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Voie d' la Guerr de Gork (ou de Mork ?) (Orques)

Les Orques sont les plus massifs des goblinoïdes, on les reconnaît à leur forte musculature, à leur peau verte et à leur fascié caractéristique. Les Orques sont en perpétuelle recherche d'une bonne bagarre, Peu réputés pour leur finesse ou leur sens tactique, ils font en revanche preuve d'une ardeur au combat qui compense quelque peu ces faiblesses. La plupart des Orques sont des guerriers, mais certains se tournent vers les armes à distance et deviennent des archers experts.

Cette voie n'est pas accessible pour les Orques Noirs ! Voie du Monteur : Implique l'obtention d'une monture: Sanglier 

Voie du Kastagneu FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque +1 +1 - - - - +1 +1 - - +5
Kosto Orque +2 +2 +1 +1 +1 +1 +2 +2 - - +15
Koup'tout Orque +4 +3 +2 +3 +2 +2 +4 +4 +1 +1 +25
Boss +6 +5 +3 +5 +3 +4 +7 +6 +2 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissance ou Force Accrue
  • Arme de prédilection (Kikoup) ou Résistance Accrue 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Flécheu FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque +1 +1 - - - - +1 - +1 - +5
Archer +2 +2 +1 +1 +1 +1 +2 - +2 - +15
Flècheur d'élit' +4 +3 +3 +3 +2 +2 +3 +1 +4 +1 +25
Boss +5 +5 +4 +5 +3 +4 +4 +3 +6 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Acuité Visuelle ou Camouflage rural 
  • Arme de prédilection (Arc) ou Adresse au Tir 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Monteur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque +1 +1 +1 - - - +1 - - - +5
Monteur de Sanglier +2 +2 +2 +1 +1 +1 +2 +1 - - +15
Meneur de Meute +4 +3 +4 +3 +2 +2 +4 +2 - +1 +25
Boss +6 +5 +5 +5 +3 +4 +6 +4 - +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Monte ou Coups Puissant 
  • Force Acrue ou Acrobatie Equestre

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d'la guerre des Orques Noirs

Voie d' la Guerr De Mork (ou de Gork ?) (Gobelins)

Voie des Zarbis De Mork (ou de Gork ?)

Voie d'l'étude d'la magie Waaagh!

Certains Peaux Vertes semblent avoir des prédispositions pour communiquer avec les Dieux Gork et Mork et pour faire voyager leur esprit dans le Grand Vert, Ces Orques et Gobelins que l’on appelle Chamans parviennent à faire intervenir leurs dieux pour qu’ils leur accordent des faveurs au combat, les protégeant des coups de l’adversaire ou foudroyant celui-ci dans un déluge pyrotechnique. Toutes les espèces de peaux-vertes ont leurs propres chamans. Les manières et les méthodes magiques de chacune dépendent grandement de l'espèce à laquelle ils appartiennent et de leurs modes de vie. Les orques sauvages viennent surtout des Terres du Sud ou d'autres régions isolées du Vieux Monde, et leurs chamans incarnent les racines primitives de la race orque. Turbulents et batailleurs, ils consomment à pleins chaudrons de décoctions hallucinogènes et adorent Gork et Mork avec une foi barbare et fanatique en leur toute puissance. Ils créent et arborent des peintures de guerre censées protéger magiquement tous les orques sauvages de leur clan dans la bataille. Les chamans des gobelins de la nuit ont une grande connaissance des champignons qui leur servent à fabriquer toutes sortes de potions et de poisons. Ils utilisent, bien sûr, les champignons hallucinogènes pour communiquer avec Gork et Mork mais aussi pour accroître leur maîtrise du Waaagh! et la plupart en conservent toujours deux ou trois sur eux. Ils utilisent aussi un champignon hallucinogène particulier, les Bonnets de Fou pour brasser la bière de champignons ingurgitée par les gobelins de la nuit fanatiques avant la bataille. Les gobelins des forêts ne consomment pas de bière hallucinogène pour contacter les dieux et lancer des sorts; ils utilisent à la place le venin d'une araignée. En fait, leurs chamans élèvent ce type d'araignées sur leur personne, les laissant nicher sur leur corps et leurs vêtements, dans tous les recoins confortables comme les oreilles, le nez ou entre les orteils (confortables pour les araignées s'entend). Les nombreuses morsures venimeuses subies à longueur de journée les immunisent contre cette toxine particulière et les insensibilisent à la douleur. La toxine les maintient dans un monde onirique peuplé de créatures arachnoïdes géantes et de démons.

Voie du Chaman Peau-Verte FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Rej'ton d'la Waaagh ! - - - +1 +1 - - - - +2 - +5
Chaman - - +1 +1 +3 +1 +1 - - +4 - +10
Grand Chaman +1 +1 +2 +3 +4 +3 +2 +1 +1 +6 +1 +20
Elu d'Gork ou d'Mork +2 +2 +3 +4 +5 +4 +4 +2 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP's
Passage rang 2 → 3 225 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 400 XP's
Total 1150 XP's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Waaaaagh!

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d'la guerre sur l'truk ki mouill'


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