce round uniquement : Danse Hypnotique : Le danseur de guerre obtient un bonus de +1 pour ses tentatives de coups précis.
Serpent fantôme : Le danseur de guerre obtient un bonus de +1 en esquive.
Tempête de Lames : Le danseur de guerre obtient un bonus de +1 en ATT.
Tourbillon de Mort : Les attaques du danseur de guerre infligent +1D6 points de dégâts.

DANSE DU VER (E): Votre personnage, en tant que danseur de guerre elfe, maitrise cette technique consistant à savoir se défendre au sol, même entravé, en se contorsionnant avec des mouvements vifs et rapides. Votre personnage continue à être un adversaire extrêmement dangereux même une fois mis au sol et ne souffre pas de malus qui pourraient, normalement, lui être infligés dans une telle situation.

DEGAINER L'EPEE (B): Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

DEGUISEMENT (B): Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

DEPLACEMENT SILENCIEUX (B): Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

DESARMEMENT (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

DETECTION DES ALARMES MAGIQUES (E): Votre Personnage peut ressentir qu'un objet ou une zone sont protégés par un sort d'alarme Magique (voir la magie). Un test est nécessaire pour pressentir l'alarme, et votre personnage doit être proche de la zone protégée afin de détecter le sort. (Cette compétence ne permet pas à votre personnage de désactiver l'alarme magique.)

DIPLOMATIE (B) : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.

DIVINATION (E): Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)

DOCTRINE DU CULTE (E): Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

DRESSAGE (A): Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir :
- Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines
(Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)

E

ELOQUENCE (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

EMPATHIE (E): Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

EMPATHIE ANIMALE (E): Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux. Sur un test réussi, il arrive à connaître leurs sentiments.

EMPRISE SUR LESANIMAUX (E): Votre personnage à su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance. Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui, les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc., et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi, un ordre simple peut même leur être donné (Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification). Cet ordre doit être très simple du genre “suis-moi”, “halte”, “vas-t- en”, etc. Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.

ENSEIGNEMENT (B): Votre personnage a cette facilité à transmettre son savoir et à enseigner à un élève (un de ses compagnons par exemple) une compétence qu'il a acquis lui-même. L'élève disposant d'un tel maître peut ainsi apprendre beaucoup plus facilement et donc beaucoup plus vite. (Les modalités de l'apprentissage sont librement déterminées par le MJ. Ce peut être, par exemple un cout moins important de Xps ou une durée plus courte d'un apprentissage.)

ENTRAINEMENT A LA POUDRE (B): Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

ESCALADE (B): Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : urbaine (c’est-à-dire sur toutes les constructions humaines), forestière (c’est-à-dire sur les arbres, lianes, etc…), montagnarde (c’est-a-dire sur les reliefs naturels).

ESCAMOTAGE (B) : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de +1 lors de ses test quand il essaye une manoeuvre de ce genre (Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manoeuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.)

ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

ETIQUETTE (B): Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

EVASION (B): Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +2 pour les tests visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave (Le MJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs).

EVALUATION (B) : Votre personnage a des yeux d'expert et peut juger de la valeur réelle d'une marchandise avec un haut degré de précision. Il ajoute un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer la valeur exacte d'un objet (selon le degré d'échec du test, le MJ peut tenir compte de la marge d'erreur : par exemple, dans le cas de l'estimation d'une arme dont le prix réel est de 100 pistoles, un résultat de 9 sous une caractéristique de 10 en INT peut indiquer une marge d'erreur de +/- 5 %, mais en définitive le MJ reste seul juge).

EXPLOITATION MINIERE (E): Votre personnage a l'expérience du travail dans les mines et autres excavations. Grâce à un test réussi, il peut :
-Gagner certain avantage lors de déplacement en environnement souterrain.
-Être capable de creuser des tunnels s'il est en possession des outils adéquats et de construire des étais, des passerelles et des planchers lorsque la terre est meuble.
- Reconnaître les minerais, les cristaux et les différents types de roches et en détecter les filons.
-Détecter des portes ou des passages secrets dans les complexes souterrains.
-Bénéficier d'un sens aiguisé de l'orientation et des inclinaisons de pente.
-Avoir conscience de la température et du degré d'humidité.

F

FABRICATION DE DROGUES (E): Votre personnage a les connaissances nécessaires pour pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise, la réussite à un test de fabrication est requise.

FABRICATION DE PARCHEMINS (E): Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques (Cf. les règles de la magie)

FABRICATION DE POTIONS (E): Votre personnage est parfaitement capable de fabriquer et d'utiliser des potions magiques (Cf. les règles de la magie)

FABRICATION D'OBJETS MAGIQUES (E): Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie)

FAUCONNERIE (E): Votre personnage a appris à entraîner des rapaces, à leur faire réaliser certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique aussi bien aux faucons, aigles, vautours… Tous les rapaces non fantastiques peuvent être dressés. La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un aigle, un faucon, etc., à combattre : 12 semaines
Chaque étape du dressage doit être validée par un test réussi. En cas d'échec, le test ne pourra pas être retenté avant 1D3 semaines.

FERMENTATION (E): votre personnage connait les principes fondamentaux de la fermentation et les techniques de fabrication de la bière et du vin. Sur un test réussi, il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si ce test est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue à moins qu'il ne possède la compétence «préparation de poisons» (voir plus bas)

FILATURE (B): Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

FORCE ACCRUE (B): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.

FUITE (B): Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

G

GEOGRAPHIE (E): Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

H

HERALDIQUE (E): Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.

HISTOIRE RUNIQUE (E): Votre personnage est capable de déterminer, en examinant une rune, sous réserve d'un test de connaissance réussi, la famille du forgeron qui l'a créée. Une seconde réussite au même test permet d’identifier le créateur lui-même et d'en connaître les traits essentiels de sa personne.

HISTOIRE (E): Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

HULULEMENT DES DAMNES (E): Votre personnage, en tant que danseur de guerre elfe, a appris cette technique vocale qui consiste à produire une série de hululements terrifiants, tétanisant ses adversaires d'effroi. Vos adversaires sont soumis à un test de sang-froid. En cas d'échec, ils ont un malus de -1en ATT et en PAR pendant 1D3 rounds, le temps pour eux de retrouver leur sang-froid.

HUMOUR (B): Votre personnage connait et sait raconter des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. Il possède un répertoire d'histoires amusantes qui rendent sa conversation intéressante et qui lui confère un bonus de +1 sur les tests liés à la sociabilité lorsque, bien sûr, la circonstance s'y prête et que le RP est adapté. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Enfin, plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses test visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

HYPNOSE (E): Votre personnage peut réussir à hypnotiser un individu à la condition qu'il puisse retenir son attention durant un laps de temps nécessaire (laissé libre à la détermination du MJ). Sur un test réussi d'hypnose, il arrive à placer le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste et n'est pas consentant, il lui est accordé un test de volonté qui établit si sa résistance est efficace ou pas. Si votre personnage arrive a ses fins, il pourra alors poser 1D4 questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. Néanmoins pour chaque question posée, votre personnage devra réussir un nouveau test d'hypnotisme. En cas d'échec à ce test, l'hypnotisé n'y répondra en aucune façon même si elle est réitérée. Au terme du nombre de questions posées déterminé par le résultat du D4, l'hypnotisé se réveillera. Il se réveillera plus tôt si c'est votre personnage qui le réveille lui-même avant ce terme.

I

IDENTIFIACATION DES MORT-VIVANTS (E): Votre personnage peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.

IDENTIFICATION DES PLANTES (E): Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

ILLÉGALE SORCELLERIE Coût supplémentaire d'achat: 10 xpms Note: Un personnage ayant cette compétence est forcément hors-la-loi au sein de l'Empire. Cette compétence est compatible avec les compétences d'incantation de la magie élémentaire, démoniaque ou néoromantique. Le coût d'apprentissage des sortilèges dans ces domaines n'est alors pas doublé. Votre personnage développe sa propre façon de progresser dans la magie, sans école ni maître. De fait, sa progression est plus lente mais ses possibilités augmentées. En terme de règles, il:
- gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie
- peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts mineurs et moyens de n'importe quel domaine parmi les huit principaux, la magie élémentaire, démonique et nécromantique et le chaos universelle mais leur coût d'apprentissage est doublé.
- peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine commun.
- devra survivre chaque jours…

IMITATION (B): Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.

IMITATION D'ECRITURE (B): Votre personnage a acquis ce talent de reproduire une écriture de manière identique à son original. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter l’écriture d’autrui, à condition de l’avoir déjà vue. Cette compétence ne marche que si le personnage dispose de la compétence “Alphabétisation”.

IMMUNITE AUX MALADIES (B): Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à leur transmission. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence de cette explication pour déterminer s'il l'accepte ou la refuser.)

IMMUNITE AUX POISONS (B): Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle au poison et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique et délétère. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est totalement immunisé à 1 poison ou venin particulier auquel il a déjà été confronté (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence géographique – par exemple les Occidentaux ne peuvent pas développer une immunité aux poisons des skinks, sauf s'ils sont déjà allés en Lustrie)

INCANTATION (E): (Domaine au choix) Coût supplémentaire d'acquisition: 10 xpms. Condition d'apprentissage: Lire les règles de Magie si il s'agit d'un second domaine. Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie
- peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

INCANTATION DIVINE (E): (Domaine divin au choix) Coût supplémentaire d'acquisition: 10 PdCs de la divinité à laquelle se réfère le domaine. Condition d'apprentissage: Un seul domaine peut être appris à la fois et le personnage doit être un membre consacré de l'ordre dédié à la divinité. Votre personnage reçoit de la part de sa divinité le pouvoir de réaliser des miracles en son nom. En terme de règles, il:
- gagne 7 points dans la caractéristique Foi si il n'en a pas déjà
- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Foi (voir les règles de dissipation dans la magie divine pour l'action “dissiper”)
- peut dépenser des points de croyance spécifiques à sa divinité pour apprendre des sorts de son domaine.

INSCRIPTION DES RUNES (E): Votre personnage sait inscrire les runes magiques de Thungni. Ce sont les runes découvertes sous la terre par Thungni au début du monde. Les nains en général, et les forgerons des runes en particulier, les traitent avec une grande vénération. Inscrire une telle rune est considéré comme un acte d’adoration envers les dieux ancestraux. Inscrire une rune coûte des points de magie au forgeron. (Cf. les règles de magie)

INSCRIPTION DES RUNES MAITRES (E): Votre personnage sait inscrire les runes maîtres magiques de Thungni. Ce sont les runes découvertes sous la terre par Thungni au début du monde. Les nains en général, et les forgerons des runes en particulier, les traitent avec une grande vénération. Inscrire une telle rune est considéré comme un acte d’adoration envers les dieux ancestraux. Inscrire une rune coûte des points de magie au forgeron. (Cf. les règles de magie)

INTERROGATOIRE (B): Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique, par la simple mise en œuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens (Selon la réussite du test, le MJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne «interrogée». En cas d'échec, votre personnage, par ces techniques psychologiques, ne tirera rien de plus de celui-ci, à part s'il les remplace par des violences physiques.)

INTIMIDATION (B): Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

INTRIGUE DE COUR (B): Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs, des bruits et des intrigues qui courent dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests visant à obtenir ces informations. (Si la marge de réussite est importante, il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde».)

J

JEU (B): Votre personnage est un statisticien accomplis doublé d'un joueur expérimenté. Il connait les astuces et autres techniques gagnantes. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 lorsqu'il joue à n'importe quel style de jeu.

JOAILLERIE (E): Votre personnage sait tailler des pierres précieuses s'il dispose des outils adéquats et du temps suffisant. Le rythme de travail est de 1D6 pierres par jour tant qu'aucune d'elles ne valent plus de 50 pistoles. Les pierres d'une valeur comprise entre 50 et 100 pistoles demandent une journée complète de travail et celles de plus de 100 pistoles, 1D6 jours de taille. Pour déterminer la réussite, un test doit être réalisé. Pour chaque point de la marge de réussite, il est accordé +5% à la valeur de la pierre. Une pierre déjà taillée peut être retaillée, cela diminue sa valeur de -10%. En cas d'échec du test, la valeur de la pierre est réduite de -50%. Les grosses pierres peuvent être fractionnées en pièces plus petites qui totalisent 75% de la valeur de la pierre originale. Les bijoux peuvent également être démontés et les pierres qui les composent, retaillées ; ils perdront alors -10% de leur valeur.

JONGLERIE (B): Votre personnage a appris à jongler avec n'importe quel objet, à le faire tenir en équilibre sur sa tête, son nez, etc., Il peut le lancer ou l'attraper avec une très grande précision jusqu'à une distance de 10 mètres et a donc un bonus de +1 lors de la réalisation de test pour ce genre de situation. (Le MJ peut tenir compte de modificateurs en y ajoutant des malus selon les circonstances – pluie, vent ; obscurité, stress, etc.-). Il bénéficie également d'un bonus de +1 en ATT lorsqu'il lance des armes de jet (ce bonus ne pourra pas excéder +1 et ne tient donc pas compte du niveau de la compétence en situation de combat). Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

L

LANGAGE SECRET – AMETHYSTE (E): Votre personnage maitrise l'améthyste. Le collège d'améthyste n'accepte que des gens capables de communiquer sans parler. La première chose que les sorciers enseignent aux candidats, c'est le langage secret qu'ils emploient pour écrire les livres de connaissance les moins importants et qui sert généralement à communiquer. Il existe des livres dans ce langage qui enseignent un langage plus secret, et des livres de cet autre langage qui enseignent un langage encore plus secret. Les sorciers d'améthyste doivent connaître ce langage pour pouvoir incanter des sorts de magie d'améthyste.

LANGAGE SECRET – AMETHYSTE INTERIEUR (E): Votre personnage maitrise l'améthyste intérieur. Les sorciers d'améthyste ne peuvent apprendre le deuxième langage secret qu'après 10 ans d'instruction au collège, période qui leur aura permis d'étudier de nombreuses techniques de concentration et de méditation. Pendant ce temps, ils quittent rarement, voire jamais, ces murs. Ayant maîtrisé ce langage, ils reçoivent leur faucille et accèdent au statut de maître. Ils doivent ensuite passer un certain temps dans l'armée si les circonstances l'exigent ou parcourir le monde. De plus, les sorciers d'améthyste doivent absolument connaître ce langage secret pour apprendre à incanter des sorts de magie améthyste supérieurs.

LANGAGE SECRET – AMETHYSTE PROFONDE (E): Votre personnage maitrise l'améthyste profonde. Après 10 autres années au collège d'améthyste, les sorciers d'améthyste peuvent apprendre le troisième langage et les secrets ultimes du collège. A ce stade, ils n'ont plus le droit d'en sortir. Il n'y a actuellement que quatre maîtres du troisième langage en vie. De plus, seule la maîtrise de l'améthyste profonde permet d'entreprendre des recherches sur la magie d'améthyste et d'en développer de nouvelles formes, à quelque niveau que ce soit.

LANGAGE SECRET – JARGON DES BATAILLES (E): Votre personnage sait parler le jargon des batailles. C'est un mélange d'abréviations, de signaux visuels, de gestes, signaux sonores et autres choses inintelligibles pratiqué par certains guerriers. Il est utilisé le plus souvent pour donner des ordres en combat. Il peut être parlé deux fois plus vite que tout autre langage.

LANGAGE SECRET – CLASSIQUE (E): Votre personnage sait lire, parler et écrire l'occidental classique. C'est une langue morte que l'on pourrait comparer au grec et au latin ancien de notre propre monde. Cette langue est utilisée dans beaucoup de textes académiques et religieux.

LANGAGE SECRET – DRACONIQUE (E): Votre personnage sait lire, parler et écrire le Draconique. C'est la langue secrète des dragons. Elle est principalement connue des elfes qui embrassent la carrière de chevaucheur de dragons, les clercs de dieux draconiques et les dracomanciens.

LANGAGE SECRET – JARGON DES MARCHANDS (E): Votre personnage, en tant que marchand, commerçant etc., connait ce jargon qui leur permet de pouvoir se parler entre eux sans se faire comprendre de leurs clients.

LANGAGE SECRET – JARGON DES MARINS (E): Votre personnage comprend et sait parler ce jargon en utilisant le vocabulaire relatif aux activités marines tel que : virer à bâbord, ferler, embouquer, cabaner, etc., . . Ce langage permet aussi de donner des ordres de manoeuvre, de spécifier les différentes parties du navire. De plus le jargon des marins est indispensable pour se faire embaucher sur un navire.

LANGAGE SECRET – JARGON DES VOLEURS (E): Votre personnage sait parler le jargon des voleurs. C'est un langage inhabituel en cela qu'il est constitué uniquement d'inflexions et de gestes et peut donc être “pratiqué” en même temps qu'une autre langue. Ainsi par exemple un “pratiquant” peut dire, en occidental, “Bien le bonjour à vous, Monsieur” tout en clignant trois fois de l'oeil gauche et en se grattant le nez, ce qui voudra dire en réalité : “rejoins moi -endroit habituel - trois heures” pour tous ceux qui connaissent le jargon des voleurs.

LANGAGE SECRET – JARGON DES PIRATES (E): Votre personnage, en tant que flibustier, pirate, etc., comprend ce langage particulier élaboré à partir de celui des marins mais reprit et modifié par les pirates pour l'adapter à leur propre usage. Tous les pirates maîtrisent ce langage et l'utilisent régulièrement.

LANGAGE SECRET – MORSE (E) : Votre personnage sait se servir de l'alphabet morse pour communiquer discrètement avec quelqu'un de proche ou de plus éloigné. Ce langage est basé sur l'alternance de sons, d'éclats lumineux, etc., , courts (.) et longs(-), et est totalement incompréhensible pour ceux qui ne l'ont pas appris.

LANGUE ETRANGERE (E): Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

LANGUE HERMETIQUE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire une langue hermétique. Celles-ci sont utilisées uniquement dans le cadre de la magie et ne sont jamais employées pour communiquer. (voir les différentes langues hermétiques plus bas)

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE DES ARBRES (E): Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner :
-Un arbre a une très bonne mémoire. Il se rappellera de tout précisément depuis de nombreuses années.
-Un arbre ne peut en aucun cas comprendre le langage de quelque humanoïde que ce soit.
-Un arbre observe, il ne juge en aucun cas et est incapable de reconnaître de bonnes ou mauvaises actions tant qu'il n'est pas lui-même en danger. Il est cependant capable de cerner les intentions d'un individu ayant une aura psychique importante.
-Un arbre ne parlera pas si un danger se trouve à proximité (hache, feu, foudre…) De plus, les elfes ayant cette capacité savent automatiquement, lorsqu'un ou plusieurs arbres souffrent dans la forêt, où ils se trouvent (incendie, défrichage…). En effet un arbre qui souffre émet un murmure aisément reconnaissable qui est transmis par ses semblables dès qu'ils l'entendent. Cette souffrance a vite fait de se répandre dans toute la forêt.

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE ELFE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane elfe. Connue seulement par les magiciens elfes, comme l’arcane naine, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue elfique actuelle (l'eltharin), mais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les royaumes elfiques et par des elfes hauts ou des elfes des mers vagabonds. Elle n’est pas connue de tous les elfes du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage.

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE NAINE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane naine connue seulement des magiciens nains. Elle ressemble beaucoup au Khazalide mais elle est en fait beaucoup plus subtile. Elle est extrêmement rare car, le plus souvent les nains pratiquant la magie utilisent le magikane.

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE NOIRE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane noire. Connue seulement par les magiciens oeuvrant pour le chaos, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue noire actuelle, mais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les terres du chaos et par les élus des dieux (Engra morte-épée, Archaon, etc.,) ainsi que par les plus puissants magiciens chaotiques. Elle n’est pas connue de tous les êtres chaotiques du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage. Quelques écrits majeurs sont rédigés en arcane noire, tel le fameux codex daemonica, la bible des païens de Zhaar le nain du chaos ou encore l'intégrale des volumes de Nagash.

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE RUNIQUE (E): Votre personnage a acquis une compréhension générale de toutes les runes et de tous les symboles pictographiques, y compris les hiéroglyphes de l’antique Khemri, les Glyphes Slann des terres du sud et de Lustrie, et les mégalithes des régions les plus reculées du monde. Sur un test réussi, lorsqu'il est confronté à une écriture runique inconnue, il arrive à comprendre le sens général de l’inscription, (Une réussite importante au test peut même lui permettre une traduction détaillée du message.)

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE SKAVEN (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane skaven. Elle est totalement incompréhensible et semble impossible à apprendre pour les autres races que les skavens.

LANGUE HERMETIQUE – DEMONIQUE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.

LANGUE HERMETIQUE – DRUIDIQUE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire le druidique. Le druidique est le langage des anciens druides et le plus ancien langage qui fût utilisé par les hommes, ceux qui peuplaient le vieux monde dans les temps oubliés, à sa naissance. Il est extrêmement rare bien que l’on puisse le trouver sur d’anciennes tombes ou objets du vieux monde.

LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE (E): Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE NECROMANTIQUE (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.

LANGUE HERMETIQUE – SLANN ANCIEN (E) : Votre personnage, à force de recherches et de persévérance, a pu apprendre ce langage très ancien rencontré uniquement dans des livres et sur des objets très vieux et très rares. Depuis la chute des Slanns, ce langage n’est plus parlé ni utilisé que pour les incantations car la magie de ce peuple s’est éteinte avec eux. Cependant, certains maîtres sorciers et maîtres élémentalistes en ont la connaissance. Ce langage permet uniquement de déchiffrer tous les écrits en Slann Ancien.

LECTURE SUR LES LEVRES (E): Votre personnage a appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Sur un test réussi, s'il est en position de voir la bouche des interlocuteurs, il peut arriver à suivre une conversation même si elle n'est que chuchotée (Le MJ peut appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si votre personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.)

LEGISLATIONS (E): Votre personnage a cette faculté à savoir manipuler et contourner les systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi, il peut toujours invoquer cette compétence pour que, confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un châtiment, réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins (Pour pouvoir bénéficier de cette compétence votre personnage devra avoir jouit d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, avoir vécu quelques expériences en rapport avec les lois et son background devra le stipuler clairement. Enfin, le MJ se réserve le droit d'ajouter des modificateurs aux tests selon les circonstances, la pertinence des propos avancés dans le RP et l'hostilité des personnes auxquelles il a à faire).

LINGUISTIQUE (E): Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques.)

LITANIE DES RUNES (E): Votre personnage, en tant que forgeron des runes, connait les litanies mystiques qu'il faut chanter pour récupérer ses points de magie. Le MJ détermine le temps requis en lançant 1D6 par points de magie à recouvrir, le total est le nombre de minutes que devra durer le chant. Si le forgeron des runes est interrompu avant que le temps requis ne soit écoulé, il ne récupère aucun point de magie. Pendant la litanie, le forgeron des runes ne peut se livrer à la moindre activité. Cependant contrairement aux sorciers en méditation, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui.

LITTERATURE (E): Votre personnage à une vaste connaissance de toute forme de littérature profane (donc ni religieuse, ni magique). Sur un test réussi, il arrive à identifier un livre et à connaître la biographie et la bibliographie de son auteur. (L'étendue de ce que peut connaître votre personnage sur ce livre et son auteur dépend de l'importance de la réussite au test.)

LUTTE (B): Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps. Lorsqu’il se bat sans armes, au lieu de faire des dégâts, il peut choisir d’immobiliser son adversaire au sol pour la fin du round et le prochain round. (Il devra réussir un test de FOR comparé à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé). Si le lutteur dispose de plusieurs actions offensives, il peut attaquer la personne immobilisée et donc tenter de lui infliger des dégâts normaux à mains nues sans pour autant le libérer de son immobilisation.

M

MAITRISE DE L'AETHYR [X] (E): Coût d'achat: Premier point: 25 xps & 5 xpms, deuxième point: 50 xps & 10 xpms, troisième point: 100 xps & 20 xpms, quatrième point: 200 xps & 40 xpms, etc… Note: Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles:
- Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)

MAITRISE DES ARCANES DIVINES [X] (E): Coût à l'achat: Premier point: 25 xps & 5 PdCs, deuxième point: 50 xps & 10 PdCs, troisième point: 100 xps & 20 PdCs, quatrième point: 200 xps & 40 PdCs, etc… Note: Chaque fois qu'un personnage achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occulte de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux le pouvoir que lui confère son Dieu. Ses prières sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles:
- Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer une prière sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 les PdCs octroyés par prière réussie. Une prière réussie octroyant toujours un minimum de 1 PdC.
- La puissance des prières (mineures exceptées) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'une prière ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)

MAÎTRISE DES OSSELETS SACRES (E): Votre personnage, en tant que halfling, a appris à maitriser les osselets sacrés. Cette compétence lui permet de créer des objets magiques halflings. Tout le savoir de la confection magique des Halflings est focalisé sur l'utilisation des osselets sacrés. Cette race ancestrale a développé un savoir magique propre. Cette maîtrise leur est tout à fait spécifique et seuls quelques rares Halflings privilégiés y ont accès. La nature des osselets remontent aux origines même du développement de leur civilisation. Ces osselets proviennent de petits animaux dont les Halflings raffolent lors de leurs nombreux banquets : lièvre, lapin, pintade, caille, dindon, oie, poulet, … Ils sont constitués de phalanges, vertèbres et côtes de 5 animaux différents. Chaque os est parfaitement nettoyé, conservé, poli et soigneusement sélectionné selon leur forme. Ils sont consacrés par le maître-magicien et offerts à l'apprenti lorsque celui-ci atteint le niveau de rêveur. Pour cela le maître utilise ses propres osselets lors d'un rituel d'initiation. Si, pour une raison ou une autre, le magicien perd ses osselets, il devra retourner auprès d'un de ses confrères dans le Moot ou trouver un autre magicien dans les communautés Halflings de l'Empire. Celui-ci consacrera de nouveaux osselets à l'aide des siens. En permanence, le magicien dispose de ses osselets qu'il conserve dans un petit gobelet recouvert de cuir. Ces ossements sont le support de ses facultés de divination et servent également pendant la confection d'objets magiques halflings et l'invocation d'un rituel. D'un geste rapide, il jette les osselets sur le sol ou à côté de l'objet qu'il désire créer. En quelques instants, les osselets semblent se magnétiser et irradient une faible lumière à peine perceptible. A ce moment, le magicien met en jeu ses facultés oniriques et canalise le lent mouvement des osselets. Cette action est appelée le Rituel des Osselets Sacrés. Avant de pouvoir créer des Objets Magiques Halflings, le personnage doit effectuer un apprentissage qui est spécifique et différent pour chaque objet. En premier lieu, le personnage doit recevoir les explications d'un maître capable de créer l'objet en question. Ce professeur est indispensable car il n'existe pas de grimoires écrit en langue hermétique comme pour la sorcellerie. D'ailleurs, la langue hermétique Halfling n'existe pas. Le moment privilégié de cet enseignement est bien entendu la grande réunion des magiciens de Saule-Rêve. Cet enseignement dure environ une à deux semaine par niveau d'objets magiques mais est laissé à l'appréciation du MJ.

MAITRISE DES RUNES (E): Votre personnage, en tant que sorcier expérimenté, sait tracer et utiliser des runes magiques. (voir les règles de la magie)

MEDITATION(E): Conditions d'apprentissage: Posséder la compétence Incantation. Coût supplémentaire d'acquisition: 3 xpm. Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc.).

MEMOIRE (B): Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)

MENDICITE (B): Votre personnage connaît toutes les astuces de mendicité pour apitoyer le passant: supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc., Cette compétence permet de gagner un peu d'argent. Il ajoute un bonus de +1 pour ce genre d'activité. Enfin, si son test est réussi, la somme récoltée est déterminée par 1D12 pistoles/jour. (Ce test ne peut être tenté qu'une seule fois par jour et le MJ, selon les circonstances, peut modifier les chances de succès et le gain)

METALLURGIE (E): Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)

METEOROLOGIE (E): Votre personnage a appris à reconnaître tous les signes positifs de changement climatique (orage, tornade, pluie ou grosse sècheresse). Sur un test réussi de prévision, il arrive à déterminer quelles seront les conditions climatiques dans les heures, voire les jours qui viennent. (Le niveau de sureté de sa prévision dépend de l'importance de sa réussite au test.)

MONTE (A): Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

MORT SILENCIEUSE (B): Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

MUSIQUE (E): Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

N

NARRATION (B): Votre personnage sait entortiller et agrémenter ses histoires pour les rendre plus attrayantes. Cette compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

NATATION (B): Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

NAVIGATION MARITIME (A): Votre personnage est capable de naviguer à travers les mers et océans du monde entier. Il connait les principes de navigation, les courants, les fonds marins, les ports et toutes les réglementations liées à la navigation. Il sait autant naviguer sur des petits bateaux que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1 sur tous ses test de navigation (sans la compétence, le test se fait sur HAB/2). (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations. Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments.)

NEZ FIN (A) : Votre personnage est capable de discerner les différents arômes et les différentes odeurs qui flottent autour de lui. Il pourra définir leur nature (s'il la connait) ainsi que leur composition, mais aussi de pister la source de cette odeur sous un test d'INT+1

NUMISMATIQUE (E): Votre personnage est familiarisé avec les pièces de monnaies venues de tous les coins du monde. Il connait toutes les pièces qui sont couramment en circulation, ainsi que leur origine, leur nom, les types d'alliages qui les composent ainsi que leur valeur. Dans le Vieux Monde, il existe de nombreuses monnaies frappées par la nation, les villes, les guildes de marchands, et ce tout au long des années. Certaines d'entre elles sont plus populaires que d'autres mais, dans tous les cas, c'est leur poids en or ou en argent qui fixe leur véritable valeur. Il est donc capable, sur un test réussi, de repérer celles qui sont “allégées” et d'identifier les pièces contrefaites, ou rognées etc., Sur ce même test, il peut reconnaître l'origine de pièces anciennes, inhabituelles, ou étrangères.

O

ŒNOLOGIE (E) : Votre personnage sait juger de la qualité des boissons alcoolisées, de leurs ingrédients et de la finition du produit. Sur un test réussi, il peut identifier dans les grandes lignes une boisson alcoolisée (en fonction du degré de réussite, le MJ donnera plus ou moins d’informations). Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans des boissons alcoolisées sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

ORIENTATION (E): Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

ORIENTATION SOUTERRAINE (E) : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement souterrain.

P

PANTOMINE (B): Votre personnage est capable de communiquer une situation ou une histoire uniquement par la gestuelle, sans un son et sans autre artifice. Il peut ajouter un bonus de +2 à appliquer sur des test visant à communiquer des informations plus ou moins simples avec d'autres personnes ne partageant pas le même langage que lui. (Le MJ peut, à son gré, décider de l'efficacité du mime et de la quantité d'information du “message” originel qui est effectivement comprise.)

PARADE (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

PATHOLOGIE (E): Votre personnage sait reconnaître et traiter automatiquement les maladies les plus courantes ainsi que celles auxquelles il s'est déjà confronté avec succès (bien entendu, s'il dispose des médications nécessaires). Les plus rares nécessitent la réussite d'un test réussi. Une fois la maladie reconnue, le MJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc., Lorsque le traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un autre test avec un bonus égal à l'END/2 du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un autre test pourra être tenté, le jour suivant.

PÊCHE (A): Votre personnage a appris à se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans n'importe quelle eau. Il sait où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque espèce (On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures pour pécher 1D12 poissons.)

PICTOGRAPHIE (E): Votre personnage reconnaît et sait tracer les différents pictogrammes utilisés par un corps de métier particulier : voleur, bucheron, chasseur, etc. (A déterminer lors de l'acquisition de la compétence). Les pictogrammes sont des signes secrets liés à des carrières spécifiques. Ce sont des signes abstraits, représentant un concept ou une chose. Les Pictogrammes ne peuvent pas être assimilés à un langage. Le plus souvent, chaque signe tracé correspond plus ou moins à deux ou trois mots ; de genre “Danger-Gobelins” ou “Pas-Gardien-Ici”. Il est possible de tracer plusieurs Pictogrammes mais il est impossible de les lier entre eux grammaticalement. (Cette compétence doit être nouvellement acquise pour chaque corps de métier différent)

PIEGEAGE (A): Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.)

PISTAGE (A): Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

PITRERIES (B): Votre personnage est spécialisé dans l'humour visuel, les farces et les plaisanteries grossières. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

POTAMOLOGIE (E): Votre personnage a acquis la connaissance des rivières et cela lui permet d'être familiarisé avec les aléas des voyages sur les cours d'eau. Sur un test réussi, il peut ainsi reconnaître les signes de turbulences, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Toujours sur un test, il peut aussi savoir si l'eau d'une rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.

POURSUITE (B): Votre personnage est particulièrement vif et rapide. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses tests visant à déterminer s'il rattrape des adversaires fuyant le combat.

PREPARATION DE POISONS (E): Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel, le temps et les substances nécessaires, il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants, tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1 pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments, des poisons, sur des armes, etc., .

PYROPHILIE (E): Votre personnage a appris à éteindre des bâtonnets enflammés en les mettant dans sa bouche, jongler avec des objets enflammés et même cracher du feu. Il est habitué à côtoyer cet élément et des blessures occasionnées par le feu ne lui causent que la moitié des points de dégât qu'il aurait normalement dû subir. Il sait également allumer des feux dans les conditions les plus défavorables. Votre personnage, s'il possède l'alcool approprié, peut cracher des flammes. La préparation (récupérer la fiole d'alcool et en placer dans sa bouche) nécessite un round entier. Les flammes doivent être crachées sur une cible unique, et l'on résoudra cette situation comme un tir. La portée est de 2 mètres au maximum et l'attaque réussie peut causer 1D6 points de dégâts et 1D6 pts supplémentaires sur des cibles inflammables, ne tenant pas compte de l’armure adverse (sauf si elle protège spécifiquement contre le feu). Enfin, sur un test réussi, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses tests quand il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

R

RADIESTHESIE (E): Votre personnage, grâce à cette faculté et un test réussi, est capable de localiser une source souterraine en utilisant seulement son instinct naturel (Le MJ est seul à déterminer la probabilité qu'il y ait de l'eau dans une certaine zone. Par exemple, il n'y aura que très peu de probabilité de trouver une source d'eau dans une région extrêmement désertique)

RECONNAISSANCE DES PIEGES (A): Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes. Il a un bonus de +1 pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège. Une fois découvert, sur un test réussi (à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors, il en connait déjà le mécanisme), il arrive à connaître son principe. Enfin, sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. (Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage). NB : la détection du piège est basique, la compréhension de son mécanisme et son désamorçage sont avancées.

REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

RESISTANCE ACCRUE (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

RESISTANCE A LA MAGIE [X] (E): Condition d'apprentissage: Création uniquement ou suite à un événement scénaristique à la discrétion du MJ. Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

RESISTANCE AU CHAOS (E) : Votre personnage a développé une résistance naturelle contre le pouvoir corrupteur de Chaos. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests visant à résister à la magie et aux autres effets du Chaos. De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu'il provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de sorts, quelle que soit la forme de magie utilisée.

S

SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

SCIENCE (B): Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale. De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc.

SECRET DE LA BIERE (E): Votre personnage, étant un représentant de la race naine, détient les secrets des brasseurs nains et a appris à fabriquer la bière naine, bière de tradition appréciée par tous (sauf peut-être par les elfes qui eux, préfèrent les vins). Votre personnage est capable de faire de la bière naine aux couleurs et aux goûts variés (pourvu qu'il soit à sa disposition le temps, le matériel et un local prévu à cet effet). Les maîtres artisans-brasseurs nains connaissent pour la plupart ces secrets de fabrication. Pour acquérir cette compétence le personnage doit posséder la compétence «fermentation» et de plus, doit être un nain. (Aucun brasseur n’enseignera cette compétence à non– nain).

SEDUCTION (B): Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

SENS DE LA MAGIE (E): Condition d'apprentissage: Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

SENS DE LA MALEPIERRE (E): Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.

SENS DE LA REPARTIE (B): Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.

SENS DU DETAIL (B): Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.

SIXIEME SENS (B): Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

SOINS DES ANIMAUX (E): Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi, il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.)

SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B): Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

T

TECHNOLOGIE (E): Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.)

THEOLOGIE (E): Votre personnage a une connaissance générale de la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de sa propre foi. Il peut automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des Dieux et, sur un test réussi, il peut reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la sienne. (Le MJ pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des religions rencontrées.)

TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE (B): Votre personnage est particulièrement vif et adroit avec une arme de tir. Cela lui permet, sur un test réussi d'adresse, de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (Attention, le niveau de la compétence ne représente pas le nombre de projectiles pouvant être tirés lors du même round ! Leur nombre ne peut être supérieur à 2). Si un personnage utilise cette compétence, chaque tir ce fera avec une pénalité de -1 en TIR pour représenter le fait qu'il raccourcit son temps de visée. (Cette compétence ne peut être pas être utilisée pour les arbalètes ou les armes à poudre, qui nécessitent un temps minimum incompressible pour les recharger.)

TIR EN MOUVEMENT (A): Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)

TIR PRECIS (1-2-3) (B): Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

TORTURE (B): Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

TRAUMATOLOGIE (A): Votre personnage a appris à administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : Sur le terrain : Il peut prodiguer des premiers soins. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. (Les critères répondant à la gravité des blessures est laissé, en fonction du RP du combat, à la libre détermination du MJ) *Si le patient n'est que légèrement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, avec un test réussi, le blessé peut récupérer 1D6 points de vie en lui bandant ces blessures etc. (Cette manoeuvre nécessite un round entier durant lequel votre personnage ne peut rien faire d'autre) *Si le patient est gravement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, la réussite du test ne lui permettra que d'empêcher l'aggravation de son état en prévenant d'autres pertes de points de vie, lui évitant ainsi une mort possible. (Par exemple stopper une hémorragie dû à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication). Cependant, le patient ne récupérera aucun point de vie tant qu'il n'aura pas été soigné par un praticien maitrisant la compétence «Chirurgie» (voir plus haut – liste des compétences-) A postériori : Grâce à un test réussi, la guérison naturelle peut voir son processus accéléré. Pourvu que votre personnage passe au moins une demi-heure par jour à prodiguer des soins au blessé, il lui permettra de récupérer un nombre de points de vie égal à son END/4 (une fois par jour seulement). Si le test échoue, le patient regagne quand même un nombre de points de vie quotidien égal à son END/8.

TRAVAIL DE LA PIERRE (E): Votre personnage s'est familiarisé avec les outils, les techniques de travail de la pierre. Il connait toutes les catégories de pierres de construction et maitrise leur travail. Avec le temps et le matériel adéquat, sur un test réussi, il peut construire toutes sortes de choses en pierre comme des piliers ou autres éléments de construction. Il peut aussi graver de petites pièces de décoration telles que des frises ou des gargouilles. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : granit, basalte, grès, etc.

TRAVAIL DU BOIS (E): Votre personnage a l'expérience du travail du bois et de la fabrication d'objets, de meubles et d'habitations en cette matière. Il est bien sur familiarisé avec les outils et les techniques de travail du bois, et connait toutes les catégories de bois de construction. Avec du temps et des outils nécessaires, sur un test réussi, il arrive à construire des objets, des meubles, des habitations etc., (Le MJ se réserve le droit de juger de la faisabilité de la tâche et d'ajouter des modificateurs en fonction de la faisabilité de la chose.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : acajou, pin, chêne, ébène, etc.

TRAVAIL DU METAL (E): Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc.

V

VENTRILOQUIE (E): Votre personnage a appris à parler sans bouger ses lèvres. Cela lui permet de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il ajoute un bonus de +2 pour divertir et retenir l'attention d'une ou un d'un groupe de personnes.

VIOLENCE FORCENEE (B): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

VISION NOCTURNE (E): Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

VOL A LA TIRE (B): Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)

VOLONTE DE FER (B): Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. </spoiler>

Tableau de correspondance voie/vocation :

<spoiler>Humains et universelles Voie de l'esclave : Tout
Voie de la milice Impériale : Combat
Voie du prêtre itinérant : Foi & Lettre
Voie du prêtre : Foi & Lettre
Voie du fanatisme religieux : Foi & Lettre
Voie de la foi guerrière : Foi & Combat
Voie de l'étude de la magie : Lettre
Voie de l'étude de la connaissance : Lettre
Voie de l'étude de l'ingénierie : Lettre
Voie de l'étude de la médecine : Lettre
Voie de la politique : Lettre
Voie du noble : Lettre & Combat
Voie du crime : Malice & Combat
Voie du mercenariat : Malice & Combat
Voie du vol : Malice
Voie du Hors-la-Loi : Malice & Combat
Voie de l'information : Malice & Nature
Voie du spectacle : Art
Voie du Marin : Nature
Voie de la Marine Militaire : Combat & Nature
Voie du commerce : Commerce
Voie de la diplomatie : Lettre
Voie du maitre d'arme : Combat
Voie de l'inquisition : Foi & Combat
Voie de l'auberge : Commerce
Voie du Paysan : Commerce & Nature
Voie de la chevalerie : Combat
Voie de la Chevalerie Bretonnienne : Combat
Voie du Pèlerinage Bretonnien : Combat
Voie de la chasse : Combat et Nature

Nains Voie des guerriers du Haut-Roi, des Brise-fer et des tueurs : Combat
Voie du Forgeur de Runes : Art & Lettre
Voie de la foi : Lettres et Foi
Voie de la surveillance : Combat et Nature
Voie de la médecine, de la politique, de l'ingénierie et de la connaissance : Lettres
Voie de la mine : Nature

Chaotiques Voie des disciples du Chaos : Foi & Combat
Voie des combattants du Chaos : Combat
Voie de la foi du chaos : Foi et lettres
Voie de la chevalerie chaotique : Combat
Voie de l'étude de la magie chaotique : Lettres et Foi

Hommes-lézards Voie des saurus : Combat
Voie des skinks : Lettres & nature
Voie de l'étude de la magie : Lettres et Foi

Hauts-elfes Voie de l'armée : Combat
Voie des fils de Naggarythe : Malice & Combat
Voie du maitre d'arme d'Hoeth : Combat
Voie du Lion Blanc de Chrace : Combat

Peaux-vertes Voie d'la guerre des Orques Noirs : Combat
Voie d'la guerre des Orques : Combat
Voie d'la guerre des Orques Sauvages : Combat
Voie de l'étude de la magie Waaagh! : Lettre & Foi
Voie du Gobelin : Combat
Voie du gobelin de la nuit : Malice & Combat
Voie du Gobelin des forêts : Malice ,Combat & Nature

Ogres Voie des guerriers de la Gueule : Combat
Voie du monteur Ogre de Rhinox : Combat
Voie de l'étude de la Gueule : Lettre & Foi
Voie des Gnoblars : Malice & Combat
Voie des Gnoblars marginaux : Malice & Nature
Voie de la chasse : Nature

Elfes noirs Voie de l'armée du Roi Sorcier : Combat
Voie de la dissimulation : Malice & Combat
Voie de l'exécution : Combat
Voie de la Fureur du Sang : Combat
Voie du noble : Lettre & Combat

Skavens Voie du clan : Combat
Voie des troupes de choc : Combat
Voie des servants du rat cornu : Foi et Lettres
Voie de la médecine skaven : Lettres et Malice
Voie du clan Eshin : Malice & Combat
Voie du Clan Moulder : Nature & Combat
Voie du Clan Pestilens : Foi & Combat
Voie du Clan Skryre : Lettres & Combat

Elfes sylvains Voie des défenseurs de la forêt : Combat & Nature
Voie de Loec : Combat & Nature
Voie des ombres de la forêt : Combat & Nature
Voie du prêtre sylvain : Foi et Nature
Voie de l'étude de la magie : Lettres et nature
Voie du guérisseur sylvestre : Lettres et nature
Voie du Noble : Combat et nature
Voie de la communion naturelle : Foi et nature

</spoiler>

Liste des compétences classée par champs de compétences :

<spoiler> Combat ACROBATIE DE COMBAT ACROBATIES ÉQUESTRES ACUITÉ AUDITIVE ACUITÉ VISUELLE ADRESSE AU TIR AMBIDEXTRIE ARME DE PREDILECTION AUTORITE BAGARRE BRAVADE CHANT DE GUERRE NAIN CHANT NAIN – CHANT DE MORT CONNAISSANCES TACTIQUES COUPS PUISSANTS COUPS PRECIS COUPS ASSOMANTS CORIACE COUVERTURE DANSE DE MORRSLIEB DANSE DES OMBRES DE LOEC DANSE DU VER DEGAINER L'EPEE DESARMEMENT ENTRAINEMENT A LA POUDRE ESQUIVE FORCE ACCRUE HULULEMENT DES DAMNES LANGAGE SECRET – JARGON DES BATAILLES LUTTE MONTE MORT SILENCIEUSE MUSCULATION PARADE REFLEXES ECLAIRS RESISTANCE ACCRUE SANG FROID SURVIE EN MILIEU HOSTILE TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE TIR EN MOUVEMENT TIR PRECIS VIOLENCE FORCENEE VOLONTE DE FER

Foi ALCHIMIE ALPHABETISATION ASTROLOGIE ASTRONOMIE BIBLIOPHILIE CHIMIE CHIROMANCIE CONFECTION DES MALADIES CONNAISSANCE DES DEMONS CONNAISSANCE DES ELEMENTS CONNAISSANCE DES PARCHEMINS CONNAISSANCE DES RUNES CONSCIENCE DE LA MAGIE CONSOMMATION DE MALEPIERRE CONTROLE DE LA MAGIE [X] CORIACE DETECTION DES ALARMES MAGIQUES DIPLOMATIE DIVINATION DOCTRINE DU CULTE ELOQUENCE EMPATHIE EMPRISE SUR LESANIMAUX ENSEIGNEMENT FABRICATION DE PARCHEMINS FABRICATION DE POTIONS FABRICATION D'OBJETS MAGIQUES FERMENTATION HYPNOTISME HISTOIRE RUNIQUE HISTOIRE IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS IDENTIFICATION DES PLANTES IMMUNITE AUX MALADIES IMMUNITE AUX POISONS INSCRIPTION DES RUNES INSCRIPTION DES RUNES MAITRES LANGAGE SECRET – AMETHYSTE LANGAGE SECRET – AMETHYSTE INTERIEUR LANGAGE SECRET – AMETHYSTE PROFONDE LANGAGE SECRET – JARGON DES BATAILLES LANGAGE SECRET – CLASSIQUE LANGAGE SECRET – DRACONIQUE LANGUE ETRANGERE LANGUE HERMETIQUE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE DES ARBRES LANGUE HERMETIQUE – ARCANE ELFE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE NAINE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE NOIRE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE RUNIQUE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE SKAVEN LANGUE HERMETIQUE – DEMONIQUE LANGUE HERMETIQUE – DRUIDIQUE LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE NECROMANTIQUE LANGUE HERMETIQUE – SLANN ANCIEN LEGISLATIONS LINGUISTIQUE LITANIE DES RUNES LITTERATURE MAÎTRISE DES OSSELETS SACRES MAITRISE DES RUNES MEDITATION MEMOIRE PATHOLOGIE RADIESTHESIE RESISTANCE ACCRUE SANG FROID SENS DE LA MAGIE SENS DE LA MALEPIERRE THEOLOGIE TORTURE TRAUMATOLOGIE VISION NOCTURNE

Malice ACUITE AUDITIVE ACUITE VISUELLE ALPHABETISATION AMBIDEXTRIE ARME DE PREDILECTION BARATIN BAS FOND CAMOUFLAGE CANOTAGE CHANCE CORIACE CORRUPTION COURSE A PIED CROCHETAGE DES SERRURES DEGUISEMENT DEPLACEMENT SILENCIEUX DESARMEMENT ESCALADE ESCAMOTAGE ESQUIVE EVASION EVALUATION FABRICATION DE DROGUES FILATURE FUITE HUMOUR IMITATION IMITATION D'ECRITURE IMMUNITE AUX POISONS JEU JOAILLERIE LANGAGE SECRET – JARGON DES VOLEURS LANGAGE SECRET – JARGON DES PIRATES LANGAGE SECRET – MORSE LANGUE ETRANGERE LECTURE SUR LES LEVRES LINGUISTIQUE LUTTE MENDICITE MONTE MORT SILENCIEUSE NATATION NEZ FIN NUMISMATIQUE ORIENTATION ORIENTATION SOUTERRAINE PANTOMINE PICTOGRAPHIE PIEGEAGE POURSUITE PREPARATION DE POISONS RECONNAISSANCE DES PIEGES REFLEXES ECLAIRS RESISTANCE ACCRUE SANG FROID SEDUCTION SENS DE LA MALEPIERRE SENS DE LA REPARTIE SIXIEME SENS TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE TIR EN MOUVEMENT TIR PRECIS VISION NOCTURNE VOL A LA TIRE

Nature ACROBATIES ÉQUESTRES ACUITE AUDITIVE ACUITE VISUELLE AGRICULTURE ALPHABETISATION APPEL DES ANIMAUX CAMOUFLAGE CANOTAGE CARTOGRAPHIE CHANT ELFIQUE CHASSE CONDUITE D'ATTELAGE CONNAISSANCES VEGETALES CORIACE COURSE A PIED DEPLACEMENT SILENCIEUX DRESSAGE EMPATHIE ANIMALE EMPRISE SUR LESANIMAUX ESCALADE ESQUIVE EXPLOITATION MINIERE FABRICATION DE DROGUES FABRICATION DE POTIONS FAUCONNERIE FERMENTATION GEOGRAPHIE IDENTIFICATION DES PLANTES IMMUNITE AUX MALADIES IMMUNITE AUX POISONS METALLURGIE METEOROLOGIE MONTE NATATION NAVIGATION MARITIME NEZ FIN ŒNOLOGIE ORIENTATION ORIENTATION SOUTERRAINE PÊCHE PICTOGRAPHIE PIEGEAGE PISTAGE POTAMOLOGIE PREPARATION DE POISONS RADIESTHESIE REFLEXES ECLAIRS RECONNAISSANCE DES PIEGES RESISTANCE ACCRUE SANG FROID SOINS DES ANIMAUX SURVIE EN MILIEU HOSTILE TRAVAIL DE LA PIERRE TRAVAIL DU BOIS TRAVAIL DU METAL VISION NOCTURNE

Art ACROBATIE ACROBATIE ÉQUESTRE ADRESSE AU TIR ALPHABÉTISATION AMBIDEXTRIE ART BOUFFONNERIE CHANCE CHANT CHIROMANCIE COMÉDIE CONFECTION CONTORTIONISME CORIACE CUISINE DANSE DEGUISEMENT DIVINATION DRESSAGE EMPRISE SUR LESANIMAUX ESCALADE ESCAMOTAGE EVASION FAUCONNERIE HYPNOTISME HUMOUR IMITATION JONGLERIE LANGUE ETRANGERE LITTERATURE MEMOIRE MONTE MUSIQUE NARRATION NEZ FIN PANTOMINE PITRERIES PYROPHILIE REFLEXES ECLAIRS SANG FROID SECRET DE LA BIERE SEDUCTION SENS DE LA REPARTIE SOINS DES ANIMAUX TRAVAIL DE LA PIERRE TRAVAIL DU BOIS TRAVAIL DU METAL VENTRILOQUIE

Commerce ADMINISTRATION ALPHABETISATION BARATIN CALCUL MENTAL CANOTAGE CARTOGRAPHIE COMMERCE CONDUITE D'ATTELAGE CONFECTION CORRUPTION DIPLOMATIE ELOQUENCE EMPATHIE EVALUATION FERMENTATION GEOGRAPHIE IDENTIFICATION DES PLANTES JOAILLERIE LANGAGE SECRET – JARGON DES MARCHANDS MONTE LANGUE ETRANGERE LEGISLATIONS LINGUISTIQUE MEMOIRE NAVIGATION MARITIME NEZ FIN NUMISMATIQUE ŒNOLOGIE SECRET DE LA BIERE SEDUCTION SENS DE LA REPARTIE SENS DU DETAIL

Lettres et sciences ADMINISTRATION ALCHIMIE ALPHABETISATION ARCHITECTURE ASTROLOGIE ASTRONOMIE BIBLIOPHILIE CARTOGRAPHIE CHIMIE CHIRURGIE CONFECTION DES MALADIES CONNAISSANCE DES DEMONS CONNAISSANCE DES ELEMENTS CONNAISSANCE DES PARCHEMINS CONNAISSANCE DES RUNES CONNAISSANCES VEGETALES CONSCIENCE DE LA MAGIE CONSOMMATION DE MALEPIERRE CONTROLE DE LA MAGIE [X] CREATION D'UNE MAÎTRE RUNE DETECTION DES ALARMES MAGIQUES DIPLOMATIE DIVINATION DOCTRINE DU CULTE ELOQUENCE ENSEIGNEMENT ETIQUETTE FABRICATION DE DROGUES FABRICATION DE PARCHEMINS FABRICATION DE POTIONS FABRICATION D'OBJETS MAGIQUES FERMENTATION HYPNOTISME GEOGRAPHIE HERALDIQUE HISTOIRE RUNIQUE HISTOIRE IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS IDENTIFICATION DES PLANTES IMMUNITE AUX MALADIES INSCRIPTION DES RUNES INSCRIPTION DES RUNES MAITRES INTRIGUE DE COURS LANGAGE SECRET – AMETHYSTE LANGAGE SECRET – AMETHYSTE INTERIEUR LANGAGE SECRET – AMETHYSTE PROFONDE LANGAGE SECRET – CLASSIQUE LANGAGE SECRET – DRACONIQUE LANGUE ETRANGERE LANGUE HERMETIQUE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE DES ARBRES LANGUE HERMETIQUE – ARCANE ELFE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE NAINE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE NOIRE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE RUNIQUE LANGUE HERMETIQUE – ARCANE SKAVEN LANGUE HERMETIQUE – DEMONIQUE LANGUE HERMETIQUE – DRUIDIQUE LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE LANGUE HERMETIQUE – MAGIKANE NECROMANTIQUE LANGUE HERMETIQUE – SLANN ANCIEN LEGISLATION LINGUISTIQUE LITANIE DES RUNES LITTERATURE MAÎTRISE DES OSSELETS SACRES MAITRISE DES RUNES MEDITATION MEMOIRE MONTE NUMISMATIQUE ŒNOLOGIE PATHOLOGIE POTAMOLOGIE SCIENCE SEDUCTION SENS DE LA MAGIE SENS DE LA MALEPIERRE TECHNOLOGIE THEOLOGIE TRAUMATOLOGIE </spoiler>

Liste des compétences classée par type de compétence (B, A ou E) :

<spoiler> Compétences de base : ACROBATIE ACUITE AUDITIVE ACUITE VISUELLE ADMINISTRATION ADRESSE AU TIR ANTICIPATION ARME DE SPECIALISATION AUTORITE BAGARRE BARATIN BAS-FONDS BOUFFONNERIE BRAVADE CALCUL MENTAL CAMOUFLAGE CANOTAGE CARTOGRAPHIE CHANCE CHANT CHANT DE GUERRE NAIN CHASSE COMEDIE COMMERCE CONDUITE D’ATTELAGE CONTORSIONISME CORIACE CORRUPTION COUPS PUISSANTS COUPS PRECIS COUPS ASSOMANTS COURSE A PIED CRYPTOGRAPHIE CUISINE DANSE DEGAINER L’EPEE DEGUISEMENT DEPLACEMENT SILENCIEUX DESARMEMENT DIPLOMATIE ELOQUENCE ENSEIGNEMENT ENTRAINEMENT A LA POUDRE ESCALADE ESCATMOTAGE ETIQUETTE EVASTION EVALUTATION FILATURE FORCE ACCRUE FUITE HUMOUR IMMITATION IMMITATION D’ECRITURE IMMUNITES (toutes) INTERROGATOIRE INTIMIDATION INTRIGUES DE COUR JEU JONGLERIE MEMOIRE MENDICITE LUTTE MORT SILENCIEUSE NARRATION PANTOMIME PITRERIES POURSUITE REFLEXES ECLAIRS RESISTANCE ACCRUE SANG FROID SCIENCES SEDUCTION SENS DE LA REPARTIE SENS DU DETAIL SIXIEME SENS SURVIE EN MILIEU HOSTILE TIR EN MOUVEMENT TIR PRECIS TORTURE TRICHERIE VENTRILOQUIE VIOLENCE FORCENEE VOL A LA TIRE VOLONTE DE FER

Compétences avancées : ACROBATIE DE COMBAT ACROBATIE EQUESTRE AGRICULTURE AMBIDEXTRIE ARTS DRESSAGE ESQUIVE MONTE NATATION NAVIGATION MARITIME NEZ FIN PARADE PECHE PIEGEAGE PISTAGE RECONNAISSANCE DES PIEGES TRAUMATOLOGIE

Compétences expertes : ALCHIMIE ALPHABETISATION APPEL DES ANIMAUX ARCHITECTURE ASTROLOGIE ASTRONOMIE BIBLIOPHILIE CHANT DES ARBRES CHANT ELFIQUE CHANT NAIN - CHANT DE MORT CHIMIE CHIROMANCIE CHIRURGIE CONFECTION CONFECTION DE MALADIES CONNAISSANCES (toutes) CONSCIENCE DE LA MAGIE CONSOMMATION DE MALEPIERRE CONSTRUCTION NAVALE CONTRÔLE DE LA MAGIE [X] CREATION DE RUNE (toutes) COUVERTURE CROCHETAGE DES SERRURES DANSE DE MORRSLIEB DANSE DES OMBRES DE LOEC DANSE DU VER DETECTION DES ALARMES MAGIQUES : DIVINATION DOCTRINE DU CULTE EMPATHIE EMPATHIE ANIMALE EMPRISE SUR LES ANIMAUX EXPLOITATION MINIERE FABRICATIONS (toutes) FAUCONNERIE FERMENTATION HYPNOTISME GEOGRAPHIE HERALDISME HISTOIRE DES RUNES HISTOIRE HULULEMENT DES DAMNES IDENTIFICATIONS ILLÉGALE SORCELLERIE INCANTATION INCANTATION DIVINE INSCRIPTION DE RUNES LANGUES LANGUES HERMETIQUES LECTURE SUR LES LEVRES LEGISLATION LINGUISTIQUE LITTANIE DES RUNES LITTÉRATURE MAITRISE DE L'AETHYR [X] MAITRISE DES ARCANES DIVINES [X] MAÎTRISE DES OSSELETS SACRES MAITRISE DE RUNES METALLURGIE METEOROLOGIE MUSIQUE NUMISMATIQUE ŒNOLOGIE ORIENTATION ORIENTATION SOUTERRAINE PATHOLOGIE PICTOGRAPHIE POTAMOLOGIE PREPARATION DE POISONS RADIESTHESIE PYROPHILIE RESISTANCE A LA MAGIE SECRET DE LA BIERE SENS DE LA MGIE SENS DE LA MALEPIERRE SOIN DES ANIMAUX TECHNOLOGIE THEOLOGIE TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE TRAVAIL (tous) VISION NOCTURE

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